この用語集では、Maschine を扱う際に使用される重要な用語の簡単な定義を掲載しています。
Arranger は、Maschine ソフトウェアおよび Maschine+ にある大きなエリアです。Arranger には Ideas view と Song View の 2 つのビューがあります。詳しくはプロジェクトのアレンジ(Arranging Your Project)を参照してください。
Autoload を有効にすると、Browser で選択した Group、Sound、Pattern、Plug-in プリセット(インストゥルメントまたはエフェクト)、Sample が、選択中の Group、Sound、Pattern、または Plug-in スロットに即座に読み込まれます。Autoload を使えば、これらのオブジェクトを現在の楽曲の文脈の中で試聴できます。
Browser は、Maschine のすべてのコンテンツ(Project、Group、Sound、Pattern、インストゥルメントおよびエフェクト Plug-in のプリセット、Sample)にアクセスするためのフロントエンドです。これらはすべて、簡単にアクセスできる形で保存・タグ付け・分類できます。Maschine の工場出荷時ライブラリはすでに完全にタグ付けされており、独自のファイルをライブラリにインポートしてタグ付けすることもできます。詳しくはブラウザの使用(Using the Browser)を参照してください。
bussing point は、オーディオルーティングシステム内のさまざまな場所から送られてくる信号を受け取ることができる、シグナルフロー上のポイントです。たとえば Maschine+ では、Sound の最初の Plug-in スロットには通常サウンドソースが読み込まれます(対応するパッドを押すと音が鳴ります)。しかし、この最初の Plug-in スロットにエフェクト Plug-in を読み込むと、その Sound 自体は音を生成せず、他の Sound や Group がオーディオを処理するために利用できる状態になります。あとは、Project 内の任意の Sound や Group から、その bussing point にオーディオの一部を送るよう設定するだけです。これが Maschine で send エフェクトを構築する基本的な方法です。
Channel properties は、Project の各レベル(たとえば各 Sound、各 Group、および Master)で利用できるパラメータ群で、その Sound/Group/Master に読み込まれた Plug-in とは独立しています。Plug-in パラメータと同様に、Channel properties は Control area に表示されます。たとえば、ボリューム、パン、スウィングのコントロールは、それぞれの Sound/Group/Master チャンネルのプロパティです。
Clip は Song view に存在し、Pattern に加えて使用できるサウンドの断片です。Pattern と似ていますが、はるかに柔軟で、Timeline 上に自由に配置できるという利点があります。Clip は Section の一部にすることも、Section の外に存在させることも、複数の Section にまたがらせることもできます。楽曲にトランジションやオーディオを追加するのに便利です。詳しくはパターンとクリップの操作(Working with Patterns and Clips)を参照してください。
Control area は、Maschine ウィンドウの中央、Arranger(上)と Pattern Editor(下)の間に位置します。このエリアでは、選択中の Sound/Group または Master レベルのすべての Plug-in パラメータおよび Channel properties(ルーティング、エフェクト、Macro コントロールなど)を調整できます。
Control mode は Maschine+ のデフォルトモードです。このモードでは、操作をリアルタイムに演奏・録音できます。また Control mode では、Control セクションを介して Group や Sound の任意のパラメータを簡単に調整できます。
effect は、受け取ったオーディオ素材を加工します。Maschine には多数のエフェクトがあらかじめ含まれています。VST/AU の Plug-in エフェクトを使用することもできます。エフェクトは、Sound、Group、Master の各レベルの任意の Plug-in スロットに Plug-in として読み込めます。さらに、Maschine の柔軟なルーティングにより、insert エフェクトの適用、send エフェクトやマルチエフェクトの作成が可能です。
Event は、Pattern を構成する個々のドラムヒットやノートです。Pattern Editor では、イベントは Step Grid 上の長方形として視覚的に表現されます。Pattern Editor の現在のビューに応じて、すべての Sound スロットのイベント(Group view)または選択中の Sound スロットのイベントのみ(Keyboard view)を表示できます。詳しくはパターンの操作(Working with Patterns)を参照してください。
Groove properties は、選択中の Group/Sound または Master レベルにおける、イベント間のリズム的な関係をコントロールします。一部のイベントをシフトさせることで、たとえば Pattern にシャッフル感やターナリー(3 連符的)なニュアンスを与えることができます。Groove properties の主なパラメータは Swing コントロールです。詳しくはグルーヴの適用(Applying Groove)およびスウィングの追加(Adding Swing)を参照してください。
Group には 16 個の Sound スロットがあり、それぞれに 1 つの Sound を保持できます。個々の Sound に適用されるエフェクトに加えて、Group はその Plug-in スロットに insert エフェクトを読み込むことができます。これらは Group 内のすべての Sound に影響します。また、Group には Pattern Bank に整理された無制限の数の Pattern を含めることができます。
Group view は Pattern Editor 内のビューの 1 つで、選択中の Group の 16 個すべての Sound スロットのイベントを表示・編集できます。Group view では、Step Grid の各行が異なる Sound スロットを表します。このモードは、リズム系のインストゥルメント(たとえばドラムキット)に適しています。
Ideas view では、タイムラインやアレンジに縛られることなく、音楽的なアイデアを試すことができます。たとえば、各 Group の Pattern を作成し、それらを組み合わせて Scene を作れます。これらの Scene は、その後 Song view で Section に追加して、より大きな音楽的構造を作り上げられます。詳しくはIdeas View の使用(Using Ideas View)を参照してください。
insert effect は、処理対象のオーディオのシグナルパスに直接挿入されるエフェクトです。
Keyboard view は Pattern Editor 内のビューの 1 つで、選択中の Sound のイベントのみを表示・編集できます。Keyboard view には、各イベントのピッチを示す縦方向のオンスクリーンキーボードが表示されます(半音ごとに 1 行)。Keyboard モードは、メロディック系のインストゥルメント(たとえばシンセサイザー)に適しています。詳しくはメロディとハーモニーのリアルタイム録音(Recording Melodies and Harmonies in Real-time)を参照してください。
各 Sound/Group/Master チャンネルには、8 個の Macro Control のページが用意されており、そのレベルまたは下位レベルのほぼ任意のパラメータを割り当てられます。したがって Macro コントロールを使えば、各 Group や Sound についてアクセスしやすい 8 個のパラメータを定義できます。詳しくはマクロコントロールによるカスタムパラメータセットの作成(Creating Custom Sets of Parameters with the Macro Controls)を参照してください。
Master は、各 Group と Sound のすべてのオーディオ信号が集まり、ミックスされる場所です。Master バスも、その Plug-in スロットに insert エフェクトを読み込めます。これらのエフェクトは、すべての Group とその中の Sound に適用されます。
Modulation を使うと、パラメータ値の変化を録音できるため、これらのパラメータをリアルタイムに操作する必要がなくなります。モジュレートされたパラメータは、Control Lane(Pattern Editor の下部)に表示されるほか、Control area 内で当該パラメータ自体が動く形でも表示されます。詳しくはモジュレーションの録音(Recording Modulation)を参照してください。
Muting を使うと、Sound や Group を消音できます。対照的に Soloing はその逆で、他のすべての Sound や Group をミュートし、ソロにした Sound や Group のみを再生します。ミュートとソロを組み合わせることは、ライブ演奏や、異なるシーケンスを一緒に試すのに便利な手段です。
コントローラーにはさまざまな Pad mode があり、パッドから Sound をさまざまな方法で演奏できます。選択した Pad mode に応じて、1 つの Sound を 16 個すべてのパッドに割り当てる(Keyboard モードおよび 16 Velocities モード)か、各 Sound を個別のパッドでトリガーする(デフォルトモードおよび Fixed Velocity モード)ことができます。Keyboard モードと Pattern Editor の Keyboard view は連動しており、Keyboard モードに入ると自動的に Keyboard view が表示されます。詳しくはビートの演奏とプログラミング(Playing and Programming Beats)を参照してください。
Parameter pages は、Maschine ウィンドウの Control area の中で最も重要な部分を構成します。ここには、選択中の Sound/Group または Master の調整可能な Plug-in パラメータおよび Channel properties が含まれます。詳しくはチャンネルプロパティ・プラグイン・パラメータページの操作(Navigating Channel Properties, Plug-ins, and Parameter Pages)を参照してください。
Pattern は、Group から Sound を再生するシーケンスです。Pattern は Scene の構成要素です。各 Group から 1 つの Pattern を Scene に追加できます。同じ Pattern を異なる Scene で参照することも可能です。Pattern Editor で Pattern を編集すると、Arranger 内のすべての参照が更新されます。詳しくはパターンの録音(Recording Patterns)を参照してください。
Pattern Editor は Maschine ウィンドウの下部にあり、Sound スロットの選択(左側)、Pattern の表示・編集、Step Grid 設定の変更、オートメーションの作成・編集を行えます。
Plug-in は、Sound を生成または加工するために Plug-in スロットに読み込めるインストゥルメントまたはエフェクトユニットで、Internal(内蔵)または External(外部)のいずれかです。Plug-in が Plug-in スロットに読み込まれると、その Plug-in は Control area の左側にある Plug-in List に表示されます。
Prehear 機能を使うと、Sample や Instrument を Sound スロットに読み込む前に、Browser から直接試聴できます。これにより、Project 内の何かを変更する前に、Sample や Instrument を静かに選べます。詳しくはサンプルの試聴(Auditioning Samples)およびインストゥルメントプリセットの試聴(Auditioning Instrument Presets)を参照してください。
Project には、楽曲に必要なすべてのデータ(Group、Pattern、Sound、Sample、Scene、およびすべての設定、オートメーション、エフェクト、ルーティングなど)が含まれます。Maschine+ の全体の状態のスナップショットのようなものです。
Pattern を quantize するとは、そのイベントを音楽的なグリッド(Pattern のステップとも呼ばれます)にスナップさせることです。これにより、これらのイベントがビートに揃います。また、ライブで演奏・録音したイベントを Maschine+ に自動的にクオンタイズさせることもできます。詳しくはパターンのクオンタイズ(Quantizing your Pattern)を参照してください。
Sample は、たとえばドラムキットやメロディック系インストゥルメントの構築に、あるいは楽曲内の独立したループとして使用できる、あらゆるオーディオの断片です。各 Sound スロットに 1 つ以上の Sample を読み込めます。
Sample Editor は、Pattern Editor に代わって表示できます。Sample Editor は Sample のためのオールインワンのエディターです。特に、Sample の録音、編集、スライスへの分割、キーボード上のノートやベロシティへのマッピングを行えます。詳しくはサンプルの編集(Editing a Sample)を参照してください。
Scene は、各 Group の Pattern の組み合わせです。Pattern を組み合わせて音楽的なアイデアを作るために使用できます。Scene は Ideas view で作成し、その後 Song view で Section に追加してアレンジを作成します。詳しくはシーンモードの使用(Using Scene Mode)を参照してください。
Section は、Song view の Timeline 上にある特定の Scene への参照で、Scene をより大きな音楽的構造にアレンジするために使用します。Section を使う利点は、Scene に加えた変更が、その Scene を参照するすべての Section に反映されることです。これにより、楽曲の一部を素早く簡単に変更できます。詳しくはセクションの作成(Creating Sections)を参照してください。
send effect は、他の Sound や Group にあるオーディオ信号に対して利用できるエフェクトです。オーディオ信号をルーティングして send エフェクトで処理できます。send エフェクトは、特に異なる Sound や Group で同じエフェクトを再利用でき、全体の CPU 負荷を抑えられます。詳しくはセンドエフェクトの作成(Creating a Send Effect)を参照してください。
一般的に、sequencer とは、音楽的なシーケンス(たとえばドラムパターンやコード進行)をアレンジするハードウェアユニットまたはソフトウェアツールを指します。ハードウェアシーケンサーは通常、一連のステップとして機能し、各ステップに音楽的コンテンツを入れられます。それらのステップは音楽的なシーケンスとして再生されます。Maschine+ にも独自のシーケンス機能があり、単一の Pattern を録音・再生し、Pattern を Scene や Section にアレンジして完全な楽曲を作成できます。
Mute and Solo を参照してください。
Song view では、Section(Scene への参照)を組み合わせて、Arranger 内で楽曲としてアレンジできます。詳しくはソングビューの使用(Using Song View)を参照してください。
Sound は、Maschine+ におけるすべてのサウンドコンテンツの構成要素です。Sound は Group に整理され、各 Group には最大 16 個の Sound を保持できます。Sound はパッドから直接演奏できます。さらに、Sound にはさまざまな種類の Plug-in(サウンドソースまたはエフェクト)を読み込めます。
Step は、音楽的なグリッドを表す時間の基本単位です。特に、クオンタイズの適用や、Step モードでの Pattern の作成に使用されます。すべての Step が集まって Step Grid を構成します。Pattern Editor では、Step は縦線で視覚化されます。ステップサイズを調整することで、たとえば異なるイベントに異なるクオンタイズを適用したり、Step Grid をより小さな単位に分割して Pattern をより精密に編集したりできます。
Step Grid は、Pattern をステップに分割する平行線の集合です。Step Grid の解像度(たとえばステップサイズ)を変更することで、Step モードで利用できるノート値やステップ数を調整できます。詳しくはステップグリッドの設定(Setting the Step Grid)を参照してください。
Step モードでは、Maschine+ を従来のステップシーケンサーとして使用できます。16 個のパッドそれぞれが Step Grid のステップを表します。クラシックなドラムマシンと同様に、シーケンスを表すライトがパッド 1 からパッド 16 まで走り、再生中に各ステップをハイライトします。パッドを押すことで、シーケンス内の選択したステップにイベントを配置します。この作業を Sound ごとに繰り返すことで、Pattern 全体を構築できます。詳しくはステップモードによるビートのシーケンス(Sequencing Beats with Step Mode)を参照してください。
Swing パラメータを使うと、Pattern 内の一部のイベントをシフトさせてシャッフル効果を作れます。詳しくはスウィングの追加(Adding Swing)を参照してください。
参照元情報:Glossary
https://www.native-instruments.com/ni-tech-manuals/maschine-plus-manual/en/glossary