サウンド・グループ・マスターバスは、あらゆる Maschine プロジェクトの基本構造を形づくります。このセクションでは、これらの概念を管理する方法を詳しく説明します。
この章では、あらゆる Maschine プロジェクトを構成するさまざまなオブジェクト(サウンド、グループ、マスター)の扱い方を説明します。
Maschine プロジェクトでは、オブジェクトは下位から上位へと 3 つの階層レベルに整理されています。

ソフトウェアのアレンジビューにおけるグループリスト(1)とサウンドリスト(2)。
ルーティングの観点から見ると、各サウンド、各グループ、そしてマスターは Maschine において個別の チャンネル を表します。グループ内の 16 サウンドのチャンネルはミックスされてグループチャンネルへ送られ、その合計がグループのプラグイン(存在する場合)で処理されます。同様に、プロジェクト内のすべてのグループのチャンネルはミックスされてマスターチャンネルへ送られ、その合計がマスターのプラグイン(存在する場合)で処理されます。生成された信号は Maschine のオーディオ出力へ送られます。
各チャンネルには、そのサウンド、グループ、またはマスターごとに、含まれるプラグインとは独立して入力・出力・グルーブ・マクロコントロールの設定を調整するさまざまなチャンネルプロパティが用意されています。詳細については、オーディオルーティング・リモートコントロール・マクロコントロール の章および グルーブ のセクションを参照してください。
ソフトウェアが Mix ビューのとき、サウンド、グループ、マスターはミキサー内のチャンネルストリップとして表示されます。このビューでは、任意のサウンド、グループ、マスターのオーディオおよび MIDI ルーティングを直感的にコントロールできます。詳細については、ミキサー のセクションを参照してください。

グループ内のすべてのサウンドのチャンネルストリップを表示したミキサー。
サウンドとグループは非常によく似た方法で扱われます。詳細は下記の サウンドの管理 と グループの管理 のセクションを参照してください。両者の主な違いは次のとおりです。
Maschine では 複数のサウンドまたは複数のグループを一度に選択 できます。これにより、選択したすべてのサウンド/グループのパラメーター値を一度に変更できます。
これを実現するために、Maschine は「フォーカス」と「選択」を区別します。


| ℹ️ | サウンドとグループを同時に選択することはできません。 |
各グループは、自身のサウンドの選択とフォーカスを個別に記憶します。
新しいサウンドまたはグループにフォーカスを設定するとき、次の規則が適用されます。
複数のサウンドまたは複数のグループが選択されている場合、フォーカスされたサウンドまたはグループに対する次の変更が、それぞれ他の選択されたサウンドまたはグループにも反映されます。
| ℹ️ | Assignment エリアで行った調整は、他の選択されたサウンド/グループに反映されることはありません。 |
さらに、影響を受けるサウンド/グループ内の対応するパラメーターへの正確な影響は、パラメーターの種類によって異なります。
Maschine ソフトウェアで複数のサウンドまたは複数のグループを選択するには、お使いのオペレーティングシステムの一般的なキーボードショートカットを、サウンドの場合はサウンドリストまたはパッドビューで、グループの場合はグループリストで使用します。次の操作が利用できます。
| 操作 | 機能 |
|---|---|
| オブジェクト(サウンドまたはグループ)の選択 | |
| 選択されていないオブジェクトをクリック | オブジェクトを選択し、そこにフォーカスを設定します。 |
| 選択されているオブジェクトをクリック | 選択を保持したまま、このオブジェクトにフォーカスを設定します。 |
| [Ctrl] キーを押しながらクリック(macOS では [Cmd] キー)— 選択されていないオブジェクト | オブジェクトを選択に追加します。 |
| [Ctrl] キーを押しながらクリック(macOS では [Cmd] キー)— 選択されているオブジェクト | オブジェクトの選択を解除します。ただし、フォーカスされたオブジェクトは選択解除できません。 |
| [Shift] キーを押しながらオブジェクトをクリック | フォーカスされたオブジェクトと [Shift] キーを押しながらクリックしたオブジェクトの間にあるすべてのオブジェクトを選択します。 |
| [Ctrl] + [A](macOS では [Cmd] + [A])— 一部のオブジェクトが選択されていない場合 | リスト内のすべてのオブジェクトを選択します。 |
| [Ctrl] + [A](macOS では [Cmd] + [A])— リスト内のすべてのオブジェクトが選択されている場合 | フォーカスされたオブジェクト(選択解除できません)を除く、すべてのオブジェクトの選択を解除します。 |
上記の表に記載されているショートカットは、Maschine ウィンドウの次のエリアで有効です。
Select モードを使用して、複数のサウンドまたはグループを選択できます。

Select モードによるサウンドとグループの選択。
次の選択ツールが利用できます。
| 選択ツール | 説明 |
|---|---|
| パッド | いずれかのパッドを押すと、その特定のサウンドスロットにフォーカスが設定されます。パッドが点灯し、そのサウンドスロットがフォーカス(かつ選択)されていることを示します。消灯したパッドは選択されていない空のサウンドスロットを、半点灯のパッドは選択されていないサウンドを示します。選択の動作は MULTI オプション(Button 8、下記参照)の状態によって異なります。 |
| グループボタン A~H | いずれかのグループボタンを押すと、現在のグループバンク内のその特定のグループにフォーカスが設定されます。ボタンが点灯し、そのグループがフォーカス(かつ選択)されていることを示します。消灯したグループボタンは押せません(既存のどのグループにも対応していません)。半点灯のグループボタンは選択されていないグループを示します。選択の動作は MULTI オプション(Button 8、下記参照)の状態によって異なります。 |
| Button 3/4(PREV/NEXT) | 前/次のグループバンクを選択します。 |
| Button 5(ALL) | フォーカスを変えずに、現在のグループ内のすべてのサウンドを選択します。 |
| Button 6(NONE) | フォーカスされたサウンドを除き、現在のグループ内のすべてのサウンドの選択を解除します。 |
| Button 8(MULTI) | 複数選択モードを有効/無効にします。このオプションを切り替えても、現在のフォーカスや選択には影響しませんが、選択プロセスの動作が変わります(下記参照)。 |
MULTI オプション(Button 8)は、単一選択と複数選択を切り替えます。
このセクションでは、フォーカスされたグループ内のサウンドとサウンドスロットを管理する方法を説明します。
以下のセクションで説明する手順の大半は、サウンドリストとパッドビューの両方で利用できます。パッドビュー は、コントローラーのパッドとの関係を強調したサウンドスロットの代替表示です。サウンドスロットはサウンドリストとパッドビューのどちらでも自由に選択でき、どちらの選択も厳密に同等です。詳細については、パッドビュー を参照してください。
| ℹ️ | パッドビューには、サウンドスロットの再生動作に影響する追加設定が用意されています。詳細については、サウンドのトリガーと再生の調整 を参照してください。 |
パッドビュー は、サウンドスロットの代替となるパッド中心のビューを提供します。さらに、サウンドスロットのトリガーと再生の動作を調整できます。
パッドビューは、パターンエディターのサウンドリスト上部にある Pad View ボタンで有効化します。

Pad View ボタン。
Pad View ボタンをオンにすると、パッドビューが下のサウンドリストと置き換わります。

パッドビューがサウンドリストと置き換わります。
パッドビューの上部にある パッド 1~16 のグリッド から、現在のグループのすべてのサウンドスロットにアクセスできます。フォーカスされたパッドは完全に点灯し、サウンドを含む他のパッドは暗く点灯し、空のパッドは消灯しています。グリッドでは次の操作が利用できます。
| ℹ️ | サウンドリストと同様に、パッドのグリッドでも複数のパッドを選択し、パッドビューとコントロールエリアでそれらすべてのパラメーターを一度に調整できます。複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |
パッドのグリッドの下にあるいくつかのパラメーターで、サウンドスロットの再生が入力や他のサウンドスロットにどのように反応するかを変更できます。詳細については、サウンドのトリガーと再生の調整 を参照してください。
ブラウザまたはオペレーティングシステムから、既製のサウンドを読み込めます。サウンドは Maschine のファクトリーライブラリや任意の Expansion に含まれるものでも、自分で作成して後で使用するために保存したものでも構いません。
ソフトウェアでサウンドを読み込むには、いくつかの方法があります。
| 💡 | フォーカスされたサウンドスロットに読み込まれているサウンドを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 を参照してください。 |
| ℹ️ | オペレーティングシステムでは、サウンドファイルの拡張子は「.mxsnd」です。 |
| ℹ️ | ブラウザの詳細については、ブラウザ を参照してください。 |
ブラウザを使用してサウンドを読み込めます。
ソフトウェアでフォーカスされたグループのサウンドにフォーカスを当てると、そのサウンドを試聴できます。これを行うには、次の操作をします。

| ℹ️ | Audition(スピーカーボタン)がオフのときは、サウンドリスト内でサウンドを移動できません。 |
| ℹ️ | スピーカーボタンは、パターンエディターの Event エリアでのノートプレビューも制御します。詳細については、ノートの試聴 を参照してください。 |
コントローラーでは、サウンドの試聴は実際にはデフォルトの動作です。パッドが Group モードのとき、パッドを押すとそのサウンドがトリガーされると同時にフォーカスされます。したがって、何も有効にする必要はなく、フォーカスされたグループのサウンドの試聴は最初から機能します。
トリガーせずに、現在のグループ内の任意のサウンドにフォーカスを設定することもできます。これは、ライブの状況で、選択するすべてのサウンドをトリガーしたくない場合に便利です。これを行うには、Select モードを使用します。
各スロットのサウンドが、入力、パターン内のイベント、および他のサウンドスロットの再生にどのように反応するかを変更できます。
ベースキー は、サウンドのデフォルトのキー(またはピッチ)を定義します。
| ℹ️ | パッドが Keyboard モードのとき、パッドによってトリガーされるピッチはベースキーの値ではなく、パッド 1 のピッチを定義する ルートノート の値に依存します。Keyboard モードの詳細については、メロディの演奏とスケールの選択 を参照してください。 |
デフォルトでは、すべてのサウンドスロットのベースキーは C3(すなわち Maschine の慣例における中央 C)です。
ベースキーを変更しても、影響を受けるのはその後に作成されるイベントだけです。パターンにすでに録音されているイベントは影響を受けません。パターン内のイベントのキーを調整する方法の詳細については、イベントの編集 を参照してください。
| 💡 | 複数のサウンドスロットを選択して、それらすべてのベースキーを一度にすばやく変更できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |
ソフトウェアで、選択したパッド/サウンドスロットのベースキーを変更するには、次の操作をします。
パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。
コントローラーで、選択したサウンドスロットのベースキーを変更するには、次の操作をします。
チョークグループ を使用すると、「相互に排他的な」サウンドのセットを構築できます。チョークグループ内のサウンドでは、新しくトリガーされたサウンドが、すでに再生中の他のサウンドのオーディオをミュートします。これはビンテージのドラムマシンに見られる動作(一般的にオープンハイハットをクローズドハイハットで「チョーク(絞る)」するために使用)ですが、一度に 1 音しか鳴らせないモノフォニックシンセサイザーにも見られます。
グループ内で、各サウンドスロットは 8 つのチョークグループのいずれかに割り当てることができます。サウンドスロットをチョークグループに割り当てるとき、Send または Receive に設定できます。
同じチョークグループ内で、複数のサウンドスロットを Send または Receive に設定できます。また、複数のサウンドスロットを選択して、それらを特定のチョークグループに一度にすばやく割り当てることもできます。
チョークグループは、グループ内の他のサウンドに対するサウンドの再生動作を変更します。このため、その設定は各サウンド個別ではなく、グループとともに保存されます。
| ℹ️ | チョークグループは、パッドで演奏するノート、パターンによってトリガーされるノート、およびサウンドを制御する MIDI ノートに影響します。 |
| 💡 | ハイハットは、チョークグループを活用する理想的な候補です。クローズドとオープンのハイハットのサウンドを同じチョークグループに設定し、クローズドハイハットを Send モードにすると、実際のドラムセットのように、鳴っているオープンハイハットが次のクローズドハイハットによって中断されます。 |
選択したサウンドスロットをチョークグループに割り当て、そのチョークモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。
パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。
コントローラーで、選択したサウンドスロットをチョークグループに割り当て、そのチョークモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。
リンクグループ を使用すると、サウンドどうしをリンクさせて、単一のノートから、または 1 つのパッドを叩くだけで、複数のサウンドをトリガーできます。
グループ内で、各サウンドスロットは 8 つのリンクグループのいずれかに割り当てることができます。サウンドスロットをリンクグループに割り当てるとき、Send または Receive に設定できます。
同じリンクグループ内で、複数のサウンドスロットを Send または Receive に設定できます。また、複数のサウンドスロットを選択して、それらを特定のリンクグループに一度にすばやく割り当てることもできます。
リンクグループは、グループ内の他のサウンドに対するサウンドのトリガー動作を変更します。このため、その設定は各サウンド個別ではなく、グループとともに保存されます。
| ℹ️ | リンクグループは、パッドで演奏するノート、パターンによってトリガーされるノート、およびサウンドを制御する MIDI ノートに影響します。 |
| ℹ️ | リンクグループは「ライブ」機能です。これらはノートのトリガーにのみ影響します。Record モードでは、リンクグループはパターンに追加のノートを作成しません。リンクされたサウンドのノートは録音されません。これにより、録音後にリンクグループの割り当てを変更できます。パターン内であるサウンドから別のサウンドにノートをコピーしたい場合は、イベントの編集 を参照してください。 |
選択したサウンドスロットをリンクグループに割り当て、そのリンクモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。
パッドビューの詳細については、パッドビュー を参照してください。
コントローラーで、選択したサウンドスロットをリンクグループに割り当て、そのリンクモード(Send または Receive)を設定するには、次の操作をします。
ソフトウェアで、異なる Key、Choke、Link の値を持つ複数のサウンドを選択すると、パッドビューの対応するパラメーターには MULTI と表示されます。PAD MODE が有効なコントローラーでは、対応するパラメーターに(MULTI)と表示されます。
選択したサウンドについて、これらのパラメーターを以下のように調整できます。

サウンドスロット 1 から 4 が選択されています。これらが異なる Key 値を持つ場合、MULTI ラベルが表示されます(左)。それをドラッグすると(中央)、トランスポーズ値が表示され(右)、マウスボタンを離したときに選択したすべてのサウンドに適用されます。
これは、コントローラーからパラメーターを調整する場合にも当てはまります。

サウンドスロット 1 から 4 が選択されています。これらが異なる Choke 値を持つ場合、MULTI ラベルが表示されます(左)。それをクリックしてリストから新しい Choke または Link グループを選択すると(中央)、この新しいグループが選択したすべてのサウンドに適用されます。
これは、コントローラーからパラメーターを調整する場合にも当てはまります。
デフォルトでは、サウンドスロットには Sound 1~16 という名前が付けられています。サウンド、プラグインプリセット、またはサンプルを(たとえばブラウザから)サウンドスロットに読み込むと、サウンドスロットはそのサウンド、プリセット、またはサンプルの名前を引き継ぎます。サウンドスロットは好みに応じて名前を変更できます。
名前の変更はソフトウェア内からのみ可能ですが、変更内容はコントローラーにも反映されます。
サウンドスロットの名前を変更するには、次の操作をします。

| ℹ️ | Maschine をプラグインとして使用している場合、一部のホストでは [Enter] キーがホストソフトウェアの機能に割り当てられているため、それが使われます。この場合、入力した名前を確定するには、Maschine プラグインウィンドウ内の他の任意の場所をクリックします。 |
個々のサウンドの色を変更できます。
サウンドの色を変更するには、次の操作をします。

複数のサウンドが選択された状態で、選択したサウンドの新しい色を選ぶためにカラーパレットを開くと、次のようになります。
複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。
| ℹ️ | デフォルトでは、サウンドはグループの色を継承します。ただし、Preferences > Colors > Sound Default でサウンドの別のデフォルト色を選択できます。詳細については、環境設定 – Colors ページ のセクションを参照してください。 |
| 💡 | サウンドにカスタムカラーを設定すると、サウンドリスト内で移動してもサウンドはその色を保持し、後で使用するためにサウンドを保存するとその色もサウンドとともに保存されます。デフォルトで使用されているのと同じ色を選択できることに注意してください。その場合、(変更していなくても)その色はカスタムカラーとみなされ、サウンドを移動するとそれに追従します。 |
サウンドを個別のファイル(拡張子「.mxsnd」)として保存できます。これはソフトウェアでのみ行えます。
プロジェクトに読み込まれたサウンドに変更を加えた場合、次のように変更を保存できます。

| 💡 | サウンドを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、サウンドを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のグループやプロジェクトで使用できます。 |
ファクトリーファイルは読み取り専用のため、変更を保存できません。ファクトリーファイルに対して Save コマンドを実行すると、自動的に Save As… コマンドに変わります。Save Sound ダイアログが開き、変更したサウンドをユーザーライブラリに保存できます。詳細については次の段落を参照してください。ゼロから作成したサウンドでも同じことが起こります。
ファクトリーライブラリ由来のサウンドに加えた変更を保存したい場合、元のサウンドを変更版で上書きしたくない場合、またはサウンドの元のバージョンが存在しない場合(つまりゼロから作成した場合)は、新しいサウンドファイルとして保存できます。

| 💡 | サウンドを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、サウンドを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のグループやプロジェクトで使用できます。 |
サウンドをサンプルとともに保存できます。これは、他のプロジェクトで使用するためにサウンドを保存したい場合や、サンプルファイルを含むサウンドを他の Maschine ユーザーと共有したい場合に非常に便利です。Auto Sampler を使用して楽器を作成する際に、サウンドをサンプルとともに保存することも有益です。Auto Sampler を参照してください。
サウンドをサンプルとともに保存するには、次の操作をします。

サウンドは、サウンドスロット間(したがってパッド間)、およびプロジェクト内のグループ間でコピー&ペーストできます。
ソフトウェアでサウンドをコピー&ペーストするには、次の操作をします。

| 💡 | サウンドを複数回コピーしたい場合は、他のサウンドスロットでコンテキストメニューから Paste を選択し続けるだけです。コピー元のサウンドはクリップボードに残り、次の使用に備えます。 |
ソフトウェアでサウンドをコピー&ペーストすると、コピーしたサウンドの内容全体(イベントを含む)がペーストされます。特に、サウンドを別のグループのサウンドスロットにペーストすると、必要なパターンが存在しない場合は作成され、既存のパターン内のそのサウンドスロットのイベントが置き換えられます。
| ℹ️ | 上記の文で「既存のパターン」とは、コピー元のグループと同じ ID(つまりパターンリスト内の同じ位置)を持つパターンを意味します。たとえば、コピー元のサウンドがそのグループのパターン 1、2、3 にイベントを含んでおり、そのサウンドをパターン 1 と 4 しか持たない別のグループにペーストすると、ペーストされたサウンドのイベントを収容するためにパターン 2 と 3 が自動的に作成されます。 |
複数のサウンドをカットすると、それらはクリップボードに置かれ、サウンドリストから削除されます。それらのサウンドスロットはデフォルトの状態にリセットされます。
複数のサウンドをコピーすると、それらはクリップボードに置かれると同時にサウンドリストにも残ります。
複数のサウンドをあるサウンドスロットにペーストすると、ペーストされたサウンドがそのスロットおよび後続のスロットの現在のサウンドを置き換えます。最後のサウンドスロットに達すると、残りのコピーされたサウンドはまったくペーストされません。これは、ペースト時に行った複数選択の影響を受けないことに注意してください。たとえば、サウンド 1、2、4、7 をサウンドスロット 14 にペーストすると、サウンド 1、2、4 の複製がそれぞれサウンドスロット 14、15、16 の既存のサウンドを置き換え、サウンド 7 はまったくペーストされません。
複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。
あるパッドから別のパッドにサウンドをコピーするには、次の操作をします。
サウンドをペーストすると、コピー先のパッド自体が点滅し始め、さらに別のサウンドスロットに再度ペーストできる状態であることを示すことに気づくでしょう。したがって、サウンドを複数回複製するには、コピー元のパッドを押した後、目的のコピー先のパッドを続けて押すだけです。
| 💡 | DUPLICATE を押し続ける代わりに、DUPLICATE + Button 1 を押して Duplicate モードを固定することもできます。その後 DUPLICATE を離せます。Maschine MK3 は、再び DUPLICATE を押すまで Duplicate モードのままになります。詳細については、コントローラーでのモードの固定 を参照してください。 |
ソフトウェアでは、ドラッグ&ドロップでサウンドを並べ替えられます。これはサウンドをより便利に整理するのに役立ちます。特に、サウンドを他のパッドに移動して、パッドから演奏しやすいグループを作成できます。
| 💡 | 複数のサウンドを選択して、それらすべてを一度に移動できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |
1 つ以上のサウンドを移動するには、次の操作をします。

アレンジャーのグループリスト内の別のグループにサウンドをドラッグすることもできます。サウンドはそのグループの最初の空のサウンドスロットに挿入され、そのグループが自動的にフォーカスされます。ただし、その場合、サウンドのパターンコンテンツは移動されません。
| ℹ️ | Audition(スピーカーボタン)がオンのときは、サウンドリスト内でサウンドを移動できません。 |
| 💡 | グループリストの末尾の「+」にサウンドをドラッグすると、新しいグループが自動的に作成され、サウンドがそのグループの最初のサウンドスロットに移動されます。 |
サウンドスロットをリセットすると、含まれているサウンドが削除され、すべての設定(チャンネルプロパティ、名前、色など)がデフォルト値に戻ります。
| 💡 | 複数のサウンドスロットを選択して、それらすべてを一度にリセットできます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |

サウンドスロットのリセット。
個々のサウンドスロットをその場でバウンスできます。サウンドスロットをバウンスすると、そのパターンコンテンツがオーディオにレンダリングされます。これにより CPU リソースを節約できるだけでなく、サウンドにさらなるオーディオ編集を適用することもできます。
| ℹ️ | サウンドのその場でのバウンスは、アレンジャーがアイデアビューのときにのみ利用できます。詳細については、アレンジャーの基本 を参照してください。 |
サウンドスロットをバウンスすると、次のことが起こります。
| ⚠️ | サウンドをバウンスすると、(存在する場合)クリップからその MIDI イベントも削除されます。バウンス後、このサウンドはクリップ内で無音のままになります。他のサウンドは影響を受けません。 |
| ℹ️ | サウンドのその場でのバウンスは破壊的な操作です。セッション内では Undo コマンドで元に戻せます。Maschine アプリケーションを閉じて再度開くと、元のサウンドを復元できなくなります。 |
ソフトウェアでサウンドをその場でバウンスするには、次の操作をします。



複数のサウンドを一度にバウンスすることもできます。スロットを選択し、そのいずれかを右クリックして Bounce エントリーをクリックします。グループ内の複数のサウンドの選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。
コントローラーでサウンドをその場でバウンスするには、次の操作をします。



複数のサウンドを一度にバウンスすることもできます。SELECT を押しながら Button 8(MULTI)を押して有効にし、目的のパッドを押してから上記のように Bounce コマンドを実行します。グループ内の複数のサウンドの選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。
このセクションでは、グループで利用できるグローバルな編集機能について説明します。
以下のセクションで説明する機能の多くは、次の 2 つのコンテキストメニューで利用できます。
両方のコンテキストメニューは同等です。どちらのメニューでも自由に使用してください。
グループを作成すると、グループリストの末尾に新しい空のグループが追加されます。その後、このグループを好みのサウンドで埋めることができます。

既存のグループは、点灯したグループボタン A ~ H で示されます。
新しいグループを作成するには、次の操作をします。
| 💡 | 最後のグループバンクにすでに 8 つのグループが含まれている場合、最初の手順で SHIFT + 最後の点灯したグループボタンを押すと、新しいグループバンク内に新しい空のグループが直接作成されます。 |
Maschine では、グループバンクは自動的に管理されるため、手動で作成したり削除したりする必要はありません。グループは常にグループリスト内で隣接しています。グループリストにも、どのグループバンクにも隙間を作ることはできません。新しいグループを作成すると、次のことが起こります。
ブラウザまたはオペレーティングシステムから、既製のグループを読み込めます。グループは Maschine のファクトリーライブラリや任意の Expansion に含まれるものでも、自分で作成して後で使用するために保存したものでも構いません。
アイデアビューでもソングビューでも、グループを読み込むにはいくつかの方法があります。
| 💡 | フォーカスされたグループスロットに現在読み込まれているグループを見つけるために使用した検索クエリを呼び出すこともできます。詳細については、Quick Browse の使用 のセクションを参照してください。 |
| ℹ️ | オペレーティングシステムでは、グループファイルの拡張子は「.mxgrp」です。 |
| ℹ️ | ブラウザの詳細については、ブラウザ を参照してください。 |
ブラウザを使用してグループを読み込めます。
デフォルトでは、新しいグループには Group Ax~Hx という名前が付けられます(「x」はバンク番号を示します。Group A1~H1、Group A2~H2 など)。グループは好みに応じて名前を変更できます。
名前の変更はソフトウェア内からのみ可能ですが、変更内容はコントローラーにも反映されます。
グループの名前を変更するには、次の操作をします。

| ℹ️ | Maschine をプラグインとして使用している場合、一部のホストでは [Enter] キーがホストソフトウェアの機能に割り当てられているため、それが使われます。この場合、入力した名前を確定するには、Maschine プラグインウィンドウ内の他の任意の場所をクリックします。 |
個々のグループの色を変更できます。これを行うには、次の操作をします。
グループの色を変更するには、次の操作をします。

| ℹ️ | デフォルトでは、各グループは異なる色を持ちます。ただし、Preferences > Colors > Group Default でグループの共通のデフォルト色を選択できます。詳細については、環境設定 – Colors ページ のセクションを参照してください。 |
| 💡 | 上記のようにグループにカスタムカラーを設定すると、グループリスト内で移動してもグループはその色を保持し、後で使用するためにグループを保存するとその色もグループとともに保存されます。デフォルトで使用されているのと同じ色を選択できることに注意してください。その場合、(変更していなくても)その色はカスタムカラーとみなされ、グループを移動するとそれに追従します。 |
グループを個別のファイル(拡張子「.mxgrp」)として保存できます。これはソフトウェアでのみ行えます。
プロジェクトに読み込まれたグループに変更を加えた場合、次のように変更を保存できます。

| 💡 | グループを個別に保存しなくても、その現在の設定はプロジェクトとともに保存されます。しかし、グループを保存してタグを付けると、それはブラウザで利用可能になり、他のプロジェクトで使用できます。 |
ファクトリーファイルは読み取り専用のため、変更を保存できません。ファクトリーファイルに対して Save コマンドを実行すると、自動的に Save As… コマンドに変わります。Save Group ダイアログが開き、変更したグループをユーザーライブラリに保存できます。詳細については次の段落を参照してください。ゼロから作成したグループでも同じことが起こります。
ファクトリーライブラリ由来のグループに加えた変更を保存したい場合、元のグループを変更版で上書きしたくない場合、またはグループの元のバージョンが存在しない場合(つまりゼロから作成した場合)は、新しいグループファイルとして保存できます。

| 💡 | グループを、そのグループで使用されているすべてのサンプルとともに保存することもできます。これは、ドラムキットを別のコンピューターで使用したり、他のユーザーと共有したりするのに便利です。詳細については、グループをサンプルとともに保存する を参照してください。 |
プロジェクト内でグループをコピー&ペーストできます。
ソフトウェアでグループをコピー&ペーストするには、次の操作をします。


| 💡 | グループを複数回複製したい場合は、他のグループでコンテキストメニューから Paste を選択し続けるだけです。コピー元のグループはクリップボードに残り、次の使用に備えます。 |
ソフトウェアでサウンドまたはグループをコピー&ペーストすると、コピーしたサウンドまたはグループの内容全体(イベントとパターンを含む)がペーストされます。特に、サウンドを別のグループのサウンドスロットにペーストすると、必要なパターンが存在しない場合は作成され、既存のパターン内のそのサウンドスロットのイベントが置き換えられます。
| ℹ️ | 上記の文で「既存のパターン」とは、コピー元のグループと同じ ID(つまりパターンリスト内の同じ位置)を持つパターンを意味します。例:コピー元のサウンドがそのグループのパターン 1、2、3 にイベントを含んでおり、そのサウンドをパターン 1 と 4 しか持たない別のグループにペーストすると、ペーストされたサウンドのイベントを収容するためにパターン 2 と 3 が自動的に作成されます。 |
| 💡 | アイデアビューとソングビューで、[Alt] キー(PC では [Ctrl] キー)を押しながらグループスロットをクリックしてマウスをドラッグすることで、グループを複製することもできます。マウスを離すと、グループの複製が作成されます。 |
グループの選択をカットすると、それらはクリップボードに置かれ、グループリストから削除されます。リスト内の後続のすべてのグループが上に詰められて隙間を埋めます。
グループの選択をコピーすると、それらはクリップボードに置かれると同時にグループリストにも残ります。
グループの選択を既存のグループにペーストすると、ペーストされたグループがそのグループおよび後続のグループを置き換えます。例:グループ A1 と B1 をグループ E2 にペーストすると、A1 と B1 の複製がそれぞれグループ E2 と F2 を置き換えます(たとえば F2 が存在しなかった場合は自動的に作成されます)。
複数選択の詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。
Control モードで、あるグループボタンから別のグループボタンにグループをコピーするには、次の操作をします。
グループをペーストすると、コピー先のグループボタン自体が点滅し始め、再度ペーストできる状態であることを示すことに気づくでしょう。したがって、グループを複数回複製するには、コピー元のグループボタンを押した後、目的のコピー先のグループボタンを続けて押すだけです。
| 💡 | DUPLICATE を押し続ける代わりに、DUPLICATE + Button 1 を押して Duplicate モードを固定することもできます。その後 DUPLICATE を離せます。コントローラーは、再び DUPLICATE を押すまで Duplicate モードのままになります。詳細については、コントローラーでのモードの固定 を参照してください。 |
ソフトウェアのアイデアビューまたはソングビューで、ドラッグ&ドロップでグループを並べ替えられます。利便性のためにグループを整理するのに役立ちます。
| 💡 | 複数のグループを選択して、それらすべてを一度に並べ替えられます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |
グループを並べ替えるには、次の操作をします。
グループを削除すると、グループリストから削除されます。
| ℹ️ | グループが 1 つもないプロジェクトを持つことはできません。プロジェクト内で最後に残ったグループを削除しようとすると、そのグループはデフォルト値にリセットされます。 |
| 💡 | 複数のグループを選択して、それらすべてを一度に削除できます。詳細については、複数のサウンドまたはグループの選択 を参照してください。 |

Control モードで、グループを削除するには、次の操作をします。
このセクションでは、別の Maschine 環境で使用するために単一のグループやプロジェクト全体を保存する方法、およびプロジェクト内のさまざまなソースからオーディオをエクスポートする方法を説明します。
| 💡 | ドラッグ&ドロップでパターンをオーディオまたは MIDI ファイルとしてエクスポートすることもできます。これについては、パターンからのオーディオのエクスポート と パターンからの MIDI のエクスポート のセクションで説明します。 |
Maschine ライブラリの外にグループをサンプルとともに保存できると便利な場合があります。グループを別のスタジオに持っていきたい場合や、関連するすべてのファイルとともにカスタムドラムキットをバックアップまたは共有したい場合に役立ちます。
グループをサンプルとともに保存するには、次の操作をします。


| コントロール | 説明 |
|---|---|
| Group | 作成されるグループファイルの名前と場所を表示します。サンプルは同じ場所の同じ名前のフォルダーに置かれます。デフォルトでは、グループファイルはプロジェクト内のグループの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Default ページ を参照)の「Groups」サブフォルダーに保存されます。別の名前やパスを選択するには、右側のフォルダーアイコンをクリックします。 |
| Delete Unused Files | このチェックボックスを有効にすると、未使用のファイルが削除され、エクスポートするオーディオデータの量を最小限に抑えられます。 |
| ℹ️ | このコマンドは、パターンエディター左上のサウンドリスト上部にあるグループ名を右クリック(macOS では [Ctrl] キーを押しながらクリック)して開くグループメニューからも利用できます。 |
| 💡 | プロジェクト全体をサンプルとともに保存することもできます。プロジェクトをサンプルとともに保存する のセクションを参照してください。 |
Maschine ライブラリの外にプロジェクトで使用されているすべてのサンプルを保存できると便利な場合があります。プロジェクトを別のスタジオに持っていきたい場合や、関連するすべてのファイルとともにプロダクションをバックアップしたい場合に役立ちます。


| 要素 | 説明 |
|---|---|
| Project | 作成されるプロジェクトファイルの名前と場所を表示します。サンプルは同じ場所の同じ名前のフォルダーに置かれます。デフォルトでは、プロジェクトファイルはプロジェクトの名前を引き継ぎ、標準ユーザーディレクトリ(Preferences > Library > User で定義、詳細は 環境設定 – Default ページ のセクションを参照)の「Projects」サブフォルダーに保存されます。別の名前やパスを選択するには、右側のフォルダーアイコンをクリックします。 |
| Delete Unused Files | このチェックボックスを有効にすると、未使用のファイルが削除され、エクスポートするオーディオデータの量を最小限に抑えられます。 |
| 💡 | 単一のグループをサンプルとともに保存することもできます。グループをサンプルとともに保存する を参照してください。 |
ソフトウェアの Export Audio パネルを使用すると、ソングビューから曲全体または現在のループをオーディオファイルとしてエクスポートしたり、アイデアビューから個々のシーンをオーディオファイルとしてエクスポートしたりできます。
| ℹ️ | ドラッグ&ドロップで特定のパターンのオーディオをエクスポートすることもできます。オーディオは、エクスポートされる範囲、エクスポートされる特定のサウンド/グループ、およびエクスポートされるオーディオファイルの名前を除き、ここで説明する設定に従ってエクスポートされます。詳細については、パターンからのオーディオのエクスポート を参照してください。 |
Export Audio パネルは、アレンジャーのアイデアビューとソングビューの両方から利用できます。
Maschine からオーディオをエクスポートするには、次の操作をします。

Export Ideas as Audio/Export Song as Audio パネルでは、アイデアビューまたはソングビューからエクスポートしたいオーディオについて、ソースと保存先を選択し、さまざまな設定を行えます。

Export Ideas as Audio パネル。
パネルは Source、Options、Destination の 3 つの明確なセクションに分かれています。
Source セクションでは、エクスポートされる内容を正確に定義できます。
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| Range | Export Song as Audio パネルでのみ利用できます。Range メニューでは、エクスポートするオーディオの範囲を定義できます。次のオプションが利用できます。All:曲全体をオーディオファイルとしてエクスポートします。Loop:ループ範囲をオーディオファイルとしてエクスポートします。 |
| Scenes | Export Ideas as Audio パネルでのみ利用できます。Scenes メニューでは、エクスポートするシーンを選択できます。次のオプションが利用できます。All:すべてのシーンを個々のオーディオファイルとしてエクスポートします。Selected:選択したシーンをオーディオファイルとしてエクスポートします。 |
| Source | エクスポートしたいものを選択します。メニューの下の Output リストの内容は、メニューでの選択によって異なります。Master:マスター出力信号(すべてのグループ、サウンド、およびそれらのエフェクトを含む)を 1 つのオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。下の Output リストには Master Output という 1 つのエントリーのみが含まれます。このエントリーはチェックされてグレーアウトされています(チェックを外すことはできません)。Group:特定のグループの出力信号を個々のオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。下の Output リストには、エクスポート可能なすべてのグループが表示されます。空のグループ(つまり空のサウンドスロットのみを含むグループ)は表示されません。リスト内の目的のエントリーのチェックボックスをクリックして、対応するグループを含めたり除外したりします。チェックマークが付いたグループのみがエクスポートされます。Sound:特定のサウンドの出力信号を個々のオーディオファイルにエクスポートするにはこれを選択します。このエントリーを選択すると、下の Output リストにエクスポート可能なすべてのサウンドが表示されます。空のサウンドスロットは表示されません。エントリーは、ルートにグループを、各グループ内にサウンドを配置したツリーとして整理されます。デフォルトでは、すべてのグループが折りたたまれ、すべてのグループとサウンドがチェックされています。グループの左の小さな矢印をクリックすると、そのサウンドを表示/非表示にできます。リスト内の目的のエントリーのチェックボックスをクリックして、対応するサウンドを含めたり除外したりします。チェックマークが付いたサウンドのみがエクスポートされます。グループエントリーのチェックボックスでは、グループのすべてのサウンドを一度にチェック/チェック解除できます。グループ内の一部のサウンドのみがチェックされている場合、そのグループは「薄暗くチェックされた」状態になります。 |
Options セクションでは、オーディオエクスポートの品質に関する設定を行えます。
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| Normalize | このオプションをチェックすると、エクスポート時にオーディオがノーマライズされます。つまり、エクスポートされるオーディオが、クリッピングせずに可能な限り最高のレベル(0 dBFS)まで引き上げられます。 |
| Loop Optimize | オーディオファイルをループとして使用するために最適化します。Loop Optimize をチェックすると、オーディオのエクスポート時に正確なループ範囲が保持されます。エフェクトのテールはオーディオファイルの先頭にレンダリングされます。さらに、ファイルのメタデータにはテンポ(BPM 単位)と長さ(小節単位)が含まれます。Loop Optimize のチェックを外すと、たとえばリバーブのテールを保持するために、オーディオのエクスポート時にオーディオファイルが延長されます。エクスポートされるオーディオの末尾は常に小節の区切りに対応します。 |
| Split By Section | Export Song as Audio パネルでのみ利用できます。このオプションをチェックすると、ループブレース内のオーディオがエクスポートされます。ループが複数のセクションにまたがる場合、選択した領域内の各セクションに対して個々のオーディオファイルが作成されます。セクションを 1 つだけ選択してエクスポートする場合は、この機能を使用しても利点がないことに注意してください。 |
| Type | 目的のオーディオフォーマットを選択します。非圧縮の WAV、非圧縮の AIFF、または圧縮の MP3。MP3 フォーマットはスタンドアロンモードでのみ利用でき、Maschine がプラグインとして動作している場合は利用できません。WAV または AIFF を選択すると、その選択はパターンエディターで利用できる Audio Dragger アイコンを使用してエクスポートされるオーディオにも影響します。 |
| Sample Rate | エクスポートされるオーディオファイルのサンプルレートを 5 種類から選択します。44100 Hz(これはオーディオ CD フォーマットのサンプルレートです)、48000 Hz、88200 Hz、96000 Hz、192000 Hz。 |
| Bit Depth | Type が WAV または AIFF に設定されている場合にのみ利用できます。エクスポートされるオーディオファイルのビット深度(またはビット分解能)を 3 種類から選択できます。16 Bit はオーディオ CD フォーマットのビット深度です。24 Bit はマスタリングに適しています。32 Bit float は Maschine のオーディオ処理エンジンが内部的に使用するビット深度です。このビット深度をサポートする他のハイエンドなデジタルオーディオ機器やアプリケーションを使用して、エクスポートしたオーディオをさらに処理する予定がある場合は、この設定を選択してください。この設定ではより大きなヘッドルームが得られますが、エクスポートされるファイルは大幅に大きくなることに注意してください。 |
| Bit Rate | Type が MP3 に設定されている場合にのみ利用できます。ここでエクスポートされる mp3 ファイルのビットレートを選択できます。利用できるビットレート値は 96、128、192、320 kbps です。ビットレートは mp3 の圧縮率に影響します。ビットレート値が低いほど、オーディオ品質が低い、より小さな mp3 ファイルが生成されます。 |
Destination セクションでは、オーディオを保存する場所とその名前の付け方を定義できます。
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| Folder | エクスポートされるオーディオファイルが保存されるハードディスク上のフォルダーを表示します。保存先フォルダーを変更するには、フィールドをクリックし、開いたナビゲーションダイアログで目的のフォルダーを選択します。 |
| Name | 保存先のオーディオファイルの名前を表示します。デフォルトではプロジェクトの名前が使われます。保存先ファイルの名前を変更したい場合は、フィールド内をクリックします。 |
エクスポートされるオーディオファイルは、次の規則に従って名前が付けられます。
| ℹ️ | さらに、エクスポートしようとしているファイルの名前が保存先フォルダーですでに使用されている場合、ファイルが上書きされないように、名前にハイフンとインデックス番号(例:「 - 1」「 - 2」「 - 3」)が追加されます。 |
Maschine は REX(ReCycle)ファイルの読み込みをサポートしています。REX ファイルは、すでにスライスされて MIDI ノートにマッピングされたループです。
| ℹ️ | 現在サポートされているのは REX2 ファイルのみです。 |

最初のサウンドスロットに読み込まれた REX ファイル。
Maschine では、Akai MPC シリーズの Drum Program ファイル(.PGM および .AKP)をグループにインポートできます。サポートされているモデルには、MPC4000、MPC3000、MPC2000、MPC500、MPC1000、MPC2500 が含まれます。
Maschine はパラメーターの扱い方や名前の付け方が異なるため、MPC プログラムの設定が Maschine の設定にどのように変換されるかについては、このリストを参照してください。
| MPC パラメーター | MPC500, 1000, 2500 | MPC4000 | MPC2000 (XL) | MPC3000 | Maschine パラメーター |
|---|---|---|---|---|---|
| Sample Name | x | x | x | x | Sample Name |
| Play Mode | x | x | − | − | Playback Type (ADSR, One-shot, AHD) |
| Sample Level | x | x | − | − | Zone Level |
| Sample Pan | − | x | − | − | Zone Pan |
| Range Lower/Higher | x | x | − | − | High/Low Key |
| Tuning | x | x | x | x | Tune |
| Attack | x | x | x | x | Attack |
| Decay | x | x | x | x | Decay |
| Voice Overlap | x | − | x | x | Polyphony |
| Filter1 Type | x | − | − | − | Filter Type |
| Filter1 Frequency | x | − | x | x | Filter Cutoff |
| Filter1 Resonance | x | − | x | x | Filter Resonance |
| Filter1 Velocity to Frequency | x | − | − | − | Velocity Cutoff |
| Mixer Level | x | x | x | x | Track Level |
| Mixer Pan | x | − | x | x | Track Pan |
| Velocity to Level | x | − | − | − | Velocity to Volume |
| Mute Group | x | − | − | − | Choke Group |

| コントロール | 説明 |
|---|---|
| Import All Banks | MPC プログラムファイルのすべてのバンクをインポートするにはこれを選択します。各バンクは個別のグループに読み込まれます。 |
| Import One Bank | 単一のバンクのみをインポートしたい場合はこれを選択します。右側のドロップダウンメニューを使用して、インポートしたいバンクを選択します。下のリストには、選択した MPC バンク内のサウンドのプレビューが表示されます。 |
参照元情報:Managing Sounds, Groups, and your Project
https://www.native-instruments.com/ni-tech-manuals/maschine-mk3-manual/en/managing-sounds,-groups,-and-your-project