Maschine MK3ユーザーマニュアル 5 - サウンド・グループ・プロジェクトの管理(Managing Sounds, Groups, and your Project)

Maschine MK3ユーザーマニュアル 5 - サウンド・グループ・プロジェクトの管理(Managing Sounds, Groups, and your Project)

サウンド・グループ・マスターバスは、あらゆる Maschine プロジェクトの基本構造を形づくります。このセクションでは、これらの概念を管理する方法を詳しく説明します。

この章では、あらゆる Maschine プロジェクトを構成するさまざまなオブジェクト(サウンド、グループ、マスター)の扱い方を説明します。


サウンド・グループ・マスターの概要(Overview of the Sounds, Groups, and Master)

Maschine プロジェクトでは、オブジェクトは下位から上位へと 3 つの階層レベルに整理されています。

  • サウンドはパッドで演奏され、サウンドスロットに読み込まれます。ソフトウェアのアレンジビューでは、サウンドスロットはパターンエディターの左側の列、すなわち サウンドリスト1)に表示されます。選択したグループの各サウンドは、デフォルトで Maschine ハードウェアコントローラーの 16 個のパッドのいずれかにマッピングされるため、パッドを押すことでグループのすべてのサウンドを演奏できます。サウンドは、オーディオを直列に処理する任意の数のプラグインで構成されます。サウンドは Maschine の中で唯一 Instrument プラグインを受け入れられるオブジェクトで、これはサウンドの最初のプラグインスロットに読み込まれます。この最初のプラグインスロットに読み込まれるプラグインの種類(Instrument か Effect か)によって、サウンドの役割(それぞれオーディオソースかバスポイントか)が決まります。プラグインとサウンドの役割の詳細については、プラグインの概要 のセクションを参照してください。
  • グループにはそれぞれ 16 個のサウンドスロットが、そのすべてのパラメーターとともに含まれています。コントローラーの 16 個のパッドで、一度に 1 つのグループ全体を演奏できます。ソフトウェアのアレンジビューでは、グループはアレンジャーの左側の列、すなわち グループリスト2)に表示されます。Maschine プロジェクトには任意の数のグループを持つことができ、これらは 8 グループずつのバンクに整理されます。各グループには任意の数のインサートエフェクトを持つことができ、これはそのグループに含まれるすべてのサウンドに全体的に適用されます。また、16 パターンずつのバンクに整理された任意の数のパターンも持つことができます。パターンの詳細については、パターンとクリップの操作 の章を参照してください。
  • マスターは、すべてのグループからの信号がミックスされる場所です。グループやサウンドと同様に、マスターも任意の数のインサートエフェクトをホストできます。

ソフトウェアのアレンジビューにおけるグループリスト(1)とサウンドリスト(2)。


サウンド・グループ・マスターのチャンネル(The Sound, Group, and Master channels)

ルーティングの観点から見ると、各サウンド、各グループ、そしてマスターは Maschine において個別の チャンネル を表します。グループ内の 16 サウンドのチャンネルはミックスされてグループチャンネルへ送られ、その合計がグループのプラグイン(存在する場合)で処理されます。同様に、プロジェクト内のすべてのグループのチャンネルはミックスされてマスターチャンネルへ送られ、その合計がマスターのプラグイン(存在する場合)で処理されます。生成された信号は Maschine のオーディオ出力へ送られます。

各チャンネルには、そのサウンド、グループ、またはマスターごとに、含まれるプラグインとは独立して入力・出力・グルーブ・マクロコントロールの設定を調整するさまざまなチャンネルプロパティが用意されています。詳細については、オーディオルーティング・リモートコントロール・マクロコントロール の章および グルーブ のセクションを参照してください。

ソフトウェアが Mix ビューのとき、サウンド、グループ、マスターはミキサー内のチャンネルストリップとして表示されます。このビューでは、任意のサウンド、グループ、マスターのオーディオおよび MIDI ルーティングを直感的にコントロールできます。詳細については、ミキサー のセクションを参照してください。

グループ内のすべてのサウンドのチャンネルストリップを表示したミキサー。


サウンドとグループの扱いにおける共通点と相違点(Similarities and differences in handling Sounds and Groups)

サウンドとグループは非常によく似た方法で扱われます。詳細は下記の サウンドの管理 と グループの管理 のセクションを参照してください。両者の主な違いは次のとおりです。

  • 各グループには常に 固定数のサウンドスロット(すなわち 16 個)があります。これらのサウンドスロットの一部が空であってもよく、パッドからのサウンドの演奏方法に応じて、スロットに隙間(他のサウンドを含むスロットの間にある空のサウンドスロット)があっても構いません。サウンドスロットを作成することはできませんが、代わりに各グループの既存の 16 個のサウンドスロットにサウンドを読み込んだり、そこからアンロードしたりできます。
  • プロジェクトには 任意の数のグループ を持つことができます。必要に応じてグループを作成・追加・削除できます。グループを削除すると、後続のすべてのグループがグループリスト内で上に詰められて隙間を埋めます。8 つを超えるグループを使用すると、別のグループバンクが自動的に作成されます。

複数のサウンドまたはグループの選択(Selecting multiple Sounds or Groups)

Maschine では 複数のサウンドまたは複数のグループを一度に選択 できます。これにより、選択したすべてのサウンド/グループのパラメーター値を一度に変更できます。

これを実現するために、Maschine は「フォーカス」と「選択」を区別します。

  • フォーカスは、コントロールエリアとコントローラーに表示される内容を決定します。たとえば、サウンドリストでサウンドをクリックすると、そのサウンドにフォーカスが当たり、コントロールエリアとコントローラーにそのパラメーター(チャンネルプロパティ、プラグインなど)が表示されます。フォーカスには次の規則が適用されます。各レベル(サウンドおよびグループ)には、常に 1 つだけ、フォーカスされたオブジェクトが存在します。 フォーカスされたオブジェクトはサウンド/グループリスト内でハイライトされ、その先頭の文字や番号の背景がそのオブジェクト自体の色になります。サウンド Vocal AhHa がフォーカス(かつ選択)されています。
  • 選択は、操作(パラメーターの調整など)の影響を受ける対象を決定します。たとえば、フォーカスされたサウンド(サウンドリストでクリックしたもの)は暗黙的に選択されています。これは、現在パラメーターが表示されているサウンドが、そのパラメーターへの変更の影響を受けることを意味するにすぎません。しかし、フォーカスされたオブジェクトに加えて他のオブジェクトを選択し、選択範囲を拡張できます。選択されたオブジェクトはサウンド/グループリスト内でハイライトされますが、フォーカスされていない場合はその先頭の文字や番号はグレーのままです。他のサウンドが選択に追加されました(ただしフォーカスはされていません)。
ℹ️

サウンドとグループを同時に選択することはできません。

各グループは、自身のサウンドの選択とフォーカスを個別に記憶します。

新しいサウンドまたはグループにフォーカスを設定するとき、次の規則が適用されます。

  • 選択されていないサウンドまたはグループにフォーカスを設定すると、フォーカスと選択の両方がその新しいサウンドまたはグループに移動します。
  • 現在の選択にすでに含まれているサウンドまたはグループにフォーカスを設定すると、フォーカスはその新しいサウンドまたはグループに移動しますが、選択は保持されます。これにより、選択範囲全体に対してパラメーターを変更できる状態を保ちながら、選択された任意のサウンドまたはグループのパラメーターを確認できます。

複数選択によって何がどのように影響を受けるか(What is affected by the multiple selection, and how?)

複数のサウンドまたは複数のグループが選択されている場合、フォーカスされたサウンドまたはグループに対する次の変更が、それぞれ他の選択されたサウンドまたはグループにも反映されます。

  • チャンネルプロパティ:任意のチャンネルプロパティセット内の任意のパラメーターについて、パラメーターの調整が選択したすべてのサウンド/グループに適用されます。チャンネルプロパティの詳細については、オーディオルーティング・リモートコントロール・マクロコントロール を参照してください。
  • プラグイン:パラメーターの調整は、同じプラグインスロットに同じプラグインが読み込まれている、選択済みのすべてのサウンド/グループに適用されます。プラグインの詳細については、プラグインの使用 を参照してください。
  • パッドビュー:ベースキー、チョークグループ、リンクグループの設定が、選択したすべてのサウンドに適用されます。これらの設定の詳細については、サウンドのトリガーと再生の調整 を参照してください。
  • 複数のサウンドまたはグループの 色を一度に変更 できます。詳細については、サウンドの色の変更 と グループの色の変更 を参照してください。
  • 複数のサウンドまたはグループを カット/コピー/ペースト できます。詳細については、サウンドのコピーとペースト と グループのコピーとペースト を参照してください。
  • 複数のサウンドスロットまたは複数のグループを一度に 移動 できます。詳細については、サウンドの移動 と グループの並べ替え を参照してください。
  • 複数のサウンドスロットを一度に リセット し、複数のグループを一度に 削除 できます。詳細については、サウンドスロットのリセット と グループの削除 を参照してください。
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Assignment エリアで行った調整は、他の選択されたサウンド/グループに反映されることはありません。

さらに、影響を受けるサウンド/グループ内の対応するパラメーターへの正確な影響は、パラメーターの種類によって異なります。

  • 連続パラメーター(ノブ):選択したすべてのサウンド/グループの値が、フォーカスされたサウンド/グループの値と同じ量だけ増減します。値は範囲の限界に達するとクリップされます。
  • 離散パラメーター(ボタンまたはセレクター):選択したすべてのサウンド/グループの値が、フォーカスされたサウンド/グループの値に設定されます。

ソフトウェアでの複数のサウンドまたはグループの選択(Selecting multiple Sounds or Groups in the software)

Maschine ソフトウェアで複数のサウンドまたは複数のグループを選択するには、お使いのオペレーティングシステムの一般的なキーボードショートカットを、サウンドの場合はサウンドリストまたはパッドビューで、グループの場合はグループリストで使用します。次の操作が利用できます。

操作機能
オブジェクト(サウンドまたはグループ)の選択
選択されていないオブジェクトをクリックオブジェクトを選択し、そこにフォーカスを設定します。
選択されているオブジェクトをクリック選択を保持したまま、このオブジェクトにフォーカスを設定します。
[Ctrl] キーを押しながらクリック(macOS では [Cmd] キー)— 選択されていないオブジェクトオブジェクトを選択に追加します。
[Ctrl] キーを押しながらクリック(macOS では [Cmd] キー)— 選択されているオブジェクトオブジェクトの選択を解除します。ただし、フォーカスされたオブジェクトは選択解除できません。
[Shift] キーを押しながらオブジェクトをクリックフォーカスされたオブジェクトと [Shift] キーを押しながらクリックしたオブジェクトの間にあるすべてのオブジェクトを選択します。
[Ctrl] + [A](macOS では [Cmd] + [A])— 一部のオブジェクトが選択されていない場合リスト内のすべてのオブジェクトを選択します。
[Ctrl] + [A](macOS では [Cmd] + [A])— リスト内のすべてのオブジェクトが選択されている場合フォーカスされたオブジェクト(選択解除できません)を除く、すべてのオブジェクトの選択を解除します。

上記の表に記載されているショートカットは、Maschine ウィンドウの次のエリアで有効です。

  • 複数のグループを選択するには、これらのショートカットをグループリストで使用します。
  • 複数のサウンドを選択するには、これらのショートカットをサウンドリストまたはパッドビューで使用します(パッドビュー を参照)。

コントローラーでの複数のサウンドまたはグループの選択(Selecting multiple Sounds or Groups on the controller)

Select モードを使用して、複数のサウンドまたはグループを選択できます。

  • SELECT を押し続けて Select モードに入ります。SELECT + Button 1 を押すと、このモードを固定して常時有効にすることもできます。これで複数のサウンドまたはグループを選択する準備が整いました。

Select モードによるサウンドとグループの選択。

次の選択ツールが利用できます。

選択ツール説明
パッドいずれかのパッドを押すと、その特定のサウンドスロットにフォーカスが設定されます。パッドが点灯し、そのサウンドスロットがフォーカス(かつ選択)されていることを示します。消灯したパッドは選択されていない空のサウンドスロットを、半点灯のパッドは選択されていないサウンドを示します。選択の動作は MULTI オプション(Button 8、下記参照)の状態によって異なります。
グループボタン AHいずれかのグループボタンを押すと、現在のグループバンク内のその特定のグループにフォーカスが設定されます。ボタンが点灯し、そのグループがフォーカス(かつ選択)されていることを示します。消灯したグループボタンは押せません(既存のどのグループにも対応していません)。半点灯のグループボタンは選択されていないグループを示します。選択の動作は MULTI オプション(Button 8、下記参照)の状態によって異なります。
Button 3/4(PREVNEXT前/次のグループバンクを選択します。
Button 5(ALLフォーカスを変えずに、現在のグループ内のすべてのサウンドを選択します。
Button 6(NONEフォーカスされたサウンドを除き、現在のグループ内のすべてのサウンドの選択を解除します。
Button 8(MULTI複数選択モードを有効/無効にします。このオプションを切り替えても、現在のフォーカスや選択には影響しませんが、選択プロセスの動作が変わります(下記参照)。

MULTI オプション(Button 8)は、単一選択と複数選択を切り替えます。

  • MULTI が無効のとき(Button 8 オフ):選択されていない グループ/サウンドのグループボタン/パッドを押すと、そのグループ/サウンドにフォーカスが設定され、現在のグループ/サウンドの選択がクリアされます(フォーカスされたグループ/サウンドのみが選択された状態になります)。グループボタン/パッドが点灯します。選択されている グループ/サウンドのグループボタン/パッドを押すと、現在のグループ/サウンドの選択を変えずに、そのグループ/サウンドにフォーカスが設定されるだけです。グループボタン/パッドは点灯したままです。
  • MULTI が有効のとき(Button 8 オン):選択されていない グループ/サウンドのグループボタン/パッドを押すと、現在のフォーカスを変えずに、それが現在のグループ/サウンドの選択に追加されます。グループボタン/パッドが点灯します。選択されている グループ/サウンドのグループボタン/パッドを押すと、それがフォーカスされたグループ/サウンドでない限り選択が解除されます。グループボタンは半点灯になり、パッドは(サウンドを含む場合)半点灯、(空の場合)消灯になります。

サウンドの管理(Managing Sounds)

このセクションでは、フォーカスされたグループ内のサウンドとサウンドスロットを管理する方法を説明します。

サウンドリストまたはパッドビュー(Sound List or Pad view)

以下のセクションで説明する手順の大半は、サウンドリストとパッドビューの両方で利用できます。パッドビュー は、コントローラーのパッドとの関係を強調したサウンドスロットの代替表示です。サウンドスロットはサウンドリストとパッドビューのどちらでも自由に選択でき、どちらの選択も厳密に同等です。詳細については、パッドビュー を参照してください。

ℹ️

パッドビューには、サウンドスロットの再生動作に影響する追加設定が用意されています。詳細については、サウンドのトリガーと再生の調整 を参照してください。


パッドビュー(The Pad view)

パッドビュー は、サウンドスロットの代替となるパッド中心のビューを提供します。さらに、サウンドスロットのトリガーと再生の動作を調整できます。

パッドビューは、パターンエディターのサウンドリスト上部にある Pad View ボタンで有効化します。

Pad View ボタン。

  • Pad View ボタンをクリックして、パッドビューを表示または非表示にします。

Pad View ボタンをオンにすると、パッドビューが下のサウンドリストと置き換わります。

パッドビューがサウンドリストと置き換わります。

パッドビューの上部にある パッド 1~16 のグリッド から、現在のグループのすべてのサウンドスロットにアクセスできます。フォーカスされたパッドは完全に点灯し、サウンドを含む他のパッドは暗く点灯し、空のパッドは消灯しています。グリッドでは次の操作が利用できます。

  • いずれかのパッドをクリックして、対応するサウンドスロットを選択します。各パッドはサウンドスロットの色を反映します。グレーアウトしたパッドは空のサウンドスロットを示します。下部のパラメーターには、選択したサウンドスロットの設定が表示されます。
  • パッドをドラッグ&ドロップして、グリッド内の別の場所に移動します。これはサウンドリストでサウンドスロットを移動するのと厳密に同等です。詳細については、サウンドの移動 を参照してください。
  • いずれかのパッドを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)すると、サウンドリストと同じコンテキストメニューが開きます。利用できるコマンドの詳細については、サウンドの管理 を参照してください。
ℹ️

サウンドリストと同様に、パッドのグリッドでも複数のパッドを選択し、パッドビューとコントロールエリアでそれらすべてのパラメーターを一度に調整できます。複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

パッドのグリッドの下にあるいくつかのパラメーターで、サウンドスロットの再生が入力や他のサウンドスロットにどのように反応するかを変更できます。詳細については、サウンドのトリガーと再生の調整 を参照してください。


サウンドの読み込み(Loading Sounds)

ブラウザまたはオペレーティングシステムから、既製のサウンドを読み込めます。サウンドは Maschine のファクトリーライブラリや任意の Expansion に含まれるものでも、自分で作成して後で使用するために保存したものでも構いません。

ソフトウェアでサウンドを読み込むには、いくつかの方法があります。

  • ドラッグ&ドロップ:ブラウザまたはオペレーティングシステムで目的のサウンドを選択し、それをサウンドリスト内の目的のサウンドスロット(またはパッドビューのパッドグリッドの対応するセル、上記参照)にドラッグして、そのサウンドスロットに読み込みます。そのスロットに以前読み込まれていたサウンドは置き換えられます。
  • ダブルクリック:ブラウザ内のサウンド、またはオペレーティングシステム内のサウンドファイルをダブルクリックして、サウンドリスト内のフォーカスされたサウンドを置き換えます。
  • コンテキストメニュー:サウンドリスト内の目的のサウンドスロット、またはパッドビューのパッドグリッドの対応するセルを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューで Open… を選択します。開いた Load Sound ダイアログで、コンピューター上の目的のサウンドファイルに移動し、Open をクリックして読み込みます。読み込んだサウンドは、そのスロットに現在読み込まれているサウンドを置き換えます。
💡

フォーカスされたサウンドスロットに読み込まれているサウンドを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 を参照してください。

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オペレーティングシステムでは、サウンドファイルの拡張子は「.mxsnd」です。

ℹ️

ブラウザの詳細については、ブラウザ を参照してください。

コントローラーを使ったサウンドの読み込み(Loading Sounds using your controller)

ブラウザを使用してサウンドを読み込めます。

  • 目的のサウンドを Maschine ライブラリで参照できます。詳細については、ライブラリからのファイルの検索と読み込み を参照してください。
  • あるいは、フォーカスされたサウンドスロットに現在読み込まれているサウンドを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 を参照してください。

サウンドの試聴(Auditioning Sounds)

ソフトウェアでフォーカスされたグループのサウンドにフォーカスを当てると、そのサウンドを試聴できます。これを行うには、次の操作をします。

  • サウンドリスト(またはパッドビュー)の上部にあるスピーカーボタンをクリックして、フォーカスされたグループでのサウンド試聴を有効または無効にします。スピーカーボタンが有効なとき、サウンドリストまたはパッドビューでサウンドをクリックしてフォーカスを設定するたびに、そのサウンドが再生されます。これは、グループに読み込まれたさまざまなサウンドをすばやく確認するのに便利です。
ℹ️

Audition(スピーカーボタン)がオフのときは、サウンドリスト内でサウンドを移動できません。

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スピーカーボタンは、パターンエディターの Event エリアでのノートプレビューも制御します。詳細については、ノートの試聴 を参照してください。

コントローラーでのサウンドの試聴(Auditioning Sounds on the controller)

コントローラーでは、サウンドの試聴は実際にはデフォルトの動作です。パッドが Group モードのとき、パッドを押すとそのサウンドがトリガーされると同時にフォーカスされます。したがって、何も有効にする必要はなく、フォーカスされたグループのサウンドの試聴は最初から機能します。

サウンドをトリガーせずにフォーカスを設定する(Setting the focus on Sounds without triggering them)

トリガーせずに、現在のグループ内の任意のサウンドにフォーカスを設定することもできます。これは、ライブの状況で、選択するすべてのサウンドをトリガーしたくない場合に便利です。これを行うには、Select モードを使用します。

  • SELECT + 目的のサウンドを含むパッドを押します。サウンドはトリガーされずにフォーカスされます。

サウンドのトリガーと再生の調整(Adjusting the Sound trigger and playback)

各スロットのサウンドが、入力、パターン内のイベント、および他のサウンドスロットの再生にどのように反応するかを変更できます。

  • ベースキー は、サウンドのデフォルトのピッチを定義します。ベースキーの調整 を参照してください。
  • チョークグループ を使用すると、他のサウンドがトリガーされたときに、選択的にサウンドをキャンセルできます。チョークグループの使用 を参照してください。
  • リンクグループ を使用すると、1 つのパッドを叩くだけで、またはパターン内の単一のノートから、複数のサウンドをトリガーできます。リンクグループの使用 を参照してください。

ベースキーの調整(Adjusting the base key)

ベースキー は、サウンドのデフォルトのキー(またはピッチ)を定義します。

  • ソフトウェアでは、これはパターンエディターのグループビューで作成するイベントのキーです。
  • パッドが Group モードのコントローラーでは、これはパッドを叩いたときにサウンドが演奏されるキーです。Group モードの詳細については、グループ全体の演奏 を参照してください。
  • Step モードのコントローラーでは、ステップシーケンサーで作成するイベントのピッチを設定します。詳細については、ステップモードの基本 を参照してください。
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パッドが Keyboard モードのとき、パッドによってトリガーされるピッチはベースキーの値ではなく、パッド 1 のピッチを定義する ルートノート の値に依存します。Keyboard モードの詳細については、メロディの演奏とスケールの選択 を参照してください。

デフォルトでは、すべてのサウンドスロットのベースキーは C3(すなわち Maschine の慣例における中央 C)です。

ベースキーを変更しても、影響を受けるのはその後に作成されるイベントだけです。パターンにすでに録音されているイベントは影響を受けません。パターン内のイベントのキーを調整する方法の詳細については、イベントの編集 を参照してください。

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複数のサウンドスロットを選択して、それらすべてのベースキーを一度にすばやく変更できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

ソフトウェアでのベースキーの調整(Adjusting the base key in the software)

ソフトウェアで、選択したパッド/サウンドスロットのベースキーを変更するには、次の操作をします。

  1. パターンエディターのサウンドリスト上部にある Pad View ボタンをクリックして、フォーカスされたグループのパッドビューを表示します。
  2. Key 値をクリックしてマウスを垂直方向にドラッグするか、ダブルクリックしてコンピューターのキーボードで新しい値を入力し、[Enter] を押して確定します。

パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。

コントローラーでのベースキーの調整(Adjusting the base key on your controller)

コントローラーで、選択したサウンドスロットのベースキーを変更するには、次の操作をします。

  1. パッドの上にある PAD MODE を押して、サウンドスロットの設定にアクセスします。左ディスプレイの右上のインフォバーに、現在の BASE KEY 値が表示されます。
  2. Button 5(OCTAVE-)/6(OCTAVE+)を押してベースキーをオクターブ単位で調整するか、Button 7(SEMITONE-)/8(SEMITONE+)を押してベースキーを半音単位で調整します。
  3. PAD MODE をもう一度押して、サウンドスロットの設定を終了します。

チョークグループの使用(Using Choke groups)

チョークグループ を使用すると、「相互に排他的な」サウンドのセットを構築できます。チョークグループ内のサウンドでは、新しくトリガーされたサウンドが、すでに再生中の他のサウンドのオーディオをミュートします。これはビンテージのドラムマシンに見られる動作(一般的にオープンハイハットをクローズドハイハットで「チョーク(絞る)」するために使用)ですが、一度に 1 音しか鳴らせないモノフォニックシンセサイザーにも見られます。

グループ内で、各サウンドスロットは 8 つのチョークグループのいずれかに割り当てることができます。サウンドスロットをチョークグループに割り当てるとき、Send または Receive に設定できます。

  • Send(デフォルト設定)に設定されたサウンドスロットは、チョークグループ内の他のサウンドをミュートします。
  • Receive に設定されたサウンドスロットは、チョークグループ内の他のどのサウンドもミュートしませんが、チョークグループ内で Send に設定された他のサウンドスロットによってミュートされます。

同じチョークグループ内で、複数のサウンドスロットを Send または Receive に設定できます。また、複数のサウンドスロットを選択して、それらを特定のチョークグループに一度にすばやく割り当てることもできます。

チョークグループは、グループ内の他のサウンドに対するサウンドの再生動作を変更します。このため、その設定は各サウンド個別ではなく、グループとともに保存されます。

ℹ️

チョークグループは、パッドで演奏するノート、パターンによってトリガーされるノート、およびサウンドを制御する MIDI ノートに影響します。

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ハイハットは、チョークグループを活用する理想的な候補です。クローズドとオープンのハイハットのサウンドを同じチョークグループに設定し、クローズドハイハットを Send モードにすると、実際のドラムセットのように、鳴っているオープンハイハットが次のクローズドハイハットによって中断されます。

ソフトウェアでのチョークグループの作成(Creating Choke groups in the software)

選択したサウンドスロットをチョークグループに割り当て、そのチョークモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。

  1. パターンエディターのサウンドリスト上部にある Pad View ボタンをクリックして、フォーカスされたグループのパッドビューを表示します。
  2. Choke セクションで Group 値(左側の値)をクリックし、リストから目的のチョークグループ 18 を選択します。あるいは None(デフォルト設定)を選択して、サウンドスロットを現在のチョークグループから外します。
  3. 同じ Choke セクションで Mode 値(右側の値)をクリックして、サウンドスロットのチョークモードを Send(デフォルト設定)または Receive に設定します。

パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。

コントローラーでのチョークグループの作成(Creating Choke groups on the controller)

コントローラーで、選択したサウンドスロットをチョークグループに割り当て、そのチョークモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。

  1. パッドの上にある PAD MODE ボタンを押します。
  2. 必要に応じて、Page Left ボタンを押してディスプレイの最初のパラメーターページに切り替えます。
  3. Knob 1(Choke GROUP)を回して、サウンドスロットの目的のチョークグループ 18 を選択します。あるいは None(デフォルト設定)を選択して、現在のチョークグループから外します。
  4. Knob 2(Choke MODE)を回して、チョークモードを Send(デフォルト設定)または Receive に設定します。
  5. PAD MODE をもう一度押して Control モードに戻ることができます。変更は引き続き適用されます。

リンクグループの使用(Using Link groups)

リンクグループ を使用すると、サウンドどうしをリンクさせて、単一のノートから、または 1 つのパッドを叩くだけで、複数のサウンドをトリガーできます。

グループ内で、各サウンドスロットは 8 つのリンクグループのいずれかに割り当てることができます。サウンドスロットをリンクグループに割り当てるとき、Send または Receive に設定できます。

  • Send(デフォルト設定)に設定されたサウンドスロットは、リンクグループ内の他のサウンドをトリガーします。
  • Receive に設定されたサウンドスロットは、自分自身のみをトリガーしますが、リンクグループ内で Send に設定された他のサウンドスロットによってトリガーされます。

同じリンクグループ内で、複数のサウンドスロットを Send または Receive に設定できます。また、複数のサウンドスロットを選択して、それらを特定のリンクグループに一度にすばやく割り当てることもできます。

リンクグループは、グループ内の他のサウンドに対するサウンドのトリガー動作を変更します。このため、その設定は各サウンド個別ではなく、グループとともに保存されます。

ℹ️

リンクグループは、パッドで演奏するノート、パターンによってトリガーされるノート、およびサウンドを制御する MIDI ノートに影響します。

ℹ️

リンクグループは「ライブ」機能です。これらはノートのトリガーにのみ影響します。Record モードでは、リンクグループはパターンに追加のノートを作成しません。リンクされたサウンドのノートは録音されません。これにより、録音後にリンクグループの割り当てを変更できます。パターン内であるサウンドから別のサウンドにノートをコピーしたい場合は、イベントの編集 を参照してください。

ソフトウェアでのリンクグループの作成(Creating Link groups in the software)

選択したサウンドスロットをリンクグループに割り当て、そのリンクモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。

  1. パターンエディターのサウンドリスト上部にある Pad View ボタンをクリックして、フォーカスされたグループのパッドビューを表示します。
  2. Link セクションで Group 値(左側の値)をクリックし、リストから目的のグループ 18 を選択します。あるいは None(デフォルト設定)を選択して、サウンドスロットを現在のリンクグループから外します。
  3. 同じ Link セクションで Mode 値(右側の値)をクリックして、サウンドスロットのリンクモードを Send(デフォルト設定)または Receive に設定します。

パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。

コントローラーでのリンクグループの作成(Creating Link groups on the controller)

コントローラーで、選択したサウンドスロットをリンクグループに割り当て、そのリンクモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。

  1. パッドの上にある PAD MODE ボタンを押します。
  2. 必要に応じて、Page Left ボタンを押してディスプレイの最初のパラメーターページに切り替えます。
  3. Knob 3(Link GROUP)を回して、サウンドスロットの目的のリンクグループ 18 を選択します。あるいは None(デフォルト設定)を選択して、現在のリンクグループから外します。
  4. Knob 4(Link MODE)を回して、リンクモードを Send(デフォルト設定)または Receive に設定します。
  5. PAD MODE をもう一度押して Control モードに戻ることができます。変更は引き続き適用されます。

複数サウンドの Key・Choke・Link パラメーターの調整(Adjusting the Key, Choke, and Link parameters for multiple Sounds)

ソフトウェアで、異なる KeyChokeLink の値を持つ複数のサウンドを選択すると、パッドビューの対応するパラメーターには MULTI と表示されます。PAD MODE が有効なコントローラーでは、対応するパラメーターに(MULTI)と表示されます。

選択したサウンドについて、これらのパラメーターを以下のように調整できます。

異なる Key 値を持つ複数サウンドのベースキーの調整(Adjusting the base key for multiple Sounds with different Key values)

  • Key の横の MULTI ラベルをクリックしてドラッグすると、選択したすべてのサウンドのベースキーをトランスポーズできます。ドラッグ中、フィールドには +-x の値が表示され、マウスボタンを離したときにすべてのサウンドに適用されるトランスポーズ量を示します。

サウンドスロット 1 から 4 が選択されています。これらが異なる Key 値を持つ場合、MULTI ラベルが表示されます(左)。それをドラッグすると(中央)、トランスポーズ値が表示され(右)、マウスボタンを離したときに選択したすべてのサウンドに適用されます。

これは、コントローラーからパラメーターを調整する場合にも当てはまります。

異なる Choke または Link グループを持つ複数サウンドの Choke または Link グループの調整(Adjusting the Choke or Link group for multiple Sounds with different Choke or Link groups)

  • Choke または Link の横の MULTI ラベルをクリックし、リストから目的の値を選択すると、選択したすべてのサウンドをそれぞれ同じチョークまたはリンクグループに設定できます。これはその横の Send/Receive 設定にも適用されます。

サウンドスロット 1 から 4 が選択されています。これらが異なる Choke 値を持つ場合、MULTI ラベルが表示されます(左)。それをクリックしてリストから新しい Choke または Link グループを選択すると(中央)、この新しいグループが選択したすべてのサウンドに適用されます。

これは、コントローラーからパラメーターを調整する場合にも当てはまります。


サウンドスロットの名前変更(Renaming Sound slots)

デフォルトでは、サウンドスロットには Sound 116 という名前が付けられています。サウンド、プラグインプリセット、またはサンプルを(たとえばブラウザから)サウンドスロットに読み込むと、サウンドスロットはそのサウンド、プリセット、またはサンプルの名前を引き継ぎます。サウンドスロットは好みに応じて名前を変更できます。

名前の変更はソフトウェア内からのみ可能ですが、変更内容はコントローラーにも反映されます。

サウンドスロットの名前を変更するには、次の操作をします。

  1. 目的のサウンドスロットの名前をダブルクリックするか、サウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)してコンテキストメニューから Rename を選択します。サウンドスロットの名前がハイライトされ、編集可能になります。
  2. コンピューターのキーボードでサウンドスロットの名前を変更します。コンピューターのキーボードで [Enter] を押して確定します。
ℹ️

Maschine をプラグインとして使用している場合、一部のホストでは [Enter] キーがホストソフトウェアの機能に割り当てられているため、それが使われます。この場合、入力した名前を確定するには、Maschine プラグインウィンドウ内の他の任意の場所をクリックします。


サウンドの色の変更(Changing the Sound color)

個々のサウンドの色を変更できます。

サウンドの色を変更するには、次の操作をします。

  1. サウンドリストまたはパッドビューで目的のサウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Color を選択します。カラーパレットが表示されます。パレットでは、サウンドの現在の色がハイライトされています。
  2. パレットで目的の色を選択します。カラーパレットで Default を選択すると、リスト内の位置に対応するデフォルトの色にサウンドを戻すこともできます。

複数サウンドの色の変更(Changing the color of multiple Sounds)

複数のサウンドが選択された状態で、選択したサウンドの新しい色を選ぶためにカラーパレットを開くと、次のようになります。

  • 選択したサウンドが同じ色(特定の色またはデフォルトの色)を持つ場合、その色がカラーパレットでハイライトされます。
  • 選択したサウンドが異なる色を持つ場合、カラーパレットではどの色もハイライトされません。

複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

ℹ️

デフォルトでは、サウンドはグループの色を継承します。ただし、Preferences > Colors > Sound Default でサウンドの別のデフォルト色を選択できます。詳細については、環境設定 – Colors ページ のセクションを参照してください。

💡

サウンドにカスタムカラーを設定すると、サウンドリスト内で移動してもサウンドはその色を保持し、後で使用するためにサウンドを保存するとその色もサウンドとともに保存されます。デフォルトで使用されているのと同じ色を選択できることに注意してください。その場合、(変更していなくても)その色はカスタムカラーとみなされ、サウンドを移動するとそれに追従します。


サウンドの保存(Saving Sounds)

サウンドを個別のファイル(拡張子「.mxsnd」)として保存できます。これはソフトウェアでのみ行えます。

変更を元のサウンドファイルに保存する(Saving your modifications into the original Sound file)

プロジェクトに読み込まれたサウンドに変更を加えた場合、次のように変更を保存できます。

  • サウンドリストまたはパッドビューでサウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save を選択します。変更内容がサウンドファイルに保存されます。
💡

サウンドを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、サウンドを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のグループやプロジェクトで使用できます。

ファクトリーファイルは読み取り専用のため、変更を保存できません。ファクトリーファイルに対して Save コマンドを実行すると、自動的に Save As… コマンドに変わります。Save Sound ダイアログが開き、変更したサウンドをユーザーライブラリに保存できます。詳細については次の段落を参照してください。ゼロから作成したサウンドでも同じことが起こります。

変更を新しいサウンドとして保存する(Saving your modifications as a new Sound)

ファクトリーライブラリ由来のサウンドに加えた変更を保存したい場合、元のサウンドを変更版で上書きしたくない場合、またはサウンドの元のバージョンが存在しない場合(つまりゼロから作成した場合)は、新しいサウンドファイルとして保存できます。

  1. サウンドリストまたはパッドビューでサウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save As… を選択します。Save Sound ダイアログが表示されます。デフォルトでは、サウンドファイルはサウンドスロットの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Library ページ を参照)に保存されます。
  2. 必要に応じて、別のパスを選択したり、コンピューターのキーボードで別の名前を入力したりします。
  3. [Enter] を押して確定し、Save Sound ダイアログを閉じます。これでサウンドが保存されました。サウンドはユーザーライブラリに追加され、ブラウザでタグ付けする準備が整います。詳細については、ファイルのタグとプロパティの編集 を参照してください。
💡

サウンドを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、サウンドを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のグループやプロジェクトで使用できます。

サウンドをサンプルとともに保存する(Saving your Sound with its Samples)

サウンドをサンプルとともに保存できます。これは、他のプロジェクトで使用するためにサウンドを保存したい場合や、サンプルファイルを含むサウンドを他の Maschine ユーザーと共有したい場合に非常に便利です。Auto Sampler を使用して楽器を作成する際に、サウンドをサンプルとともに保存することも有益です。Auto Sampler を参照してください。

サウンドをサンプルとともに保存するには、次の操作をします。

  1. サウンドリストまたはパッドビューでサウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save with Samples... を選択します。Save Sound ダイアログが表示されます。デフォルトでは、サウンドファイルはサウンドスロットの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Library ページ のセクションを参照)に保存されます。
  2. 必要に応じて、別のパスを選択したり、コンピューターのキーボードで別の名前を入力したりします。
  3. [Enter] を押して確定し、Save Sound ダイアログを閉じます。これでサウンドが保存されました。サウンドはユーザーライブラリに追加され、ブラウザでタグ付けする準備が整います。詳細については、ファイルのタグとプロパティの編集 を参照してください。

サウンドのコピーとペースト(Copying and pasting Sounds)

サウンドは、サウンドスロット間(したがってパッド間)、およびプロジェクト内のグループ間でコピー&ペーストできます。

ソフトウェアでサウンドをコピー&ペーストするには、次の操作をします。

  1. コピーしたいサウンドを含むサウンドスロット(サウンドリストまたはパッドビュー内)を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)します。
  2. コンテキストメニューで、サウンドをカットするには Cut を、コピーするには Copy を選択します。
  3. サウンドをペーストするには、別のサウンドスロット(別のグループ内でも可能。その場合はまずアレンジャーのグループリストで目的のグループをクリック)を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Paste を選択します。コピー元のパターンコンテンツを除く、サウンドのすべてのパラメーターがコピーされます。そのサウンドスロットに以前読み込まれていたサウンドは置き換えられます。
💡

サウンドを複数回コピーしたい場合は、他のサウンドスロットでコンテキストメニューから Paste を選択し続けるだけです。コピー元のサウンドはクリップボードに残り、次の使用に備えます。

ソフトウェアでサウンドをコピー&ペーストすると、コピーしたサウンドの内容全体(イベントを含む)がペーストされます。特に、サウンドを別のグループのサウンドスロットにペーストすると、必要なパターンが存在しない場合は作成され、既存のパターン内のそのサウンドスロットのイベントが置き換えられます。

ℹ️

上記の文で「既存のパターン」とは、コピー元のグループと同じ ID(つまりパターンリスト内の同じ位置)を持つパターンを意味します。たとえば、コピー元のサウンドがそのグループのパターン 1、2、3 にイベントを含んでおり、そのサウンドをパターン 1 と 4 しか持たない別のグループにペーストすると、ペーストされたサウンドのイベントを収容するためにパターン 2 と 3 が自動的に作成されます。

複数サウンドのカット・コピー・ペースト(Cutting, copying, and pasting multiple Sounds)

複数のサウンドをカットすると、それらはクリップボードに置かれ、サウンドリストから削除されます。それらのサウンドスロットはデフォルトの状態にリセットされます。

複数のサウンドをコピーすると、それらはクリップボードに置かれると同時にサウンドリストにも残ります。

複数のサウンドをあるサウンドスロットにペーストすると、ペーストされたサウンドがそのスロットおよび後続のスロットの現在のサウンドを置き換えます。最後のサウンドスロットに達すると、残りのコピーされたサウンドはまったくペーストされません。これは、ペースト時に行った複数選択の影響を受けないことに注意してください。たとえば、サウンド 1、2、4、7 をサウンドスロット 14 にペーストすると、サウンド 1、2、4 の複製がそれぞれサウンドスロット 14、15、16 の既存のサウンドを置き換え、サウンド 7 はまったくペーストされません。

複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

コントローラーでのサウンドの複製(Duplicating Sounds on your controller)

あるパッドから別のパッドにサウンドをコピーするには、次の操作をします。

  1. DUPLICATE を押し続けます。
  2. パターンコンテンツを含めてサウンドを複製したい場合は、+EVENTS オプション(Button 5)を有効にします。
  3. コピーしたいサウンドのパッドを押します。そのサウンドのパッドが点滅し始めます。
  4. コピー先のサウンドスロットのパッドを押します(別のグループ内でも可能。その場合はまず目的のグループボタンを押します)。サウンドのすべてのパラメーターがコピーされます(+EVENTS オプションを有効にした場合は、そのサウンドのパターンコンテンツも含まれます)。コピーされたサウンドは、コピー先のスロットに以前読み込まれていたサウンドを置き換えます。

サウンドをペーストすると、コピー先のパッド自体が点滅し始め、さらに別のサウンドスロットに再度ペーストできる状態であることを示すことに気づくでしょう。したがって、サウンドを複数回複製するには、コピー元のパッドを押した後、目的のコピー先のパッドを続けて押すだけです。

💡

DUPLICATE を押し続ける代わりに、DUPLICATE + Button 1 を押して Duplicate モードを固定することもできます。その後 DUPLICATE を離せます。Maschine MK3 は、再び DUPLICATE を押すまで Duplicate モードのままになります。詳細については、コントローラーでのモードの固定 を参照してください。


サウンドの移動(Moving Sounds)

ソフトウェアでは、ドラッグ&ドロップでサウンドを並べ替えられます。これはサウンドをより便利に整理するのに役立ちます。特に、サウンドを他のパッドに移動して、パッドから演奏しやすいグループを作成できます。

💡

複数のサウンドを選択して、それらすべてを一度に移動できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

1 つ以上のサウンドを移動するには、次の操作をします。

  1. サウンドリストまたはパッドビューで目的のサウンドスロットをクリックし続けます。
  2. マウスボタンを押したまま、サウンドリストまたはパッドビュー内の目的の場所に向かってマウスをドラッグします。マウスカーソルが移動すると、サウンドスロットをドロップできる候補の場所に挿入線が表示されます。
  3. サウンドリストまたはパッドビュー内の目的の場所に挿入線が表示されたら、マウスボタンを離します。各サウンドがグループ内の新しい場所に配置されます。コントローラーでは、サウンドリストのサウンドスロットの左またはパッドビューのセルに表示される番号のパッドによって、サウンドがトリガーされます。

アレンジャーのグループリスト内の別のグループにサウンドをドラッグすることもできます。サウンドはそのグループの最初の空のサウンドスロットに挿入され、そのグループが自動的にフォーカスされます。ただし、その場合、サウンドのパターンコンテンツは移動されません。

ℹ️

Audition(スピーカーボタン)がオンのときは、サウンドリスト内でサウンドを移動できません。

💡

グループリストの末尾の「+」にサウンドをドラッグすると、新しいグループが自動的に作成され、サウンドがそのグループの最初のサウンドスロットに移動されます。


サウンドスロットのリセット(Resetting Sound slots)

サウンドスロットをリセットすると、含まれているサウンドが削除され、すべての設定(チャンネルプロパティ、名前、色など)がデフォルト値に戻ります。

💡

複数のサウンドスロットを選択して、それらすべてを一度にリセットできます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

  • サウンドスロットをリセットするには、サウンドリストまたはパッドビューでそれを選択し、コンピューターのキーボードで [Del] を押すか、サウンドスロットを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)してコンテキストメニューから Reset を選択します。サウンドスロットの内容が削除され、サウンドスロットがデフォルトの設定と名前にリセットされます。

サウンドスロットのリセット。

コントローラーでのサウンドスロットのリセット(Resetting a Sound slot on the controller)

  • サウンドスロットをリセットするには、SHIFT + ERASE を押しながら、リセットしたいサウンドに対応するパッドを押します。サウンドがパッドから削除され、パッドが消灯します。

サウンドのその場でのバウンス(Bouncing Sounds in place)

個々のサウンドスロットをその場でバウンスできます。サウンドスロットをバウンスすると、そのパターンコンテンツがオーディオにレンダリングされます。これにより CPU リソースを節約できるだけでなく、サウンドにさらなるオーディオ編集を適用することもできます。

ℹ️

サウンドのその場でのバウンスは、アレンジャーがアイデアビューのときにのみ利用できます。詳細については、アレンジャーの基本 を参照してください。

サウンドスロットをバウンスすると、次のことが起こります。

  • このサウンドを再生する各パターンで、サウンドのノートシーケンスがオーディオサンプルにレンダリングされます。
  • サウンドに読み込まれたプラグインが Audio プラグインに置き換えられます。
  • レンダリングされたサンプルが Audio プラグインに Take として読み込まれ、各 Take は元のパターンによってトリガーされます。
⚠️

サウンドをバウンスすると、(存在する場合)クリップからその MIDI イベントも削除されます。バウンス後、このサウンドはクリップ内で無音のままになります。他のサウンドは影響を受けません。

ℹ️

サウンドのその場でのバウンスは破壊的な操作です。セッション内では Undo コマンドで元に戻せます。Maschine アプリケーションを閉じて再度開くと、元のサウンドを復元できなくなります。

ソフトウェアでのサウンドのバウンス(Bouncing Sounds in the software)

ソフトウェアでサウンドをその場でバウンスするには、次の操作をします。

  1. サウンドリストまたはパッドビューでサウンドスロットを右クリックし、コンテキストメニューから Bounce を選択します。
  2. 表示される確認ダイアログで、Allow Once をクリックして確定するか、Always Allow をクリックして確定し、このダイアログが再表示されないようにします。Don't Allow をクリックして操作をキャンセルすることもできます。バウンスが完了するまでプログレスダイアログが表示されます。バウンスの実行中に Cancel をクリックして操作をキャンセルできます。

複数のサウンドを一度にバウンスすることもできます。スロットを選択し、そのいずれかを右クリックして Bounce エントリーをクリックします。グループ内の複数のサウンドの選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

コントローラーでのサウンドのバウンス(Bouncing Sounds on the controller)

コントローラーでサウンドをその場でバウンスするには、次の操作をします。

  1. PAD MODE を押します。
  2. 目的のパッドを押して、そのサウンドスロットを選択します。
  3. SHIFT + Button 6(BOUNCE)を押します。
  4. 表示される確認ダイアログで、Button 7(ALLOW ONCE)を押して確定するか、Button 8(ALWAYS ALLOW)を押して確定し、このダイアログが再表示されないようにします。Button 5(DON'T ALLOW)を押して操作をキャンセルすることもできます。バウンスが完了するまでプログレスダイアログが表示されます。バウンスの実行中に Button 8(CANCEL)を押して操作をキャンセルできます。

複数のサウンドを一度にバウンスすることもできます。SELECT を押しながら Button 8(MULTI)を押して有効にし、目的のパッドを押してから上記のように Bounce コマンドを実行します。グループ内の複数のサウンドの選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。


グループの管理(Managing Groups)

このセクションでは、グループで利用できるグローバルな編集機能について説明します。

グループメニュー(Group menus)

以下のセクションで説明する機能の多くは、次の 2 つのコンテキストメニューで利用できます。

  • グループリスト内のグループのコンテキストメニュー。目的のグループを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)して開きます。
  • パターンエディター内のフォーカスされたグループのコンテキストメニュー。パターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)して開きます。

両方のコンテキストメニューは同等です。どちらのメニューでも自由に使用してください。


グループの作成(Creating Groups)

グループを作成すると、グループリストの末尾に新しい空のグループが追加されます。その後、このグループを好みのサウンドで埋めることができます。

  • グループを作成するには、グループリストの末尾の「+」をクリックします。デフォルトの名前と色を持つ新しい空のグループが、グループリストの末尾に作成されます。

コントローラーでのグループの作成(Creating Groups on the controller)

既存のグループは、点灯したグループボタン AH で示されます。

  • フォーカスされたグループは、完全に点灯したグループボタンで示されます。
  • プロジェクト内の他のグループは半点灯のグループボタンで示され、各グループボタンには対応するグループの色が表示されます。
  • 最後のグループバンクでは、最後の半点灯のグループボタンが白色です。これは既存のどのグループにも対応しておらず、代わりにプロジェクトに別のグループを作成できます。

新しいグループを作成するには、次の操作をします。

  1. SHIFT を押しながら、最後の点灯したグループボタンを押して、最後のグループバンクを選択します。
  2. SHIFT を離します。
  3. 他のすべての点灯したグループボタンの後にある、薄暗い白色のグループボタンを押します。デフォルトの名前と色を持つ新しい空のグループが、既存のグループの後に作成されます。
💡

最後のグループバンクにすでに 8 つのグループが含まれている場合、最初の手順で SHIFT + 最後の点灯したグループボタンを押すと、新しいグループバンク内に新しい空のグループが直接作成されます。

グループバンクの自動管理(Automatic Group bank management)

Maschine では、グループバンクは自動的に管理されるため、手動で作成したり削除したりする必要はありません。グループは常にグループリスト内で隣接しています。グループリストにも、どのグループバンクにも隙間を作ることはできません。新しいグループを作成すると、次のことが起こります。

  • 最後のグループバンクに含まれるグループが 8 つ未満である限り、新しいグループはそのバンク内に作成されます。
  • 最後のバンクにすでに 8 つのグループが含まれている場合、既存のバンクの後に新しいグループバンクが自動的に作成され、新しいグループはその新しいバンク内に作成されます。

グループの読み込み(Loading Groups)

ブラウザまたはオペレーティングシステムから、既製のグループを読み込めます。グループは Maschine のファクトリーライブラリや任意の Expansion に含まれるものでも、自分で作成して後で使用するために保存したものでも構いません。

アイデアビューでもソングビューでも、グループを読み込むにはいくつかの方法があります。

  • ドラッグ&ドロップ:ブラウザで目的のグループ、またはオペレーティングシステムでグループファイルを選択し、それをグループリストにドラッグします。既存のグループの上にドラッグすると、グループリスト内のそのグループが置き換わります。2 つのグループの間にドラッグすると、その間に挿入されます。グループリストの末尾の「+」にドラッグすると、既存のグループの後に追加されます。
  • ダブルクリック:ブラウザ内のグループ、またはオペレーティングシステム内のグループファイルをダブルクリックして、グループリスト内のフォーカスされたグループを置き換えます。
  • コンテキストメニュー:グループリスト内の目的のグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューで Open… を選択します。開いた Load Group ダイアログで、コンピューター上の目的のグループファイルに移動し、Open をクリックして読み込みます。読み込んだグループは、グループリスト内の現在のグループを置き換えます。
💡

フォーカスされたグループスロットに現在読み込まれているグループを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 のセクションを参照してください。

ℹ️

オペレーティングシステムでは、グループファイルの拡張子は「.mxgrp」です。

ℹ️

ブラウザの詳細については、ブラウザ を参照してください。

コントローラーを使ったグループの読み込み(Loading Groups using the controller)

ブラウザを使用してグループを読み込めます。

  • 目的のグループを Maschine ライブラリで参照できます。詳細については、ライブラリからのファイルの検索と読み込み を参照してください。
  • あるいは、現在のグループを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 を参照してください。

グループの名前変更(Renaming Groups)

デフォルトでは、新しいグループには Group AxHx という名前が付けられます(「x」はバンク番号を示します。Group A1H1Group A2H2 など)。グループは好みに応じて名前を変更できます。

名前の変更はソフトウェア内からのみ可能ですが、変更内容はコントローラーにも反映されます。

グループの名前を変更するには、次の操作をします。

  1. グループリスト内の目的のグループの名前をダブルクリックするか、グループを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)してコンテキストメニューから Rename を選択します。グループ名がハイライトされ、編集可能になります。
  2. グループの名前を変更します。コンピューターのキーボードで [Enter] を押して確定します。
ℹ️

Maschine をプラグインとして使用している場合、一部のホストでは [Enter] キーがホストソフトウェアの機能に割り当てられているため、それが使われます。この場合、入力した名前を確定するには、Maschine プラグインウィンドウ内の他の任意の場所をクリックします。


グループの色の変更(Changing the Group color)

個々のグループの色を変更できます。これを行うには、次の操作をします。

グループの色を変更するには、次の操作をします。

  1. グループリスト内の目的のグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Color を選択します。カラーパレットが表示されます。パレットでは、グループの現在の色がハイライトされています。
  2. パレットで目的の色を選択します。カラーパレットで Default を選択すると、リスト内の位置に対応するデフォルトの色にグループを戻すこともできます。Maschine MK3、Maschine Studio、Maschine MK2 コントローラーのグループボタン、および Maschine Mikro MK3、Maschine Mikro MK2 コントローラーのパッド(GROUP ボタンを押している間)は、選択したグループの色を反映します。
ℹ️

デフォルトでは、各グループは異なる色を持ちます。ただし、Preferences > Colors > Group Default でグループの共通のデフォルト色を選択できます。詳細については、環境設定 – Colors ページ のセクションを参照してください。

💡

上記のようにグループにカスタムカラーを設定すると、グループリスト内で移動してもグループはその色を保持し、後で使用するためにグループを保存するとその色もグループとともに保存されます。デフォルトで使用されているのと同じ色を選択できることに注意してください。その場合、(変更していなくても)その色はカスタムカラーとみなされ、グループを移動するとそれに追従します。


グループの保存(Saving Groups)

グループを個別のファイル(拡張子「.mxgrp」)として保存できます。これはソフトウェアでのみ行えます。

変更を元のグループファイルに保存する(Saving your modifications into the original Group file)

プロジェクトに読み込まれたグループに変更を加えた場合、次のように変更を保存できます。

  • グループリスト内のグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save を選択します。変更内容がグループファイルに保存されます。
💡

グループを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、グループを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のプロジェクトで使用できます。

ファクトリーファイルは読み取り専用のため、変更を保存できません。ファクトリーファイルに対して Save コマンドを実行すると、自動的に Save As… コマンドに変わります。Save Group ダイアログが開き、変更したグループをユーザーライブラリに保存できます。詳細については次の段落を参照してください。ゼロから作成したグループでも同じことが起こります。

変更を新しいグループとして保存する(Saving your modifications as a new Group)

ファクトリーライブラリ由来のグループに加えた変更を保存したい場合、元のグループを変更版で上書きしたくない場合、またはグループの元のバージョンが存在しない場合(つまりゼロから作成した場合)は、新しいグループファイルとして保存できます。

  1. グループリスト内のグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save As… を選択します。Save Group ダイアログが表示されます。デフォルトでは、グループファイルは標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Default ページ のセクションを参照)に保存されます。
  2. 必要に応じて、別のパスを選択したり、コンピューターのキーボードで別の名前を入力したりします。
  3. [Enter] を押して確定し、Save Group ダイアログを閉じます。これでグループが保存されました。グループはライブラリに追加され、ブラウザでタグ付けする準備が整います。詳細については、ファイルのタグとプロパティの編集 を参照してください。
💡

グループを、そのグループで使用されているすべてのサンプルとともに保存することもできます。これは、ドラムキットを別のコンピューターで使用したり、他のユーザーと共有したりするのに便利です。詳細については、グループをサンプルとともに保存する を参照してください。


グループのコピーとペースト(Copying and pasting Groups)

プロジェクト内でグループをコピー&ペーストできます。

ソフトウェアでグループをコピー&ペーストするには、次の操作をします。

  1. グループリスト内でコピーしたいグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)します。
  2. コンテキストメニューで、グループをコピーするには Copy を選択します。
  3. グループリスト内の任意のグループを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Paste を選択して、そのグループをコピーしたグループで置き換えます。既存のグループに影響を与えずにグループをペーストしたい場合は、まず最後のグループの下の「+」をクリックして新しい空のグループを作成し、そこにグループをペーストします。グループのすべてのパラメーターがコピーされます。グループリスト内のその位置に以前あったグループは置き換えられます。
💡

グループを複数回複製したい場合は、他のグループでコンテキストメニューから Paste を選択し続けるだけです。コピー元のグループはクリップボードに残り、次の使用に備えます。

ソフトウェアでサウンドまたはグループをコピー&ペーストすると、コピーしたサウンドまたはグループの内容全体(イベントとパターンを含む)がペーストされます。特に、サウンドを別のグループのサウンドスロットにペーストすると、必要なパターンが存在しない場合は作成され、既存のパターン内のそのサウンドスロットのイベントが置き換えられます。

ℹ️

上記の文で「既存のパターン」とは、コピー元のグループと同じ ID(つまりパターンリスト内の同じ位置)を持つパターンを意味します。例:コピー元のサウンドがそのグループのパターン 1、2、3 にイベントを含んでおり、そのサウンドをパターン 1 と 4 しか持たない別のグループにペーストすると、ペーストされたサウンドのイベントを収容するためにパターン 2 と 3 が自動的に作成されます。

💡

アイデアビューとソングビューで、[Alt] キー(PC では [Ctrl] キー)を押しながらグループスロットをクリックしてマウスをドラッグすることで、グループを複製することもできます。マウスを離すと、グループの複製が作成されます。

複数グループのカット・コピー・ペースト(Cutting, copying, and pasting multiple Groups)

グループの選択をカットすると、それらはクリップボードに置かれ、グループリストから削除されます。リスト内の後続のすべてのグループが上に詰められて隙間を埋めます。

グループの選択をコピーすると、それらはクリップボードに置かれると同時にグループリストにも残ります。

グループの選択を既存のグループにペーストすると、ペーストされたグループがそのグループおよび後続のグループを置き換えます。例:グループ A1 と B1 をグループ E2 にペーストすると、A1 と B1 の複製がそれぞれグループ E2 と F2 を置き換えます(たとえば F2 が存在しなかった場合は自動的に作成されます)。

複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

コントローラーでのグループの複製(Duplicating Groups on your controller)

Control モードで、あるグループボタンから別のグループボタンにグループをコピーするには、次の操作をします。

  1. PLUG-IN を押します。
  2. DUPLICATE を押し続けます。
  3. パターンを含めてグループを複製したい場合は、+EVENT オプション(Button 5)を有効にします。
  4. コピーしたいグループのグループボタンを押します。グループボタンが点滅し始めます。
  5. コピー先のグループのグループボタンを押します(別のグループバンク内でも可能。その場合はまず Button 3/4 を押してグループバンクを選択します)。既存のグループに影響を与えずにグループをペーストしたい場合は、最後の色付きグループボタンの後にある薄暗い白色のグループボタンを押して新しいグループを作成し、そこにコピーしたグループを自動的にペーストします。グループのすべてのパラメーター(含まれるすべてのサウンド、グループエフェクト、グループのチャンネルプロパティ)がコピーされます(+EVENT オプションを有効にした場合は、アレンジャー内のパターンも含まれます)。コピーされたグループは、グループリスト内のその位置に以前あったグループを置き換えます。

グループをペーストすると、コピー先のグループボタン自体が点滅し始め、再度ペーストできる状態であることを示すことに気づくでしょう。したがって、グループを複数回複製するには、コピー元のグループボタンを押した後、目的のコピー先のグループボタンを続けて押すだけです。

💡

DUPLICATE を押し続ける代わりに、DUPLICATE + Button 1 を押して Duplicate モードを固定することもできます。その後 DUPLICATE を離せます。コントローラーは、再び DUPLICATE を押すまで Duplicate モードのままになります。詳細については、コントローラーでのモードの固定 を参照してください。


グループの並べ替え(Reordering Groups)

ソフトウェアのアイデアビューまたはソングビューで、ドラッグ&ドロップでグループを並べ替えられます。利便性のためにグループを整理するのに役立ちます。

💡

複数のグループを選択して、それらすべてを一度に並べ替えられます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

グループを並べ替えるには、次の操作をします。

  1. グループリスト内で目的のグループをクリックし続けます。
  2. マウスボタンを押したまま、アイデアビューでは水平方向に、ソングビューでは垂直方向に、グループリスト内の目的の場所に向かってマウスをドラッグします。マウスカーソルが移動すると、グループをドロップできる候補の場所に挿入線が表示されます。
  3. 目的の場所に挿入線が表示されたら、マウスボタンを離します。グループがグループリスト内の新しい場所に配置されます。

グループの削除(Deleting Groups)

グループを削除すると、グループリストから削除されます。

ℹ️

グループが 1 つもないプロジェクトを持つことはできません。プロジェクト内で最後に残ったグループを削除しようとすると、そのグループはデフォルト値にリセットされます。

💡

複数のグループを選択して、それらすべてを一度に削除できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。

  • グループを削除するには、グループリストでそれを選択し、コンピューターのキーボードで [Del] を押します。グループリスト内のグループ、またはパターンエディター左上のグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Delete を選択することもできます。グループが削除されます。後続のすべてのグループがグループリスト内で上に詰められて隙間を埋めます。グループが詰められた後に最後のグループバンクが空になった場合、そのバンクは削除されます。

コントローラーでのグループの削除(Deleting a Group on your controller)

Control モードで、グループを削除するには、次の操作をします。

  • グループを削除するには、SHIFT + ERASE を押しながら、削除したいグループのグループボタンを押します。グループが削除されます。後続のすべてのグループが左に詰められて隙間を埋めます。

Maschine オブジェクトとオーディオのエクスポート(Exporting Maschine objects and audio)

このセクションでは、別の Maschine 環境で使用するために単一のグループやプロジェクト全体を保存する方法、およびプロジェクト内のさまざまなソースからオーディオをエクスポートする方法を説明します。

💡

ドラッグ&ドロップでパターンをオーディオまたは MIDI ファイルとしてエクスポートすることもできます。これについては、パターンからのオーディオのエクスポート と パターンからの MIDI のエクスポート のセクションで説明します。


グループをサンプルとともに保存する(Saving a Group with its Samples)

Maschine ライブラリの外にグループをサンプルとともに保存できると便利な場合があります。グループを別のスタジオに持っていきたい場合や、関連するすべてのファイルとともにカスタムドラムキットをバックアップまたは共有したい場合に役立ちます。

グループをサンプルとともに保存するには、次の操作をします。

  1. アレンジャー左側のグループリスト内のグループを右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから Save with Samples… を選択します。Save Group with Samples パネルが表示されます。
  2. このパネルで設定(下表参照)を調整し、Save をクリックして確定するか、Close をクリックして操作をキャンセルします。
コントロール説明
Group作成されるグループファイルの名前と場所を表示します。サンプルは同じ場所の同じ名前のフォルダーに置かれます。デフォルトでは、グループファイルはプロジェクト内のグループの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Default ページ を参照)の「Groups」サブフォルダーに保存されます。別の名前やパスを選択するには、右側のフォルダーアイコンをクリックします。
Delete Unused Filesこのチェックボックスを有効にすると、未使用のファイルが削除され、エクスポートするオーディオデータの量を最小限に抑えられます。
ℹ️

このコマンドは、パターンエディター左上のサウンドリスト上部にあるグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)して開くグループメニューからも利用できます。

💡

プロジェクト全体をサンプルとともに保存することもできます。プロジェクトをサンプルとともに保存する のセクションを参照してください。


プロジェクトをサンプルとともに保存する(Saving a Project with its Samples)

Maschine ライブラリの外にプロジェクトで使用されているすべてのサンプルを保存できると便利な場合があります。プロジェクトを別のスタジオに持っていきたい場合や、関連するすべてのファイルとともにプロダクションをバックアップしたい場合に役立ちます。

  1. File メニューまたは Maschine メニュー内の File サブメニューから Save Project with Samples… を選択します。Save Project with Samples パネルが表示されます。
  2. このパネルで設定(下表参照)を調整し、Save をクリックして確定するか、Close をクリックして操作をキャンセルします。
要素説明
Project作成されるプロジェクトファイルの名前と場所を表示します。サンプルは同じ場所の同じ名前のフォルダーに置かれます。デフォルトでは、プロジェクトファイルはプロジェクトの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Default ページ のセクションを参照)の「Projects」サブフォルダーに保存されます。別の名前やパスを選択するには、右側のフォルダーアイコンをクリックします。
Delete Unused Filesこのチェックボックスを有効にすると、未使用のファイルが削除され、エクスポートするオーディオデータの量を最小限に抑えられます。
💡

単一のグループをサンプルとともに保存することもできます。グループをサンプルとともに保存する を参照してください。


オーディオのエクスポート(Exporting audio)

ソフトウェアの Export Audio パネルを使用すると、ソングビューから曲全体または現在のループをオーディオファイルとしてエクスポートしたり、アイデアビューから個々のシーンをオーディオファイルとしてエクスポートしたりできます。

ℹ️

ドラッグ&ドロップで特定のパターンのオーディオをエクスポートすることもできます。オーディオは、エクスポートされる範囲、エクスポートされる特定のサウンド/グループ、およびエクスポートされるオーディオファイルの名前を除き、ここで説明する設定に従ってエクスポートされます。詳細については、パターンからのオーディオのエクスポート を参照してください。

Export Audio パネルは、アレンジャーのアイデアビューとソングビューの両方から利用できます。

  • アイデアビューでは、Export Ideas as Audio パネルを使用して、個々のシーンまたはすべてのシーンを一度にエクスポートできます。
  • ソングビューでは、Export Song as Audio パネルを使用して、ループ範囲に応じてプロジェクトのアレンジメント全体、またはアレンジメントの個々のセクションをエクスポートできます。

Maschine からオーディオをエクスポートするには、次の操作をします。

  1. アレンジャーがソングビューの場合、エクスポートしたい範囲にループ範囲を設定します。曲全体をエクスポートしたい場合は、これを無視できます。
  2. File メニューまたは Maschine メニュー内の File サブメニューから Export Audio… を選択します。アレンジャーがソングビューかアイデアビューかに応じて、それぞれ Export Song as Audio または Export Ideas as Audio パネルが表示されます(下図参照)。
  3. SourceDestinationOptions の各セクションで目的の設定を行います(下記の説明を参照)。
  4. パネルの下部で、Export をクリックしてエクスポートプロセスを開始するか、Close をクリックして操作をキャンセルし、何もエクスポートせずにパネルを閉じます。

Export Ideas as Audio/Export Song as Audio パネル(Export Ideas as Audio / Export Song as Audio panel)

Export Ideas as AudioExport Song as Audio パネルでは、アイデアビューまたはソングビューからエクスポートしたいオーディオについて、ソースと保存先を選択し、さまざまな設定を行えます。

Export Ideas as Audio パネル。

パネルは SourceOptionsDestination の 3 つの明確なセクションに分かれています。

Source セクション(Source section)

Source セクションでは、エクスポートされる内容を正確に定義できます。

要素説明
RangeExport Song as Audio パネルでのみ利用できます。Range メニューでは、エクスポートするオーディオの範囲を定義できます。次のオプションが利用できます。All:曲全体をオーディオファイルとしてエクスポートします。Loop:ループ範囲をオーディオファイルとしてエクスポートします。
ScenesExport Ideas as Audio パネルでのみ利用できます。Scenes メニューでは、エクスポートするシーンを選択できます。次のオプションが利用できます。All:すべてのシーンを個々のオーディオファイルとしてエクスポートします。Selected:選択したシーンをオーディオファイルとしてエクスポートします。
Sourceエクスポートしたいものを選択します。メニューの下の Output リストの内容は、メニューでの選択によって異なります。Master:マスター出力信号(すべてのグループ、サウンド、およびそれらのエフェクトを含む)を 1 つのオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。下の Output リストには Master Output という 1 つのエントリーのみが含まれます。このエントリーはチェックされてグレーアウトされています(チェックを外すことはできません)。Group:特定のグループの出力信号を個々のオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。下の Output リストには、エクスポート可能なすべてのグループが表示されます。空のグループ(つまり空のサウンドスロットのみを含むグループ)は表示されません。リスト内の目的のエントリーのチェックボックスをクリックして、対応するグループを含めたり除外したりします。チェックマークが付いたグループのみがエクスポートされます。Sound:特定のサウンドの出力信号を個々のオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。このエントリーを選択すると、下の Output リストにエクスポート可能なすべてのサウンドが表示されます。空のサウンドスロットは表示されません。エントリーは、ルートにグループを、各グループ内にサウンドを配置したツリーとして整理されます。デフォルトでは、すべてのグループが折りたたまれ、すべてのグループとサウンドがチェックされています。グループの左の小さな矢印をクリックすると、そのサウンドを表示/非表示にできます。リスト内の目的のエントリーのチェックボックスをクリックして、対応するサウンドを含めたり除外したりします。チェックマークが付いたサウンドのみがエクスポートされます。グループエントリーのチェックボックスでは、グループのすべてのサウンドを一度にチェック/チェック解除できます。グループ内の一部のサウンドのみがチェックされている場合、そのグループは「薄暗くチェックされた」状態になります。

Options セクション(Options section)

Options セクションでは、オーディオエクスポートの品質に関する設定を行えます。

要素説明
Normalizeこのオプションをチェックすると、エクスポート時にオーディオがノーマライズされます。つまり、エクスポートされるオーディオが、クリッピングせずに可能な限り最高のレベル(0 dBFS)まで引き上げられます。
Loop Optimizeオーディオファイルをループとして使用するために最適化します。Loop Optimize をチェックすると、オーディオのエクスポート時に正確なループ範囲が保持されます。エフェクトのテールはオーディオファイルの先頭にレンダリングされます。さらに、ファイルのメタデータにはテンポ(BPM 単位)と長さ(小節単位)が含まれます。Loop Optimize のチェックを外すと、たとえばリバーブのテールを保持するために、オーディオのエクスポート時にオーディオファイルが延長されます。エクスポートされるオーディオの末尾は常に小節の区切りに対応します。
Split By SectionExport Song as Audio パネルでのみ利用できます。このオプションをチェックすると、ループブレース内のオーディオがエクスポートされます。ループが複数のセクションにまたがる場合、選択した領域内の各セクションに対して個々のオーディオファイルが作成されます。セクションを 1 つだけ選択してエクスポートする場合は、この機能を使用しても利点がないことに注意してください。
Type目的のオーディオフォーマットを選択します。非圧縮の WAV、非圧縮の AIFF、または圧縮の MP3。MP3 フォーマットはスタンドアロンモードでのみ利用でき、Maschine がプラグインとして動作している場合は利用できません。WAV または AIFF を選択すると、その選択はパターンエディターで利用できる Audio Dragger アイコンを使用してエクスポートされるオーディオにも影響します。
Sample Rateエクスポートされるオーディオファイルのサンプルレートを 5 種類から選択します。44100 Hz(これはオーディオ CD フォーマットのサンプルレートです)、48000 Hz88200 Hz96000 Hz192000 Hz
Bit DepthTypeWAV または AIFF に設定されている場合にのみ利用できます。エクスポートされるオーディオファイルのビット深度(またはビット分解能)を 3 種類から選択できます。16 Bit はオーディオ CD フォーマットのビット深度です。24 Bit はマスタリングに適しています。32 Bit float は Maschine のオーディオ処理エンジンが内部的に使用するビット深度です。このビット深度をサポートする他のハイエンドなデジタルオーディオ機器やアプリケーションを使用して、エクスポートしたオーディオをさらに処理する予定がある場合は、この設定を選択してください。この設定ではより大きなヘッドルームが得られますが、エクスポートされるファイルは大幅に大きくなることに注意してください。
Bit RateTypeMP3 に設定されている場合にのみ利用できます。ここでエクスポートされる mp3 ファイルのビットレートを選択できます。利用できるビットレート値は 96、128、192、320 kbps です。ビットレートは mp3 の圧縮率に影響します。ビットレート値が低いほど、オーディオ品質が低い、より小さな mp3 ファイルが生成されます。

Destination セクション(Destination section)

Destination セクションでは、オーディオを保存する場所とその名前の付け方を定義できます。

要素説明
Folderエクスポートされるオーディオファイルが保存されるハードディスク上のフォルダーを表示します。保存先フォルダーを変更するには、フィールドをクリックし、開いたナビゲーションダイアログで目的のフォルダーを選択します。
Name保存先のオーディオファイルの名前を表示します。デフォルトではプロジェクトの名前が使われます。保存先ファイルの名前を変更したい場合は、フィールド内をクリックします。

エクスポートされるオーディオファイルの名前(Names of the exported audio files)

エクスポートされるオーディオファイルは、次の規則に従って名前が付けられます。

  • Source メニューで Master が選択されている場合、オーディオファイルは次のように名前が付けられます。[プロジェクト名] - [BPM].wav/aiff
  • Source メニューで Group が選択されている場合、オーディオファイルは次のように名前が付けられます。[プロジェクト名] - [グループの順序番号] [グループのインデックス(文字 + 数字)] [グループ名] - [BPM].wav/aiff グループの順序番号は、グループリスト内のグループの「出現順」を示す 2 桁の番号です。これにより、エクスポートされたファイルをアルファベット順に並べると、プロジェクトの構造が反映されます。
  • Source メニューで Sound が選択されている場合、オーディオファイルは次のように名前が付けられます。[プロジェクト名] - [サウンド名] - [BPM].wav/aiff
ℹ️

さらに、エクスポートしようとしているファイルの名前が保存先フォルダーですでに使用されている場合、ファイルが上書きされないように、名前にハイフンとインデックス番号(例:「 - 1」「 - 2」「 - 3」)が追加されます。


サードパーティ製ファイルフォーマットのインポート(Importing third-party file formats)


REX ファイルのサウンドスロットへの読み込み(Loading REX files into Sound slots)

Maschine は REX(ReCycle)ファイルの読み込みをサポートしています。REX ファイルは、すでにスライスされて MIDI ノートにマッピングされたループです。

ℹ️

現在サポートされているのは REX2 ファイルのみです。

  • サンプルがサウンドスロットに読み込まれます。そのグループに新しいパターンが作成され、パターンエディターに直接読み込まれます(パターンをよりよく見るには、パターンエディターを Keyboard ビューに切り替えてください。グループビューとキーボードビュー のセクションを参照)。このパターンには REX ファイルのシーケンスデータが含まれます。インポートする REX ファイルごとにパターンが作成され、追加されます。

最初のサウンドスロットに読み込まれた REX ファイル。


MPC プログラムのグループへのインポート(Importing MPC Programs to Groups)

Maschine では、Akai MPC シリーズの Drum Program ファイル(.PGM および .AKP)をグループにインポートできます。サポートされているモデルには、MPC4000、MPC3000、MPC2000、MPC500、MPC1000、MPC2500 が含まれます。

MPC プログラムのサポートされるパラメーター(Supported parameters from MPC Programs)

Maschine はパラメーターの扱い方や名前の付け方が異なるため、MPC プログラムの設定が Maschine の設定にどのように変換されるかについては、このリストを参照してください。

MPC パラメーターMPC500, 1000, 2500MPC4000MPC2000 (XL)MPC3000Maschine パラメーター
Sample NamexxxxSample Name
Play ModexxPlayback Type (ADSR, One-shot, AHD)
Sample LevelxxZone Level
Sample PanxZone Pan
Range Lower/HigherxxHigh/Low Key
TuningxxxxTune
AttackxxxxAttack
DecayxxxxDecay
Voice OverlapxxxPolyphony
Filter1 TypexFilter Type
Filter1 FrequencyxxxFilter Cutoff
Filter1 ResonancexxxFilter Resonance
Filter1 Velocity to FrequencyxVelocity Cutoff
Mixer LevelxxxxTrack Level
Mixer PanxxxTrack Pan
Velocity to LevelxVelocity to Volume
Mute GroupxChoke Group

MPC プログラムファイルのインポート(Importing MPC Program files)

  1. MPC プログラムファイルをインポートするには、Maschine ソフトウェアでブラウザを開き、Files タブをクリックします。
  2. インポートしたい MPC プログラムファイルに移動し、ダブルクリックします。MPC Import パネルが表示されます。
  3. パネルの Input セクションで、インポートオプションの 1 つを選択します(下表参照)。
  4. OK をクリックしてインポート手順を開始するか、Cancel をクリックして何もインポートせずにパネルを閉じます。
コントロール説明
Import All BanksMPC プログラムファイルのすべてのバンクをインポートするにはこれを選択します。各バンクは個別のグループに読み込まれます。
Import One Bank単一のバンクのみをインポートしたい場合はこれを選択します。右側のドロップダウンメニューを使用して、インポートしたいバンクを選択します。下のリストには、選択した MPC バンク内のサウンドのプレビューが表示されます。

参照元情報:Managing Sounds, Groups, and your Project
https://www.native-instruments.com/ni-tech-manuals/maschine-mk3-manual/en/managing-sounds,-groups,-and-your-project