Massiveのメインウィンドウの中央右側にあるのがセンターウィンドウです。この領域は、Massiveの2つの重要な部分をコントロールする中枢です。
1つ目として、センターウィンドウには、Massiveのすべてのグローバルパラメーターのコントロールと表示がまとめられています。これらは上段の6つのタブに表示され、このタブをGeneralページと呼びます。
さらに、センターウィンドウでは、すべての内部モジュレーションソースを編集してアサインできます。これらには下段の8つのタブからアクセスでき、このタブをModulationページと呼びます。
2段のタブは対等な関係にあり、階層構造にはなっていない点に注意してください。つまり、下段のタブは上段のタブのサブタブではありません。
Massiveのほかの部分(常に表示されています)とは異なり、これらのページは一度に1つしかアクティブにできません。これにより、オシレーターやフィルターのように、常に表示されている必要のある、より重要なコントロールのために画面スペースを確保しています。センターウィンドウが中央に配置されているのは、モジュレーションハンドルを中央、つまりモジュレーション先になりうるどのパラメーターにも近い位置に置くためです。(モジュレーションのアサインを設定する方法について詳しくは、「シグナルフローとボイシング」セクションを参照してください。)各ページにアクセスするには、そのタブをクリックするだけです。そのページのすべてのコントロールが表示されます。
このセクションでは、センターウィンドウの各ページのコントロールとパラメーターをすべて説明します。
Generalページは、上段のタブをクリックすると開きます。ここでは左から右の順に説明します。
OSCページには、Massiveのオシレーターのピッチとフェーズに関する全般的な設定があります。
左から右に、それぞれGlide、Vibrato、Pitchbend、Phaseというラベルの付いたパラメーターのブロックが並んでいます。1つずつ見ていきましょう。
Glideブロックのパラメーターは、続けて演奏したノート間のグライドをコントロールします。グライドのコントロールを設定すると、ピッチの異なるノート間をなめらかに移行させることができます。このブロックには、スイッチが1つとノブが1つあります。
Vibratoブロックは、演奏したノートの基本ピッチを中心とするピッチの揺れをコントロールします。
このブロックの上部にあるMonoボタンは、ビブラートをモノフォニックにします。つまり、演奏したすべてのノートのビブラートに同じ揺れが使われます。言い換えると、このボタンをオンにすると、演奏したすべてのノートのピッチがそろって(同相で)揺れるのが聞こえます。
Pitchbendブロックは、マスターキーボードのピッチベンドホイール(または対応するMIDIコントローラー)に対するMassiveの反応をコントロールします。UpフィールドとDownフィールドでは、マスターキーボードのピッチベンドホイールをいっぱいに上げたとき、いっぱいに下げたときのピッチベンド幅の上限と下限をそれぞれ設定できます。ここではDownの値をUpの値より大きく設定することもでき、そうするとピッチベンドホイールの動作が反転します。
Phaseブロックは、Massiveの3つのオシレーターとモジュレーションオシレーターの相対的なフェーズをコントロールします。ブロックの下部にあるRestart Via Gateボタンを使うと、キーを弾くたびに各オシレーターを元のフェーズから再スタートさせることができます。このボタンをオンにすると、新しいノートが入ってくるたびにフェーズが再スタートします。(ボタンをオフにすると、フェーズは途切れることなく進み続け、キーを弾くとオシレーターはその時点のフェーズを開始フェーズとして使います。)Phase Graphicディスプレイには、Massiveの4つのオシレーター(3つのメインオシレーターとモジュレーションオシレーター)に対応する4本のラインが表示されます。横軸はフェーズを表します。各ラインにあるPhaseスライダーは、各オシレーターの現在のフェーズを示します。Phaseスライダーを左右にドラッグすると、このフェーズを変更できます。
インターフェースの右側には、革新的で強力な機能があります。それは、Pitchパラメーターそのものを直接モジュレーションできる内部エンベロープです。OSCページのパラメーターのモジュレーションには、Stepperなど利用可能なすべてのモジュレーションソースを使えますが、基本的な用途にはこの内部モジュレーションソースも使えることを覚えておいてください。たとえば、このエンベロープを使ってビブラートの深さをゆっくりと増やし、しばらくしてからビブラートが自然にフェードインするようにできます。
このエンベロープは、Pitchページの右上にあるInternal Envelope Graphicディスプレイに表示されます。その上には、Modulationページのタブのヘッダーに似たヘッダーがあり、その隣にモジュレーションハンドルがあります。このハンドルはほかのモジュレーションハンドルと同じように使え、特にこのOSCページのGlide TimeコントロールやVibratoのRateコントロールとDepthコントロールのモジュレーションに使えます。
このブロックの下部には、このエンベロープをコントロールするパラメーターが2つあります。Attackフェーダーはエンベロープのアタックを、Decayフェーダーはディケイを調整します。調整内容はすべてInternal Envelopeディスプレイに表示されます。
Keytracking Oscillatorページでは、入ってくるMIDIノートのピッチに対するオシレーターのピッチの反応を設定できます。アコースティックの鍵盤楽器(たとえばピアノ)では、左側のノートを弾くほどサウンドのピッチは低くなります。キーボードの右側を弾くほど、ピッチは高くなります。つまり、ピッチはキーボード上の位置に直線的に追従します。Keytracking Oscillatorページを使うと、Massiveの各オシレーターについてこの動作を変更できます。
Keytracking Oscillatorページは2つの部分に分かれています。左側のMappingエリアには、現在のキートラッキングのレスポンスがどう設定されているかが表示されます。右側のMappingセレクターでは、このキートラッキングのレスポンスを個々のオシレーターにマッピングできます。
キートラッキングのレスポンスは2種類あります。
これらのキートラッキングのレスポンスのどちらを使うかは、オシレーターごとに個別にアサインできます。これはMappingセレクターで行います。これは基本的には選択用のマトリクスです。LinearレスポンスまたはUserレスポンス(ここでは2つの列で表されています)を、3つのメインオシレーター、モジュレーションオシレーター、インサートエフェクト(ここでは5つの行で表されています)を含む1つ以上のターゲットにアサインできます。
特定のターゲットにレスポンスをアサインするには、マトリクスの対応するボックスをクリックします。たとえば、UserレスポンスをOscillator 3にアサインしたい場合は、User列とOSC 3行が交わるボックスをクリックしてオンにします(青くなるのがわかります)。この場合、同じ行のもう一方のボックスは自動的にオフになります(同時にオンにできるのはどちらか一方だけだからです)。ボックスをもう一度クリックすると、オフになります。1つの行の両方のボックスをオフにして、このターゲットのキートラッキングをすべて取り除くこともできます。その場合、入ってくるピッチが何であっても、出力ピッチは64に固定されます。
Mappingエリアは、入ってくるMIDIのピッチがどのように解釈されて出力ピッチになるかをグラフで表します。横軸は入力ピッチを、縦軸はその結果の出力ピッチを示します。下部には、ピッチの全範囲を表す仮想キーボードがあります。両方の軸の数値はMIDIノートナンバーで、0から127までです。マスターキーボードのキーを弾くと、Mappingエリアに縦線が現れ、その入力ノートのピッチを示します。
Mappingセレクターのボックスをクリックしてオンまたはオフにするたびに、Mappingエリアに新しいキートラッキングのレスポンスが表示されます。User列のボックスをクリックすると、Mappingエリアのキートラッキングのレスポンスを表すライン上に一連のブレークポイントが現れます。このブレークポイントを使って、MappingエリアでこのUserレスポンスを編集できます。
中央の3つのブレークポイントは縦横両方の軸方向に、最初と最後のブレークポイントは縦軸方向に、マウスでクリックしてドラッグするだけで動かせます。また、次の操作で編集を楽にすることもできます。
このようにして、次の図のように、ブレークポイントの各ペアの間に新しいレスポンスの区間を定義できます。
ブレークポイントをクリックすると、横軸と縦軸の両方に、その座標を指す短い線が表示されます。座標の数値も、横軸の右側と縦軸の下部にある2つの小さなフィールドに表示されます。
特定のブレークポイントをダブルクリックすると、Userレスポンス全体が削除され、そのブレークポイントの縦方向の高さにある水平線に置き換わります。これにより、その出力ピッチで一定のキートラッキングのレスポンスになります。
Keytracking Filterページは、先ほど説明したKeytracking Oscillatorページとよく似ています。こちらも、入ってくるMIDIノートに対するキートラッキングのレスポンスを扱います。ただし、オシレーターの出力ピッチをコントロールするのではなく、Massiveのフィルターのパラメーターに作用します。
これは、たとえばローパスフィルターでサウンドを整形している場合に便利です。フィルターのカットオフが一定だと、低い周波数しか通過しないため、キー範囲の低い部分ではサウンドが大きく、高い部分では小さく(あるいはまったく聞こえなく)なってしまいます。フィルターのカットオフ値が入ってくるMIDIノートのピッチに追従するようにすれば、フィルターの効果(サウンドをどう変えるか)が、入ってくるどのノートでも意味のあるものに保たれます。
ここにも、Keytracking Oscillatorページと同じ基本レイアウトがあります。左側にMappingエリア、右側にMappingセレクターです。このマッピングの仕組みについて詳しくは、上のKeytracking Oscillatorページのセクションを参照してください。ここでは、Keytracking FilterページがKeytracking Oscillatorページとどう違うかだけを説明します。
まず、ここのMappingセレクターは見た目が少し異なります。
もう1つの違いとして、このMappingエリアには、キートラッキングのレスポンスのラインが1本ではなく2本あります。これらを使って、対応するフィルターの異なる2つのパラメーターをコントロールできます。水色のラインはフィルターの1つ目のパラメーターを、濃い青のラインは2つ目のパラメーターを指します。
Combフィルター以外のすべてのフィルターでは、この1つ目と2つ目のパラメーターは、それぞれCutoffパラメーターとResonanceパラメーターを指します。Combフィルターの場合、作用するパラメーターはPitchとDampneningです。
そのほかのコントロールや動作については、前のKeytracking Oscillatorページのセクションを参照してください。
Voicingページでは、ボイスとポリフォニーに関するさまざまなパラメーターをコントロールできます。ボイシングについては「シグナルフローとボイシング」セクションでより詳しく説明しています。
左側のVoicingエリアでは、Massiveで使うポリフォニーの方式を設定できます。上から下に、次のコントロールがあります。
Voice Maximumコントロールは、最も古いボイスがカットされる前に同時に鳴らせるボイスの最大数を設定します。このコントロールの範囲は4から64です。この値を変更するには、数値フィールドをクリックしてマウスを上下にドラッグするか、フィールドをダブルクリックしてコンピューターのキーボードで値を入力します。各ボイスは計算処理が必要になることに注意してください。この値を大きくするほど、ナビゲーションバーに表示されるCPU負荷が高くなります。
Voice Maximumコントロールは一般にポリフォニーと呼ばれるものですが、この数値フィールドに表示されている数と同じ数のノートを同時に弾けるとは限りません。このパラメーターがコントロールするのはボイスの最大数であって、ノートの数ではないからです。押したキー1つで2つのボイスがトリガーされる場合、MIDIキーボードで同時に弾けるノートの最大数は、実際にはボイスの最大数の半分になります。つまり、実際のポリフォニーは、ボイスの最大数と、1つのノートでトリガーされるボイスの数によって決まります。
これこそがVoice Unisonoコントロールの役割です。このコントロールは、キーボードのキーを1つ押したときに鳴らすボイスの数を調整します。Voice Unisonoコントロールを1に設定すると、キーを弾いたときに1つのボイスだけが鳴ります。1より大きい値に設定すると、キーを押したときに設定した数だけボイスがトリガーされます。このコントロールを使うと、より厚みのある「重ねた」サウンドを作れます。とはいえ実際には、ユニゾンのボイスがまったく同じなら、音楽的な面白さはあまりありません。しかしMassiveでは追加のボイスに変化をつけて、非常に興味深い効果を作り出せます。これをユニゾンスプレッドと呼び、後述のUnisono Spreadエリアでコントロールします。
これら2つの数値フィールドの下には、Mono/Polyスイッチがあります。このスイッチでは、3つのポリフォニーモードから選べます。
Mono/Polyスイッチの下にはTriggerスイッチがあります。このスイッチは、モジュレーションソースを最初から再スタートさせる方法と、再スタートさせるかどうかを設定します。
Voice/Unisonoページの右側にあるUnisono Spreadでは、同じノートの異なるボイスどうしにどのように違いをつけるかをコントロールできます。ここには、Pitch and Cutoff、Wavetable Position、Panorama Positionの3つのコントロールがあります。各コントロールには、1つ以上の数値表示とボタンに加えて、スライダーがあります。
一般に、これらの各パラメーターについて、追加のボイスは元のボイスからだんだん「離れた」サウンドになります。このため、この処理は「スプレッド」と呼ばれます。コントロールを調整すると、追加のボイスが元のボイスの周りに「広がる」のです。
ここのパラメーターは3つの行に並んでいます。これらの行は同じ構成になっています。左から右に、次のコントロールがあります。
個々の行について、もう少し詳しく説明します。
Pitch/Cutoff Spread Amountコントロールの範囲は、半音とセント(セントの100分の1)で設定します。ここの数値は-12.00半音から+12.00半音までです。このスライダーの右側にあるDetune Modeスイッチでは、2つのデチューンモードから選べます。
仕組みを理解するために、2つの例を示します。
上の設定では、4つのアクティブなボイスは次のようにチューニングされます。
Voice 1:-75セント
Voice 2:-25セント
Voice 3:+25セント
Voice 4:+75セント
お気づきのとおり、このモードでは元のピッチそのものは鳴らず、4つの異なるボイスが元のピッチを対称に囲みます。ボイスは溶け合って、ピッチが1つだけのコーラスのようなサウンドに聞こえるので、それでも元のピッチがボイスのチューニングの中心として聞こえます。
この設定では、ボイスは次のようにチューニングされます。
Voice 1:0(元のピッチ)
Voice 2:+12半音
Voice 3:-12半音
Voice 4:+24半音
ここでは元のピッチが鳴っており(1つ目のボイス)、ほかのボイスはその周りに、元のピッチより下のピッチ(3つ目のボイス)と上のピッチ(2つ目と4つ目のボイス)を交互に取りながら配置されます。
Pitch/Cutoff Spread Amountコントロールの下には、Wavetable Position Spread Amountコントロールがあります。このコントロールの範囲はパーセントで設定します。このコントロールは、さまざまなボイスのウェーブテーブルの位置(WT-positionノブで調整)を、元のボイスの周りにスプレッドさせます。
Panorama Position Spread Amountコントロールの範囲は編集できません。その代わり、このコントロールではボイスのステレオイメージを調整できます。スライダーを右いっぱいにすると、ステレオイメージ全体が聞こえます。中央では中央に定位したモノラル信号になり、左いっぱいでは左右の信号が入れ替わった反転したステレオイメージになります。
下の図のとおり、Routingページには、Massiveのシグナルフローが図で表示されます。
ここでは、Massiveのさまざまなモジュールとセクション、そしてそれらの間をシグナルがどのように流れるかがわかります。また、クリックしてオン/オフできるボタンもいくつか表示されています。ここでは、オンのボタンは水色、オフのボタンは暗い色で表示されます。
Massiveのシグナルフローについては、「シグナルフローとボイシング」のシグナルフローとボイシングセクションで詳しく説明しているので、仕組みの詳しい説明はそちらを参照してください。ただし、ここにあるさまざまなボタンの機能は理解しておく必要があります。
Routingページの左端を見ると、OSC1、Osc2、Osc3というラベルの付いた3つのオシレーターがあります。その下にはNoiseジェネレーターがあります。それぞれのすぐ右側に、クリックするとハイライトされる小さなボタンがあります。(一度にオンにできるのは、これらのボタンのうち1つだけです。)これらは各サウンドソースのBypass Sourceセレクターです。これらを順にクリックすると、どのオーディオシグナルをシグナルチェーンの終わり近くにあるBypassセクション(「Bypassセクション」セクションを参照)へ直接送るかを選べます。
Routingページの右下には、Bypass Targetセレクターボタンも3つあります。これらのいずれかを選ぶと、Bypassセクションからのシグナルをメインのシグナルに戻してミックスするポイントを選べます。Panの後、またはマスターエフェクトセクションのFX1かFX2の後です。
Bypass Sourceセレクターの少し右を見ると、ins1、ins2、ins1、ins2…と交互にラベルの付いた6つのボタンの列がもう1つあります。もう少し見回すと、似たようなラベルの付いたボタンがRoutingページのほかの場所にもいくつか配置されているのがわかります。これらはInsert Effects Positionセレクターです。これらを使って、シグナルチェーン内でのインサートエフェクト(「インサートエフェクト」セクションを参照)の位置を設定できます。これらのエフェクトの位置の設定によって、サウンドの変わり方が大きく変わることがあります。一度に選択できるins1ボタンとins2ボタンは、それぞれ1つだけである点に注意してください。
ここにはFBというラベルの付いたボタンもいくつかあります。これらはFeedback Sourceセレクターボタンです。選択できるのはこのうち1つだけで、シグナルの一部をFeedbackセクションに戻すポイントを決めます。Feedbackセクションに戻したシグナルは、シグナルチェーンの最初に再び送り込むことができます。インサートエフェクトの1つをフィードバックシグナルに直接かけられる点に注意してください。
Globalページには、グローバルチューニングなど、Massiveのほかのすべての部分に関係するさまざまなパラメーターがあります。このページには、コピー&ペースト機能や、現在のサウンドの設定をランダム化する機能もあります。
Global tuneパラメーターでは、Massiveのチューニングを半音とセント単位で調整できます。
Preset BPMパラメーターは、内部クロックのテンポを1分あたりの拍数(4分音符)で設定します。このパラメーターはサウンドとともに保存され、たとえばStepperモジュレーターをシンクモードで使うときに使われます。External Syncがオンのときは、Preset BPMパラメーターは関係ありません。
Resetボタンをクリックすると、内部クロックのソングポジションポインターがゼロにリセットされます。これはシーケンサーでトラックの先頭に戻るのと同じです。これは、モジュレーションソースのシグナルの再現性を確保するために使います。External Syncがオンのときは、このパラメーターは関係ありません。
External Syncがオンの場合、内部クロックは無効になり、シンセサイザーに届くMIDIシグナルからクロックを取得します。これはMassiveをプラグインとして使う場合に特に便利です。ホストがすべてのプラグインに共通のクロックシグナルを供給して、プラグインを同期させるからです。
Preset Qualityボタンでは、2つの品質モードを切り替えます。High(オーバーサンプリングを使用)はできるだけ使うべきですが、この設定ではCPU負荷が高くなる点に注意してください。
このセクションでは、コピー/ペーストとランダム化をモジュール単位で適用できます。モジュールのグループは4つあり、オシレーター、フィルター、インサートエフェクト、マスターエフェクトが横に並んでいます。各グループについて、コピー/ペースト/ランダム機能をパラメーターの値、モジュレーションの深さ、タイプの選択(たとえばウェーブテーブルの選択)のどれに適用するかを(縦方向に)選べます。このように、この表のような構造の中で操作の対象を指定できます。Randomボタンを押すと、Massiveの調整した部分、たとえばオシレーターのパラメーターがランダム化されます。ランダム化の量は、中央のボックスでパーセント単位で調整します。たとえば値が25なら、対象の値が実際の値を中心に最大25パーセント変化します。これを使って、設定を少しだけ変えたり(小さい値)、まったく新しいサウンドを作ったり(大きい値)できます。ここのCopy機能は選択した対象を内部バッファーに書き込み、Pasteは内部バッファーの内容を選択した対象に書き込みます。これらの機能を使うと、フィルターのデータを内部バッファーにコピーし、別のサウンドをロードしてバッファーを再びペーストすることで、サウンドの一部(たとえばフィルターの設定)を別のサウンドにコピーできます。この操作は確認なしで現在の設定を上書きします。
8つのModulationページはそれぞれ、Massiveのほかのパラメーターをモジュレーションするのに使えるモジュレーションソースを1つ定義します。(Massiveでモジュレーションソースをデスティネーションにアサインする具体的な方法と手順については、「モジュレーションコントロール」セクションを参照してください。)
モジュレーションソースは、エンベロープ(タブ1-4、青色)とAssignableページ(タブ5-8、緑色)の2つの基本タイプに分かれます。4つのAssignableページではそれぞれ、LFO、Stepper、Performerの3種類のモジュレーションソースから選べます。これらのタイプのいずれかを選ぶには、各Modulationページの右上にあるドロップダウンメニューを使います。
すべてのModulationページは、同じ基本構成になっています。
| ℹ️ |
モジュレーションソースをアサインする前に、そのソースを先に選択しておく必要はありません。モジュレーションソースが選択されていなくても(そしてそのパラメーターが表示されていなくても)、そのモジュレーションハンドルとデスティネーションのモジュレーションスロットの間でアサインを行えます。そのため、ここで個々のModulationページを行き来することなく、さまざまなアサインをすばやく行えます。 |
左から最初の4つのModulationページでは、4つの独立したモジュレーションエンベロープを定義できます。これらのタブのヘッダーは青色です。
これらのエンベロープはADSR(Attack-Decay-Sustain-Release)方式に基づいて設計されており、サステインのステージやトリガーオプションに関する特別な機能を備えています。
エンベロープの形状は、Graphicディスプレイに表示されます。
Graphicディスプレイの下にあるノブで、エンベロープを編集します。実際に動かしてみると、それぞれのノブがエンベロープの形状にどう影響するかがはっきりわかります。Graphicディスプレイには、ノブとメニューの設定によって決まるエンベロープの現在の形状が常に表示されます。
エンベロープの最上段には、2つのボタンがあります。
Envelopeページの左端には、入ってくるMIDIノートに対するエンベロープの反応を変える、もう1組のグローバルなコントロールがあります。
左上にあるPlay Modeセレクターでは、Gate、One Shoot、Holdの3つのPlayモードから選べます(下記を参照)。
このPlayモードによって、エンベロープの読み取り方が決まります。
Play Modeセレクターのすぐ下にある2つのフェーダーでは、入ってくるMIDIノートがエンベロープ全体の振幅に与える影響を調整できます。
この領域の下部にあるDelay Timeコントロールでは、キーを弾いてからエンベロープがスタートするまでの間にディレイを入れることができます。
では、エンベロープの各ステージのパラメーターを見ていきましょう。
Attackステージはゼロ(無音)から始まり、設定した最大値に達するまで上昇します。2つのコントロールで、エンベロープがアタックの最大値に達する方法を設定できます。
Decayステージは、Attackの最大値から始まり、Sustainステージへとつながります。ここでも、2つのコントロールで時間とレベルをコントロールできます。
Sustainステージには、2つの特別な機能があります。1つ目は、エンベロープのこの部分を設定した回数だけ往復させて再生できるループ機能です。これは、エンベロープの中にある一種のミニLFOと考えることができ、次に進む前にDecayステージとReleaseステージの間で決まった回数だけループします。2つ目は、選択できる2つのサステイン形状を備えたモーフィング機能で、実際のサステイン形状をこの2つの間でモーフィングできます。
Sustainステージのコントロールは、左から右に次のとおりです。
注:Graphicディスプレイの白い点は、サイクル処理が止まる位置を示します。Sustain Loop Countを奇数に設定すると、エンベロープはSustainステージの右側、つまりサステインのレベルで止まります。偶数に設定すると、サステインのサイクルはSustainステージの左側、つまりディケイのレベルで止まります。
Releaseステージは、エンベロープの終わり方を設定します。このステージのコントロールはReleaseコントロールの1つだけで、エンベロープがゼロまでフェードするまでの時間を調整します。
このエンベロープ構造は非常に多用途ですが、クラシックなADSRエンベロープとして使うこともできます。Sustain Loop Countをoffに設定し、AttackのLevelを最大まで上げ、AttackとDecayのTimeコントロールを中くらいの値に調整するだけです。これで、DecayのLevelコントロールをSustainのLevelコントロールとして使えます。
後半の4つのModulationページでは、ほかに4つのモジュレーションソースを定義できます。それぞれで、LFO、Stepper、Performerの3つのモードから選べます。これらのタブのヘッダーは緑色です。
4つの緑色のタブのヘッダーのいずれかをクリックすると、対応するモジュレーションソースが選択され、そのModulationページがすべてのパラメーターとともに表示されます。
これら3つのモジュレーションモードでは、最上段のコントロールのほとんどが共通なので、左から右に見ていきましょう。
これら3つのモジュレーションモードでは、左側のコントロールのブロックも共通です。
上から下に、次のものがあります。
これらのページのそのほかのコントロールは、いくつか似ている点はあるものの、すべて選択したモジュレーションソースのモードに固有のものです。
LFOはLow Frequency Oscillatorの略です。このモジュレーターは、低い周波数の周期的なシグナルを生成します。ここでいう「低い」とは、人間の耳が「音」として認識する周波数より低いという意味です。LFOはオーディオの内容に直接何かを加えるのではなく、サウンドのパラメーターを連続的に変化させるのに使えます。
最上段と左側のブロックにあるコントロールについては、前のセクション(「LFO、Stepper、Performerの共通コントロール」)を参照してください。
ここでは、LFOモジュレーションソースに固有のコントロールを説明します。
Massiveの各LFOは実はダブルLFOである点に注意してください。このモジュレーションソースには、2つのカーブの間を補間できるモーフィング機能があります(前述のエンベロープのモジュレーションソースのサステインのステージと同様です)。Xfade Curveスライダーを動かすと、LFOのカーブをその場で調整できます。これはすべてインターフェースの左側で行います。
2つのカーブは、上部と下部に表示されます。2つのカーブのそれぞれについて、インターフェースには次のものがあります。
左端にあるCurve Morphコントロールフェーダーでは、両方のカーブの間の補間を調整できます。これが実際に再生されるLFOのカーブになります。フェーダーをいちばん上にすると上のカーブだけが、いちばん下にすると下のカーブが選択されます。その間では、両方の補間を調整できます。
Curve MorphフェーダーとCurve Graphicディスプレイの上にあるPhaseフェーダーは、カーブの開始フェーズを設定します。言い換えると、矩形波のLFOを上の段から始めるか下の段から始めるかを選べます。
フェーズの位置は、Phaseフェーダー上では小さな黄色の三角形で、Curve Graphicディスプレイ上ではLFOシグナルが始まる正確な位置を示す黄色の縦線で表されます。
インターフェースの右側には、OSCページですでに見た便利な機能があります。LFOのパラメーターそのものをモジュレーションできる内部エンベロープです。このエンベロープは、Modulationページの右上にあるInternal Envelope Graphicディスプレイに表示されます。その上には、Modulationページのタブのヘッダーに似たヘッダーがあり、その隣にある小さなモジュレーションハンドルから、3つの内部ターゲットへのモジュレーションのアサインを行えます。3つのターゲットとは、Rateコントロール(Syncスイッチがオフの場合のみ)、Amplificationコントロール、Curve Morphコントロールです。
下部には、このエンベロープのパラメーターが2つあります。Attackフェーダーはエンベロープのアタックを、Decayフェーダーはディケイを調整します。調整内容はすべてInternal Envelope Graphicディスプレイに表示されます。
Stepperは基本的にはステップシーケンサーです。決まった数のステップを定義でき、それぞれのステップが固有の振幅値を持ちます。ステップはループするシーケンスで読み取られ、モジュレーションに使う周期的なシグナルを生成します。
最上段と左側のブロックにあるコントロールについては、「LFO、Stepper、Performerの共通コントロール」セクションを参照してください。
ここでは、Stepperモジュレーションソースに固有のコントロールを説明します。
StepperのModulationページの大部分は、各ステップを表示するStepper Graphicディスプレイが占めています。各ステップについて、対応する振幅がバーで表されます。各振幅を調整するには、バーをクリックしてマウスを上下にドラッグします。細かく調整するには、キーボードのShiftキーを押したまま操作します。
ディスプレイの上部にあるLoop Areaバーには、ステップ番号が表示されます。このバー上では、黄色の三角形が現在再生中のステップを示します。三角形は、ループに含まれるすべてのステップを順に移動します。
ループに含まれるステップは、Loop Areaバー上で番号がハイライトされます。
ループ範囲を編集するには、ループの最初または最後のステップ番号をクリックし、マウスボタンを押したまま左右にドラッグします。ハイライトされた番号がマウスの動きに追従し、新しいループ範囲が決まります。ループの速さは、前述の左側のコントロールのブロックにあるRate/Ratioコントロールでコントロールします(「LFO、Stepper、Performerの共通コントロール」セクションを参照。)
Stepper Graphicディスプレイの左側には、2つのフェーダーがあります。
それぞれのフェーダーの下に小さな黒いモジュレーションスロットがあることからわかるとおり、これら2つのフェーダーはモジュレーションできます。その場合、ほかのすべてのモジュレーション可能なパラメーターと同様に、モジュレーション量がフェーダーの右側に、モジュレーションソースの色の縦のバーで表示されます。
これらのフェーダーはそれぞれ、ディスプレイの下にある2つのStep Activation行のいずれかに関連付けられています。各Step Activation行には、各ステップの下に1つずつ並ぶボックスの列があります。各ボックスは、対応するステップが該当するフェーダーの影響を受けるかどうかを決めます。ボックスがオン(青色)の場合、対応するステップはフェーダーのコントロールに従います。オフ(黒色)の場合、そのステップはフェーダーの設定の影響を受けません。ボックスをオンにするには、クリックします。マウスボタンを押したままマウスをドラッグして、複数のボックスをオンまたはオフにすることもできます。
たとえば上の図からは、次のことがわかります。
Performerは、仕組みの点ではStepperとかなり似ていますが、はるかに複雑なシーケンスを作成できます。Performerでは、単純な縦のバーの代わりに波形を使って、ステップシーケンスによるリズムを生成できます。
さらに、エンベロープやLFOのモジュレーションソースと同じように、2つのシーケンスの間を補間できるモーフ機能も備えています(上記を参照)。
最上段と左側のブロックにあるコントロールについては、「LFO、Stepper、Performerの共通コントロール」セクションを参照してください。
ここでは、Performerモジュレーションソースに固有のコントロールを説明します。
ステップはPerformer Graphicディスプレイに表示されます。各ステップには、ロードされている波形が表示されます。
ステップごとに特定の波形を選択できます。波形を選ぶには、Modulationページの左上にあるLoad Curveボタンをクリックします。さまざまな波形が並んだマトリクスが開きます。ここで、さまざまな波形を選択してステップにアサインできます。波形を1つ選択し(クリックして)、ターゲットとなるステップの枠をクリックします。Shiftキーを押したまま目的のステップをクリックすると、複数のアサイン(1つの波形を複数のステップに)を行えます。
Stepperと同じように、各ステップの波形をクリックしたままマウスを上下にドラッグすると、そのステップの振幅を調整できます。細かく調整するには、キーボードのShiftキーを押したまま操作します。
波形のアサインが終わったら、もう一度Load Curveボタンをクリックしてマトリクスを閉じます。
Stepperと同様に、Performer Graphicディスプレイの上部にあるLoop Areaバーには、ステップ番号が表示されます。また、現在再生中のステップを示す黄色の三角形も表示されます。三角形は、ループに含まれるすべてのステップを順に移動します。
ループに含まれるステップは、Loop Areaバー上で番号がハイライトされます。
ループ範囲を編集するには、ループの最初または最後のステップ番号をクリックし、マウスボタンを押したまま左右にドラッグします。ハイライトされた番号がマウスの動きに追従し、新しいループ範囲が決まります。ループの速さは、前述の左側のコントロールのブロックにあるRate/Ratioコントロールでコントロールします(「LFO、Stepper、Performerの共通コントロール」を参照。)
Performer Graphicディスプレイの左側には、2つのフェーダーがあります。
それぞれのフェーダーの下に小さな黒いボックスがあることからわかるとおり、2つのフェーダーはモジュレーションできます。その場合、ほかのすべてのモジュレーション可能なパラメーターと同様に、モジュレーション量がフェーダーの右側に、モジュレーションソースの色の縦のバーで表示されます。
これらのフェーダーはそれぞれ、ディスプレイの下にある2つのStep Activation行のいずれかに関連付けられています。各Step Activation行には、各ステップの下に1つずつ並ぶボックスの列があります。各ボックスは、対応するステップが該当するフェーダーの影響を受けるかどうかを決めます。ボックスがオン(青色)の場合、対応するステップはフェーダーのコントロールに従います。オフ(黒色)の場合、そのステップはフェーダーの設定の影響を受けません。マウスボタンを押したままマウスをドラッグして、複数のボックスをオン/オフにすることもできます。
たとえば上の図からは、次のことがわかります。
参照元情報:The Center Window
https://docs.native-instruments.com/online-guides/massive-manual/en/the-center-window