Classic viewは、自分だけのインストゥルメントを作る過程を通じて、Kontaktのエンジンが持つ奥深さと力を少しずつ引き出していけるように設計されています。
KontaktのClassic viewは、そのエンジンの奥深さと力を段階的に掘り下げていけるように設計されています。必要に応じて、また好みのワークフローに合わせて、さまざまな形に構成できます。インストゥルメントを読み込み、柔軟なMIDIルーティングとオーディオルーティングでMultiにまとめ、自分のインストゥルメントやKontakt Toolsを作ることもできます。インストゥルメントを構成する要素は、MIDIデータを音に変えるために階層的に整理されています。さらにClassic viewは、周辺の管理・設定・監視といった幅広い作業を行うための基盤も提供します。
Classic viewには、次の主要な領域と要素があります。
Kontaktのサンプリング環境が持つ機能の全体は、より小さなセクションに分けられており、音楽制作の各工程で特定の作業に集中できるようになっています。この機能上の区分はユーザーインターフェイスにも反映されていて、互いに関連する要素や特定の作業に関わる要素は、それぞれ独立した領域、ペイン、タブ、ダイアログウィンドウの中にまとめられています。
最も小さな要素から順に、上へたどっていきましょう。
インストゥルメントを構成する個々の要素に加えて、Kontaktは日々の作業を簡単にする基盤機能を提供します。
Performance View、Purgeメニュー、Instrument Headerを含む、KontaktのRackのMulti Instrumentモードの機能について学びます。
Rackは、Kontaktで作業する時間の大半を過ごす場所です。2つのモードのいずれかで動作し、Multi InstrumentモードではMultiとその中のInstrumentのPerformance Viewを表示・編集でき、Instrument Edit modeでは単一のInstrumentの内部構造を編集できます。
Multi Instrumentモードでは、Multi内のどのInstrumentも、Instrument名と関連設定を含む横並びのInstrument Headerとして表示されます。Multiには最大64個のInstrumentを含められ、16個ずつ4ページに分かれて配置されます。
Rackセクションの上部にはRack headerがあり、RackがMulti Instrumentモードである間は常に表示されています。このヘッダーを使って、4つのMultiページを切り替え、Aux sendコントロールを表示または非表示にし、すべてのInstrument Headerのサイズを変更できます。
Rack headerには次の機能とコントロールがあります。
| ℹ️ | もう1つの方法として、1ページ上のすべてのInstrumentを同じMIDIポートのチャンネルに割り当てることもできます。4つのポートが使える環境であれば、この方法によって大きなMultiでもMIDIの割り当てを把握しやすくなります。ただし、複数のInstrumentを同じMIDIチャンネルに割り当てれば、レイヤーサウンドを手早く作ることもできます。 |
新しいInstrumentを開くと、必ずInstrument HeaderとしてRackに表示されます。各Instrument Headerは、必要に応じてサイズを小さくできます。下図のような通常サイズでは、そのInstrumentが現在のMultiの中でどのように動作するかを示すパラメーターが表示されます。また、Instrumentの出力音量、パンニング位置、solo/muteの状態といったパラメーターを調整するコントロールも用意されています。
Instrument Headerには次の設定とコントロールがあります。
Kontaktのパージ機構は、Instrumentが読み込まれてから実際にトリガーされたSampleを記録しており、それ以外のすべてのSampleをInstrumentから取り除く選択肢を提供します。これにより、メモリに保持しておくSampleの数を、実際にアレンジで使ったものだけに絞れます。
パージ機能を使えば、まずパートを一度演奏して、実際に使われているSampleをKontaktに把握させ、その後で未使用のSampleをすべてメモリから取り除けます。Instrumentはそれまでと同じように動作しますが、解析の段階で鳴らなかったノートやベロシティレンジは、以後発音しなくなります。後で気が変わった場合は、マウスクリック1回ですべてのSampleを再読み込みできます。
| ℹ️ | このようにパージ機能を使うと、サンプルをランダムにトリガーするインストゥルメントや、ラウンドロビンのオプションを使うインストゥルメントで問題が起きることがあります。これらのオプションを使う前に、ライブラリの仕様を確認してください。 |
Purgeメニューは各Instrumentごとに用意されています。これにより、パートが完成したInstrumentにはパージ機能を使い、まだ使用中のものは全体を読み込んだままにしておくことができます。Instrumentのローカルなパージメニューには、Instrument Headerの右側からアクセスできます。
Purgeメニューには次の機能があります。
画面を節約したい場合は、すべて(または個別に選んだ一部)のInstrument Headerを最小化ビューに切り替えられます。最小化ビューには、最も重要なパラメーターとコントロールだけが含まれます。
このモードでは、Instrument HeaderにはInstrument Optionsボタン、Instrument Nameフィールド、SoloボタンとMuteボタン、Output Volume、Panスライダー、Level Meters、そしてこのInstrumentをMultiから取り除くボタンとヘッダーを通常サイズに戻すボタンだけが含まれます。関連するコントロールの詳細については、Instrument headerを参照してください。
すべてのInstrument Headerを最小化するには:
Multi Rack内のすべてのInstrument Headerが最小化されます。
個別のInstrument Headerを最小化するには:
Multi Rack内で選択したInstrument Headerが最小化されます。
Kontaktの内部スクリプト言語を使うと、InstrumentはPerformance Viewと呼ばれる独自のコントロールパネルを提供できます。この機能により、Instrument Edit modeにアクセスしなくても、そのInstrument固有の設定を分かりやすい形で扱えます。
Kontaktライブラリに含まれるすべてのInstrumentは、さまざまなスタイル、コントロール、機能を持つPerformance Viewを備えています。演奏用のコントロール、音色編集のパラメーター、マクロ、そしてKontaktの動作や再生に関する設定を備えたInstrumentもあります。
Performance Viewでは、そのInstrument独自のパネルがRack内のInstrument Headerの下に表示されます。
| ℹ️ | Performance Viewは通常サイズのInstrument Headerの下にのみ表示され、最小化されたヘッダーの下には表示されないことに注意してください。また、Instrument内のScriptのコントロールパネルを自分でPerformance Viewにすることもできます。詳しくはScriptの編集と保存を参照してください。 |
この章では、Instrument Edit ModeでKontaktのインストゥルメントを操作するためのさまざまな機能をすべて扱います。
Instrumentを編集するときは、RackがInstrument Edit modeに切り替わります。このモードでは、他のInstrument Headerは表示されなくなります。それらにはサイドペインのInstrument Navigatorペインから引き続きアクセスできます。Instrumentナビゲーターペインを参照してください。代わりに、Rackの領域全体が、選択したInstrumentのエディター、コントロールパネル、モジュレーションテーブルに割り当てられます。
Instrument Edit modeのとき、Rack headerではGroupの管理、直前の操作のUndoまたはRedo、Instrumentの保存、Multi内の前後のInstrumentへの編集ビューの切り替えができます。
Instrumentを編集するには:
Instrument Edit modeに切り替えると、Rackペイン上部のヘッダーが変わります。Instrument Edit modeのRack headerには、次のコントロールがあります。
Rackは自身のヘッダーの下に、編集中のInstrumentのInstrument Header(Multi Instrumentモードで表示されるものと同一です)、Instrumentのさまざまな側面に関するエディターを表示・非表示にするボタンの列、そしてそのInstrumentのすべてのエディター、モジュレーションテーブルやルーティングテーブル、コントロールパネル、信号処理チェーンにアクセスできる柔軟な縦方向のビューを表示します。Rack下部にあるBuses、Insert Effects、Send Effects、Modulationという4つのセクションは、それぞれのタイトルの隣にあるボタンをクリックして非表示にできます。すべての詳細を表示すると、フルサイズで複雑なInstrumentのInstrument編集ビューは次のような見た目になります。
これは、すべてのエディターとパネルを開いた状態のInstrument編集用のRackです。役に立つInstrumentを作ったり既存のInstrumentを編集したりする前に、すべてのパネルを細部まで知っておく必要はありません。インターフェイスは一歩ずつ攻略していき、特定のノブ、ボタン、メニュー機能が分からないときはこのマニュアルとInfo Paneを参照してください。
Instrument編集用のRackには、次のパネルと機能があります。
Instrumentを編集しているときにInstrument Headerの下の左端にあるボタンをクリックすると、Instrument Optionsダイアログが表示されます。ここでは、そのInstrumentの再生時の挙動、MIDIへの応答、Rack内での見た目に影響するパラメーターを調整できます。Instrument Optionsは4つのカテゴリーに分かれており、ダイアログウィンドウの左側にあるそれぞれのタブをクリックしてアクセスできます。
Instrument OptionsダイアログのInstrumentタブには、該当するInstrumentの演奏時の挙動に影響する一般的なオプションが含まれます。
Instrumentにスキンを追加したら、一度サンプルとともに保存することをおすすめします。そうすることで、スキンの画像ファイルがInstrumentのサンプルフォルダー内の「wallpaper」サブフォルダーに置かれます。
このセクションには、インストゥルメントがボイスの上限を超え始めたときにどう振る舞うべきかを設定するオプションが含まれます。
高品質なタイムとピッチの操作を実現するために、Time Machine Proのマシンモードは他のマシンモードより多くのリソースを使用します。そのため、同時に処理できるボイス数には、Instrument本体のボイス上限とは別の独自の上限があります。これらの上限はこのセクションで設定します。
DFDタブでは、Direct From Diskストリーミングのオプションにアクセスできます。これにより、Kontaktはハードドライブから直接サンプルを読み込み、サンプルのごく一部だけをRAMに読み込むことで、そのInstrument全体のRAM使用量を減らせます。
このタブには、インストゥルメントが特定の標準的なMIDIコントローラーメッセージにどう反応するかのオプションが含まれます。
Snapshotは、インストゥルメント全体を保存することなく、Instrumentに関連する処理の情報を保存する方法です。たとえば、シンセサイザーのサンプルでInstrumentを作り、それと同じInstrumentにローパスフィルターを適用したバージョンを保存したい場合、そのフィルターをかけたバージョンをSnapshotとして保存できます。
Snapshotタブでは、そのInstrumentに関連するSnapshotファイルの場所を確認できます。
Instrument OptionsダイアログのInfoタブには、選択したインストゥルメントに関する情報が表示され、追加情報を記録するための編集可能なパラメーターが用意されています。そのInstrumentがサードパーティのライブラリのものである場合は、そのライブラリに関する情報が表示され、編集はできません。
この章では、既存のKontaktインストゥルメントを読み込む方法や、自分のインストゥルメントを作る方法の基本を扱います。
インストゥルメントの読み込み、作成、保存はいくつもの方法で行えます。ドラッグ&ドロップのワークフローを使えばインストゥルメントを素早く読み込めますし、Fileメニューを使えば作成、保存、管理も行えます。
サイドペインから、Kontakt形式(.nki)またはサポートされているサードパーティ形式のいずれかのInstrumentをMultiに読み込むこともできます。次のいずれかの方法があります。
| 💡 | Optionsダイアログでサイドペインの「Double click loads instrument」オプションを有効にしていれば、サイドペインでInstrumentをダブルクリックして読み込むこともできます。 |
Instrumentの読み込みが成功すると、Rackに表示されます。必要であれば、Instrument Headerのコントロールから出力とMIDIチャンネルの割り当てを変更できます。これらが正しく設定されていれば、MIDIキーボードや仮想のOn-screen keyboardからそのInstrumentを演奏できるはずです。
Instrumentを一から作りたい場合は、次の方法があります。
Classic viewでは、Fileメニューに新しいインストゥルメントを作成するための次の追加オプションがあります。
HeaderのFileメニューにあるSave as項目では、Rack内の任意のInstrumentを後で再利用するために.nkiファイルとして保存できます。この項目を選ぶとサブメニューが開き、現在のMulti内のすべてのInstrumentの一覧が表示されます。そのうちの1つを選ぶとSaveダイアログが開き、保存場所を選んでInstrumentの名前を変更できます。.nki拡張子を除いたファイル名が、Instrument Headerに表示されるInstrument名として使われることに注意してください。
ファイルセレクターの下では、そのInstrumentが参照しているSampleをKontaktがどう扱うかを選べます。現在のセッション中にそれらのSampleをInstrumentに追加した場合、Sampleはまだ元の場所にあり、Instrument内のZoneはフルパスでそれらを参照しています。保存ダイアログのさまざまなオプションを使えば、Instrumentがディスクに書き出される前にこの挙動を細かく調整できます。
ファイルダイアログには、インストゥルメントとともにサンプルを保存するための次のオプションがあります。
Patch + SamplesまたはMonolithを選んで参照されているSampleをInstrumentのデータとともに保存する場合は、サブフォルダーのフィールドの下にあるチェックボックスをオンにして、それらを圧縮形式で保存することもできます。ファイルセレクターの下では、Kontaktがどう扱うかを選べます。この場合、Kontaktは独自のロスレス音声コーデックを使ってSampleを書き出し、通常30%から50%の圧縮率になります。これはディスクからInstrumentをストリーミングするときのアクセス性能を向上させるだけでなく、Kontaktがごくわずかなプロセッサー負荷でメモリ上のSampleをその場で展開するため、メモリ使用量も減らせます。ただし、圧縮されたSampleを使うことの欠点は、外部のウェーブエディターで直接それらにアクセスできなくなることです。
Kontaktをホストプログラム内でプラグインとして使い、セッションを保存すると、すべてのMultiとInstrumentのデータがそのセッションファイルに含まれます。Sampleの参照は絶対パスで保存されるため、Sampleを移動した後にそのセッションを開くとSamples Missingダイアログが表示されることがあります。OptionsダイアログのLoadingタブでは、Non-Playerコンテンツの基準パスを指定でき、参照するパスをその基準パスからの相対パスで保存するかどうかも選べます。このオプションを選んだ状態でホストのプロジェクトを保存すると、ライブラリが基準パスのフィールドで定義したコンピューター上のパスにある限り、Non-PlayerコンテンツはMissing Contentダイアログを出さずに解決できます。これにより、プラットフォームをまたいでKontaktのインスタンスとセッションファイルを共有しやすくなります。詳しくはLoadingを参照してください。
| ℹ️ | ハードディスク上のSampleファイルとInstrumentファイルがどのように関係し合っているかを把握しておくことは重要です。これにより、ファイルを移動したり削除したり、バックアップからKontaktのデータを復元したりするときに、思わぬ事態に陥るのを防げます。 |
インストゥルメントを編集しているときは、Fileメニューで次のオプションが利用できます。
外部のSampleファイルへの参照を含むKontakt Instrumentは、Instrumentか、あるいはSampleファイルが別の場所に移動されると問題を起こすことがあります。そのような場合、Kontaktがどの場所で見つからないファイルを探すべきかを尋ねるSamples Missingダイアログが表示されます。1つや2つのInstrumentのSampleをこのダイアログで見つけさせ、その後で変更を恒久的なものにするために再保存するのは大きな問題ではありませんが、これがライブラリ全体で起きると、この現象は桁違いに深刻になります。ライブラリフォルダーやその中のサブフォルダーを移動した場合にこうしたことが起こり、Instrumentを読み込もうとするたびにSamples Missingダイアログが返ってくるため、そのライブラリを使うのが非常に面倒になります。
この問題を手作業で解決するには、各Instrumentを読み込み、Samples Missingダイアログで見つからないSampleファイルを探し、そのInstrumentをライブラリフォルダー内の元の場所に再保存しなければなりません。大規模なライブラリでは、これは現実的ではありません。Batch Re-save機能はこの作業を自動化します。これを選択すると選択ダイアログが表示され、フォルダーを選ぶよう求められます。Chooseをクリックすると、そのフォルダーとサブフォルダーにあるすべてのInstrument、Multi、Bankファイルが、未解決のSample参照がないか自動的にスキャンされます。見つかった場合はSamples Missingダイアログが一度表示され、参照を解決するためにどの場所を検索すべきかを指定できます。KontaktがSampleを無事に見つけると、該当するInstrument、Multi、Bankファイルは修正された参照とともに再保存されるので、その後は一貫性の取れたライブラリに戻ります。
| ℹ️ | Batch Re-saveの処理は、選択したフォルダー内のInstrument、Multi、Bankファイルを上書きするため、コマンドを実行する前にこのフォルダーのバックアップを取っておくことをおすすめします。 |
Collect samples/Batch compress:複数の場所にあるサンプルを参照するNKIのライブラリを扱っている場合や、ライブラリのサンプルを圧縮(あるいは解凍)したい場合、この機能を使えばサンプル、インストゥルメント、バンク、Multiを1つの場所にまとめられます。
このオプションを選ぶとダイアログボックスが表示されます。ここでは、ソースフォルダー(nki、nkb、nkmファイルが現在ある場所)と、これらのファイルをまとめてコピーする先を選ぶ必要があります。
フォルダーの作り方には2つの方針があります。
| 💡 | どちらの方針を選んでも、ソースフォルダー内のサンプルとInstrumentは削除も更新もされません。ソースのInstrumentのインパルスレスポンスのサンプルと壁紙も再保存されますが、圧縮はされません。 |
保存先のサンプル形式には2つのオプションがあります。
| ℹ️ | Batch Compressはコピープロテクトされたライブラリでは動作しないことに注意してください。 |
Kontaktは、Instrumentが使用するSampleを参照するためにさまざまな方法を用います。Instrumentをモノリスとして保存した場合、SampleデータはそのファイルそのものにSampleが埋め込まれるため、誤って切り離されることはありません。しかし多くの場合、システム上の外部のSampleファイルを、そのパスとファイル名で参照するInstrumentに出会います。この方法はInstrumentファイルを小さく保ち、Sampleデータの不要な重複を避けられる一方で、InstrumentとSampleのデータをモノリスにまとめるほど確実ではないのは明らかです。参照されているSampleファイルを別の場所に移動すると、Kontaktは該当するInstrumentファイル内で指定された場所でそれらを見つけられなくなります。KontaktがSampleの参照に相対パスを使っていたかどうかによっては、参照されているSampleを元の場所に残したままInstrumentファイルを移動した場合にもこれが起こり得ます。
期待される場所にSampleが見つからないInstrumentを読み込もうとすると、KontaktはContent Missingダイアログを開きます。このウィンドウには、見つからないファイルをシステム上で探すのに役立つさまざまなオプションが用意されています。見つかった後は、変更を恒久的なものにするために、修正された参照とともにInstrumentを再保存できます。
Content Missingダイアログには、次のオプションと機能があります。
適切な検索の操作を選ぶと、Kontaktはファイルのスキャン処理を開始します。このスキャン中、Sampleが無事に見つかるたびに、見つからないSampleの一覧は短くなっていきます。すべてのSampleが見つかると、ダイアログは消えてそのInstrumentがRackに読み込まれます。ここで正しく動作することを確認し、FilesメニューのSave as…コマンドで元の場所に再保存してください。
| 💡 | ライブラリ全体を移動して、そのライブラリからInstrumentを読み込もうとするたびにSamples Missingダイアログが表示される場合、毎回Samples Missingダイアログを操作してInstrumentを再保存する必要はありません。FilesメニューのBatch Re-Saveコマンドを使えば、あるフォルダー以下のすべてのInstrumentが参照するSampleを一度に探し、それらすべてを自動的に再保存できます。このコマンドについては、このマニュアルのHandlingのセクションで説明します。 |
スキャン処理の後もまだ見つからないSampleがある場合は、Content Missingダイアログが再び表示され、別の検索オプションを試せます。見つからないSampleを探すどの試みも失敗する場合、それらはもはやシステム上に存在しないか、名前が変わっています。そのような場合は、ダイアログ下部の右のボタンをクリックしてInstrumentの読み込みを中止するか、左のボタンで見つからないSampleなしでInstrumentを読み込むかを選べます。
Instrument Bankを使うと、最大128個のKontakt InstrumentをRackの1つのスロットにまとめられます。
Instrument Bankを使うと、最大128個のKontakt InstrumentをRackの1つのスロットにまとめられます。Bank内のInstrumentのうち同時にアクティブになれるのは1つだけで、MIDIプログラムチェンジメッセージを送ることで切り替えられます。Bank内のすべてのInstrumentは、同じMIDIチャンネル、Output Channel、最大ノート数の値、出力とパンの設定、Aux sendレベルを共有します。これらの設定は、Rackに表示されるBank Headerで調整できます。Bank Headerの構造はInstrument Headerに似ています。
例として、あるオーケストラのサンプリングライブラリが、各楽器について多数のアーティキュレーションと演奏法を提供しており、それらが複数のKontakt Instrumentファイルに分かれているとします。たとえば「Solo Flute」フォルダーには「Flute sustain.nki」「Flute staccato.nki」「Flute halftone trill.nki」「Flute flutter tongue.nki」という4つのファイルが入っているかもしれません。これらのInstrumentをそのままRackに追加して別々のMIDIチャンネルに割り当てることもできますが、アレンジで使うSolo Fluteが1つだけなら、これは最も効率的な方法ではありません。複数のアーティキュレーションを同時に必要とすることはなく、3つのMIDIチャンネルと、64個ある使用可能なInstrumentスロットのうち3つを無駄にしてしまいます。代わりに「Flute」バンクを作り、必要なすべてのアーティキュレーションをそのスロットに入れておけば、MIDIプログラムチェンジメッセージを送ることでこれらのアーティキュレーションを切り替えられます。このワークフローは、実際のフルート奏者とやり取りするときのやり方に近いものです。演奏スタイルを音楽に合わせてもらうためには、楽譜に表現記号、強弱記号、アーティキュレーション記号、そして演奏の指示を書き加える必要があります。
記譜ソフトの中には、スコア内のさまざまなアーティキュレーション、表現、強弱、演奏指示の記号がMIDIで再生されるときにどう変換されるかを指定できるものがあります。これらの項目を、バンク内のそれぞれのInstrumentに対応するMIDIプログラムチェンジに割り当てれば、非常に高度なセットアップを作り、それ以上MIDIを最適化することなくスコアからリアルなモックアップを即座に作れます。この方法がサポートされているかどうかは、お使いの記譜ソフトのマニュアルを参照してください。同様に、どのMIDIシーケンサーソフトでも、シーケンスの特定の位置にMIDIプログラムチェンジを置けます。
現在のMultiに新しい空のInstrument Bankを追加するには:
新しいBank HeaderがRackに表示されます。
Bank Headerのコントロールは、Instrument Headerのものと似ていますが、含まれているすべてのInstrumentに適用されます。名前フィールドには、Bank Headerは現在アクティブなInstrumentの名前を表示します。
InstrumentをBankに割り当てるには:
Bank内のInstrumentを編集するには
Instrument Bankとその内容はMultiとともに読み込み・保存されますが、単独で読み込み・保存することもできます。Kontakt Instrument Bankファイルは拡張子.nkbで示されます。これらはInstrumentと同じ方法で読み込めます。
Instrument Bankを読み込むには:
この章では、Kontakt Toolsを作成して保存する基本を扱います。
Kontakt 8向けのToolsを使えば、どのインストゥルメントでも使える強力なMIDIエフェクトを作れます。
Toolの開発はインストゥルメントの開発とよく似ており、Kontakt、Komplete UI、KSPを使う必要があります。
Toolを一から作りたい場合は、まずKontaktのオプションで開発者向けの機能を有効にする必要があります。
開発者向けの機能を有効にすると、新しいToolを一から作成して編集できます。
これで、Edit Modeのさまざまなパネルと機能を使ってToolを組み立てられます。Edit modeの詳細については、Instrument Edit Modeを参照してください。
| ⚠️ | ToolsはMIDIでのみ動作します。set_sampleのようなKSPコマンドは効果がありません。 |
新しく作ったToolを保存して、Kontaktのライブラリに追加したり、後で編集を続けたりできます。
Library browserでは、保存したToolsは、Toolsの下にあるKontaktのプロダクトタイルを選び、ユーザーコンテンツを表示すると現れます。
| ℹ️ | Toolsは通常のインストゥルメントと同じエンコードおよびデプロイのワークフローを使います。 |
Global purgeは、あるインスタンス内でセッション中に実際にトリガーされたサンプルを記録しており、それ以外のすべてのサンプルをInstrumentから取り除く選択肢を提供します。これにより、メモリに保持しておくサンプルの数を、実際にアレンジで使ったものだけに絞れます。Fileメニューのこの項目にマウスを重ねると、サンプルのパージと読み込みのオプションを含むサブメニューが開きます。
Global purgeのサブメニューには4つの項目があります。
| 💡 | Instrument HeaderのPurgeメニューを使って、インストゥルメントごとにサンプルをパージすることもできます。詳細はPurge menuを参照してください。 |
Snapshotは、どのKontaktインストゥルメントについても自分だけのプリセット音色を作り、素早く呼び出すための手軽な方法です。
Snapshotは、Kontaktのインストゥルメントの状態を保存して簡単に呼び出せるようにします。Snapshotを使えば、自分だけのプリセット音色を作り、.nksnファイル形式で保存して、他のプロジェクトで使ったり、コンピューターをまたいで使ったり、他のユーザーと共有したりできます。
Snapshotには次の主要な機能があります。
Snapshotは、インストゥルメントの上部ヘッダーにあるドロップダウンメニューから読み込みます。Browseの矢印を使って前後のプリセットを読み込むこともできます。Factory Snapshotのコレクションを備えたInstrumentもありますが、User Snapshotだけに対応するInstrumentもあります。
Factory SnapshotはKontakt Playerライブラリでのみ利用できるため、このセクションはKomplete 9、またはKomplete 9以降にリリースされたKontakt Playerライブラリをお持ちの場合にのみ当てはまります。Kompleteライブラリの中には一見すると簡素に見えるものもありますが、Instrumentのユーザーインターフェイスにあるパラメーターを操作することで、本来のサウンドデザインの可能性を引き出せます。当社のサウンドデザイナーは、たった1つのインストゥルメントから得られるサウンドの幅を示す、刺激的なSnapshotを作ることを目指しています。
Factory Snapshotを読み込むには:
読み込まれたSnapshotがインストゥルメントのヘッダーに表示されます。
メニューからSnapshotを読み込むには:
読み込まれたSnapshotがインストゥルメントのヘッダーに表示されます。
| ℹ️ | Userカテゴリーは、最初にSnapshotを保存するまで表示されないことに注意してください。 |
一覧の中で前後のSnapshotを読み込むには:
矢印アイコンをクリックするたびに、前後のSnapshotがすぐに読み込まれます。
Kontaktは、ファイルシステムからSnapshotファイル(.nksn)を読み込む方法を2つサポートしています。これにより、スタジオのコンピューターにインストールされている内容を変えることなく、お気に入りのSnapshotを使えます。
| ℹ️ | Snapshotは開いたときにデフォルトの場所へ自動的に保存されるわけではないため、Snapshotメニューには表示されません。 |
どのディスクからでもSnapshotを読み込むには:
Rack内のアクティブなInstrumentの上にSnapshotをドラッグすると、そのSnapshotから読み込まれたInstrumentに置き換わります。
Kontaktは、対応するInstrumentの新しいインスタンスを、選択したSnapshotとともに読み込みます。
Kontaktに新しいInstrumentのインスタンスが挿入され、そのSnapshotが読み込まれます。
Snapshotは、作業中いつでも保存できます。Factory Snapshotを読み込んでそのパラメーターの一部を調整すれば、それをUser Snapshotとして保存できます。Kontakt Factory LibraryにはSnapshotが付属していないため、機能の全体を確認するには、まずSnapshotを保存してください。
| 💡 | 該当するSnapshotファイルをコピーすれば、自分のSnapshotをどれでも別のコンピューターに移せます。 |
Snapshotを保存するには:
Snapshotの.nksnファイルがUser Snapshot Libraryに保存されます。User Snapshotの一覧に表示されます。
すべてのUser Snapshotは、デフォルトのUser Contentフォルダーに自動的に保存されます。
Mac OS X: |
Macintosh HD/Users/<User Name>/Documents/Native Instruments/User Content/Kontakt Factory Library/Electric Grand/Triple Peaks.nksn |
Windows: |
C:\Users\<User Name>\My Documents\Native Instruments\User Content\Kontakt Factory Library\Electric Grand\Triple Peaks.nksn |
| ℹ️ | Documents/My Documentsフォルダーを日常のデータバックアップに必ず含めるようにしてください。 |
User Snapshotは、Instrumentのヘッダーにあるゴミ箱アイコンで削除できます。SnapshotはInstrumentごとに保存されるため、KontaktでSnapshotを削除するには、まずそれを読み込む必要があります。
User Snapshotを削除するには:
User Snapshotの.nksnファイルがハードディスク上のフォルダーから削除され、Snapshot Menuからも取り除かれます。
| ℹ️ | 削除できるのはUser Snapshotだけです。Factory Snapshotはすべて読み取り専用です。 |
Presetを使えば、Kontaktのどの部分でも設定を保存して、別の文脈で呼び出せます。Kontaktの環境はモジュールに分かれており、そのほとんどが、該当するモジュールのPresetを管理できるPresetのドロップダウンメニューを備えています。あるモジュールでPresetを読み込んでも、Instrument内の他のモジュールには影響しないため、さまざまなPresetを自由に組み合わせて自分のInstrumentを作れます。
Presetはファイル(拡張子は.nkp)として保存され、「presets」フォルダー内の一連のサブフォルダーに置かれます。Kontaktはこの種のPresetフォルダーをシステム上に2つ作成します。1つはファクトリーPresetを含み、通常のユーザーが書き込めないディレクトリに置かれます。もう1つはホームディレクトリ内にあり、自分で作ったPresetを保存するために使われます。KontaktはこのユーザーPresetのフォルダーを初回起動時に作成します。
ファクトリーとユーザーのPresetフォルダーは、次のフォルダーに作成されます。
Windows Factory |
C:\Program Files\Common Files\Native Instruments\Kontakt 7\presets |
Windows User |
C:\Users\[username]\Documents\Native Instruments\Kontakt 7\presets |
Mac OS X Factory |
Macintosh HD/Library/Application Support/Native Instruments/Kontakt 7/presets |
Mac OS X Users |
Macintosh HD/Users/[username]/Documents/Native Instruments/Kontakt 7/presets |
Kontaktは、ほとんどのモジュール向けに多数の既製のPresetを用意しており、これらは自分の設定を作るうえで良い出発点になります。具体的な目的があるものの、どこから始めればよいか分からないときは、そのモジュールのFactory Presetの一覧を見てみてください。
KontaktでのPresetの管理は、各モジュールのPresetのドロップダウンメニューの中で行います。これには、各モジュールの左側にあるPreまたはPresetというドロップダウンメニューをクリックしてアクセスできます。このメニューには、ハードディスク上のそれぞれのPresetフォルダーで見つかったすべてのPresetファイルが含まれ、さらに下のサブディレクトリ(ある場合)はサブメニューとして表示されます。メニュー下部のSave Preset項目を選ぶとダイアログが開き、ファイル名を尋ねられます。分かりやすい名前を入力してSaveをクリックすると、その設定はPresetのドロップダウンメニューのUserサブメニュー内で使えるようになります。ただし、保存ダイアログでパスを変更した場合はこれが機能しないため、Presetは常にデフォルトのパスに保存することをおすすめします。
この章では、KontaktのClassic viewにあるすべてのセクションとモジュールについて解説します。
このページでは、Kontaktのユーザーインターフェース要素とその機能をまとめて解説します。
KontaktのClassic viewには、全体を通して使われる共通のインターフェース要素がいくつもあります。これら共通要素の扱い方は常に同じですが、それが現れる文脈はさまざまです。以下の一覧では主要な要素を取り上げ、マウスでの操作方法を説明します。
| 名称 | 例 | 説明 | 操作 |
|---|---|---|---|
| 値フィールド付きユニポーラノブ | 左から右へ0%〜100%の範囲でパラメーターを調整します。 |
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| 値フィールド付きバイポーラノブ | 左から右へ-100%〜+100%の範囲でパラメーターを調整します。中央位置が0%です。 |
|
|
| ユニポーラスライダー | 左から右へ0%〜100%の範囲でパラメーターを調整します。 |
|
|
| バイポーラスライダー | 左から右へ-100%〜+100%の範囲でパラメーターを調整します。中央位置が0%です。値はスライダーコントロールの上に表示されます。 |
|
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| ユニポーラスライダーとメーター表示 | 下から上へ0%〜100%の範囲でパラメーターを調整します。メーターは、対応するスライダーによって決まる信号を表示します。 |
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| ドロップダウンメニュー矢印 | 対応するコントロールまたは設定に関するドロップダウンメニューを開きます。 |
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| ドロップダウンメニューボタン | 矢印の付いたボタンはドロップダウンメニューを示します。ボタンをクリックすると、対応するセクションまたは機能に関するオプションを備えたメニューが開きます。 |
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| ドロップダウンメニューとサブメニュー | 一部のメニューには追加のサブメニューがあります。これは、メニュー項目名の隣に小さな右向き矢印が付くことで示されます。これらの項目に選択バーを移動すると、対応するサブメニューが開きます。 |
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| テンポ同期メニュー | 時間に関するパラメーターをソングテンポに同期させます。 |
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|
| ファンクションボタン | ボタンは、オンとオフを切り替えられるパラメーターを表します。ボタンをクリックするたびに、この2つの状態が交互に切り替わります。ボタンの現在の状態は背景色で示され、パラメーターが有効になっているときはボタンがハイライト表示されます。 |
|
|
| オプションボタン | 追加のオプションを備えたメニューまたはダイアログを開きます。 |
|
|
| タブボタン | 2つのオプションを切り替えます。ボタンをクリックするたびに、この2つの状態が交互に切り替わります。 |
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| Banksタブ | 4ページあるバンクのうち1つを選択します。 |
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|
| 値フィールド | 一部のコントロールには、値を手入力できる編集可能な数値フィールドがあります。 |
|
|
| 値矢印 | 値フィールドにカーソルを合わせると、値の右側に小さな上下の矢印が表示される場合があります。矢印をクリックすると、値が段階的に増減します。一部のコントロールでのみ利用できます。 |
|
|
| 検索フィールド | 名前やキーワードを入力して、ライブラリやデータベースの検索に役立てます。 |
|
|
| スクロールバー | 水平および垂直のスクロールバーを使って、内容をスクロールします。 |
|
|
| チェックボックス | 各種のオプションや設定を選択・選択解除するのに使います。 |
|
|
| 閉じるボタン(xアイコン) | 検索フィールドの内容を消去する、またはウィンドウやモジュールを閉じるのに使います |
|
KontaktのMaster Editorでは、Multi内のすべてのInstrumentの挙動を変更したり、共通のユーティリティ機能を利用したりできます。
Master Editorパネルには、Multi内のすべてのInstrumentの挙動に影響するグローバルコントロールと、いくつかの共通ユーティリティ機能が用意されています。Master Editorパネルを表示するには、Workspaceメニューで Master オプションを選択します。
Master Editorパネルには次の機能があります。
Kontaktのサイドペインでは、インストゥルメントの読み込みに加えて、任意の数のファイルを素早く整理・ナビゲートできます。
Classic viewのサイドペインでは、Kontaktで使用できる任意の数のファイルを素早く整理・ナビゲートできます。現在選択しているInstrumentのさまざまな側面を、便利な一覧として表示します。サイドペインを使ってファイルシステム内をナビゲートし、Kontakt Instrumentを見つけて読み込んだり、ライブラリの内容を管理・ブラウズしたりできます。また、ホストやMIDIのオートメーションソースをInstrumentのパラメーターに割り当てたり、サイドペインの項目をRackへドラッグ&ドロップしたりできます。
サイドペインを表示するには:
Controlパネルの最小化アイコンをクリックしてRackを広げます。
サイドペインがRackの左側に表示されます。
サイドペイン
Librariesタブからは、コンピューターにインストールされているすべてのKontaktライブラリに直接アクセスできます。
Functionメニューからは、ライブラリのreadmeファイルやマニュアルといった重要なリソースにアクセスできるほか、ライブラリの場所を特定したりライブラリボックスを非表示にしたりといったメンテナンス作業も行えます。FunctionメニューはLibraryボックスの右下にあります。矢印をクリックするとドロップダウンメニューが開きます。
Functionメニューには次のオプションがあります。
Functionメニュー
ライブラリはNative Accessでアクティベートしますが、Kontaktのサイドペインから特定のライブラリをアクティベートするためにNative Accessを素早く開くこともできます。
シリアルナンバーを入力し、Activateをクリックします。
これでライブラリがアクティベートされ、演奏できる状態になります。
サイドペインのこのセクションでは、ツリー形式でファイルシステムをナビゲートできます。オペレーティングシステムのファイルブラウザやセレクターに慣れていれば、すぐに馴染めるでしょう。2つのメインペインと、セクション下部のオーディションツールバーで構成されています。オプションとして3つ目のペイン、Instrumentナビゲーターがあり、タブのすぐ下にあるInstrNavボタンで表示を切り替えられます。このペインはLibrariesタブでも利用できます。Librariesタブを参照してください。
ペインを区切っている水平のスプリッターバーをクリックして上下にドラッグすると、それぞれのペインの高さを変えられます。
サイドペインのFilesタブは、ファイルシステムのナビゲーターを提供します
上段のペインには、コンピューター上のすべてのコンテナオブジェクトがツリー構造で表示されます。「コンテナ」という言葉は、他のオブジェクトを含むすべての項目を指します。ボリューム(ハードディスク、CD-ROM、ネットワーク上の場所など)、フォルダー、そして「仮想フォルダー」として機能するモノリシックなサンプラーファイル(これについては後述します)などです。オブジェクトの隣に+アイコンがあれば、その中にさらにオブジェクトが含まれていて、現在は表示されていないことを示します。+アイコンをクリックすると表示されます。逆に、オブジェクトの隣の-アイコンをクリックすると、その中身がすべてツリービューから隠れます。
File Browserの上段ペインには、ファイルシステムのツリー構造がナビゲート可能な形で表示されます。
上段ペインで選択したコンテナオブジェクトの中にKontaktで使用できる項目が含まれている場合、それらは中段のペインに表示されます。上段ペインの多次元的なツリー構造とは対照的に、このリストは常にフラットで、複数のフォルダーにまたがることはありません。関連するファイルに加えて、フォルダー(あれば)もこのリストに表示され、ダブルクリックしてナビゲートできます。リストの最初の項目は通常、矢印アイコンで示される親ディレクトリです。つまり、フォルダー間の移動に上段ペインを使う必要はありません。ただし、上段ペインを使ったほうが通常は速く便利です。
File Browserの中段ペインに、複数のSampleとそのファイルサイズ、ネイティブテンポ、更新日が表示されている状態。
表示される項目の情報は4つの列に分かれています。ファイル名、サイズ、更新日に加えて、スライスしたループのネイティブテンポを示すtempo列もあります。列のラベル間にある区切りバーをクリックしてドラッグすると、列幅を変更できます。列ラベルをクリックすると、その値に従ってリストの並び順が変わり、同じラベルをもう一度クリックすると並び順が逆になります。
Kontaktで使いたい項目が1つ以上見つかったら、それらを読み込む方法はいくつかあります。
| 💡 | サイドペインのオブジェクトペインの並び順は、複数のSampleがKontaktでどの順序で使われるかを決めます。たとえば、複数のSampleからベロシティスイッチを作ろうとして、配置後にベロシティの割り当てが上下逆になっていることに気づいたら、サイドペインのリストの並び順を反転させてもう一度やり直せばよいのです。 |
Instrumentナビゲーターは、Rack内のすべてのInstrumentのリストを表示し、常に更新されます。最大16個のInstrumentを含む4ページに分かれており、Instrument名とともにM(ミュート)とS(ソロ)のインジケーターを表示します。Instrumentを編集していて、Rackが現在編集中のInstrument以外の情報を何も示していないときに、全体を把握するのに役立ちます。
Instrumentナビゲーターのリストは、Rackでのページ選択とInstrument選択と常に同期し、その逆も同様です。4つのInstrumentページのいずれかに切り替えるには、Rackヘッダーのページボタンを使う(Multi Instrumentモードの場合)か、Instrumentナビゲーターリストの上部にあるページ番号をクリックします。同様に、RackのヘッダーをクリックするかInstrumentナビゲーターペインのエントリーをクリックして、Instrumentを選択できます。選択したInstrumentがInstrumentナビゲーターリスト内に現在表示されていない場合、そのリスト位置まで自動的にスクロールします。Instrumentナビゲーターリスト内のInstrumentをダブルクリックすると、Rackで編集用に開きます。
Instrumentナビゲーターペインに、Multiに読み込まれた複数のInstrumentが表示されている状態。
| 💡 | Instrumentナビゲーターは厳密にはFilesタブ固有のものではなく、サイドペインのさまざまなタブで利用できるユーティリティウィンドウです。一貫性のためここで解説し、利用できる他の場所についてのセクションでは簡単に参照するだけにしています。 |
オーディションストリップを使うと、オーディオファイルを読み込む前に試聴できます。この機能は、サイドペイン下部のセクションで選択したオーディオファイルとスライスしたループで動作します。なお、スライスしたループを試聴する場合、ネイティブテンポ(サイドペインのリストに表示されています)ではなく、ホストの現在のテンポ、Kontaktをスタンドアローンモードで動かしている場合はMaster Editorで設定したテンポで再生されます。
オーディションストリップには次のコントロールがあります。
オーディションストリップでは、サイドペインで選択した任意のSampleを再生できます。
サイドペインのタブのすぐ下には、現在表示しているタブに固有のファンクションボタンとドロップダウンメニューが並んでいます。Filesタブでは、この行の左端が円形の矢印で描かれたRefreshボタンになっています。
新しくインストールしたサンプルライブラリや削除したサンプルライブラリなど、ファイルシステムで最近起きた変更をFile Browserがまだ反映していない場合は、このボタンをクリックしてファイル表示の更新を強制できます。
FilesタブのViewメニューには、File Browserのペインでの情報の表示方法を変えるオプションと機能が含まれています。
File BrowserのViewメニューには、どの項目を表示するかを決めるオプションが含まれています。
このメニューの最初の2項目、Show network drives と Show removable drives はトグルオプションです。選択するとオンになり、ラベルの隣に小さなダイヤ印が付いて示されます。これらを使って、マウント済みのネットワークボリュームやリムーバブルドライブをFile Browserに含めるかどうかを調整できます。
オプションの下には、Quick-jumpというラベルの付いた1から10まで番号の振られた複数のスロットがあります。Quick-jumpは場所を記憶しておく機能で、ファイルシステム内で頻繁に訪れる場所に、毎回コンテナペインでナビゲートせずに手軽にアクセスできます。使い方は簡単で、File Browserでナビゲートした場所は、現在選択しているQuick-jumpエントリーに即座に保存されます。別のQuick-jumpの場所に切り替えると、それまで選択されていたものはその値を保持します。そこに戻れば保存された場所に移動できますが、注意してください。そこからさらにナビゲートすると、Quick-jumpの記憶もそれに合わせて変わります。それを望まない場合は、Viewメニュー下部のLock current quick-jumpオプションを有効にして、保存された場所を固定します。毎回プルダウンメニューを使う代わりに、[Ctrl] + [F1]から[Ctrl] + [F10](Windows)、または[Alt]-[F1]から[Alt]-[F10](Mac)を使って、キーボードから該当するQuick-jumpの場所にアクセスすることもできます。
さまざまなGroupやZoneを含む複雑なInstrumentを編集していると、Kontaktの編集機能の中で迷子になりやすいものです。Monitorタブはこれを補うもので、現在編集しているInstrumentのさまざまな側面を便利な一覧として示します。Instrumentナビゲーターペインと性質は似ていて、Instrument内のすべてのGroupとZoneを、継続的に更新される検索可能なリストとして表示します。Groupを編集対象に含めたり外したりを素早く行えるほか、最後に触ったパラメーターの値を全Groupにわたって示す、文脈に応じたパラメータービューも備えています。
Monitorタブに、GongsのInstrumentのすべてのParameterが表示されている状態
上部には5つのボタンが並んだツールバーがあり、最初の4つはMonitorビューをそれぞれの表示モードに切り替えます。
このビューには、Instrument内のすべてのGroupのリストが表示されます。Instrument Edit modeでのみ機能します。左端の列は、そのGroupが編集対象としてマークされているかを示すもので、Group Editor内のGroup名の隣にあるチェックボックスに対応しており、クリックして該当するGroupの編集状態を切り替えられます。
| 💡 | Groupの選択は、Group Editorの「Edit」メニューにあるコマンドにのみ影響します。したがって、複数のGroupにまたがってパラメーターを変更するために使う編集チェックボックスとは別のものです。 |
リストの右側には、KSPスクリプト編集の手掛かりとしてGroupインデックスが表示され、含まれるZoneの数も示されます。Groupは名前をクリックして選択できます。複数選択はFile Browserと同じように機能します。つまり、選択したGroupの下または上を[Shift]+クリックすると範囲が選択され、[Ctrl]+クリック(Mac OS Xでは[Cmd]+クリック)でGroupを現在の選択に追加でき、[Alt]+クリックで現在表示されているすべてのGroupを編集対象として選択できます。
Groupの名前をダブルクリックして新しい名前を入力すると、名前を変更できます。
Groupを右クリックすると、Group関連のさまざまな操作を含むコンテキストメニューが開きます。これはGroup EditorのEditメニューと同一です。
Groupのコンテキストメニュー
リストヘッダーの右側にある虫眼鏡アイコンのボタンをクリックすると、Quick-Search機能を切り替えられます。これによりリストの上にテキスト入力ボックスが表示され、それが表示されている間は、入力した文字列を名前に含むGroupのみがリストに表示されます。
検索バーの右側にある「X」ボタンをクリックすると、Quick-Search機能を非表示にして(結果として無効にして)おけます。
このビューには、Instrument内の全Groupにわたって含まれるすべてのZoneのリストが表示されます。それ以外はGroupsビューとまったく同じように動作し、Quick-Search機能も備えています。
各行には左から順に、Zone、そのIndex、そのID、そして最後にそのZoneが属するGroupが表示されます。
Zoneをダブルクリックすると、Wave Editorで開きます。
このビューに切り替えて任意のノブに触れると、Monitorペインに、現在編集しているInstrument内の全Groupにわたる該当パラメーターの値が表示されます。Instrument Edit modeでない場合は、Multi内の全Instrumentにわたって表示されます。これにより、Group間で設定を比較するのが便利になります。リスト内で値をクリックしてマウスを上下に動かせば、該当するノブを操作するのと同じように、パラメーター値を直接変更することもできます。
Monitorタブに、複数のGroupにわたるEQ周波数パラメーターの値が表示されている状態。
もちろん、パラメーターは、編集中のパラメーターを実際に持っているGroupの隣にのみ表示されます。たとえば、Time Machineモード固有のSource ModuleのGrainパラメーターを調整している場合、現在Time Machineモードになっていない、つまりこのパラメーターを持たないすべてのGroupは、Value列にNAと表示されます。
このサブタブには、詳細なメモリ使用量やCPU使用率の統計など、さまざまなシステムリソースの概要が表示されます。このページの情報は主にパワーユーザー向けです。問題が発生してNative Instrumentsのサポートに連絡した際に、このページの特定の値を尋ねられることがあります。
Engineページには、Kontaktのオーディオエンジンの現在の状態の概要が表示されます。
Restart Engineボタンを使うと、CPUオーバーランが発生した場合にKontaktのオーディオエンジンの再初期化を強制できます。
Kontaktをプラグインとして使用している場合は、その下にOffline(Bounce)Modeというラベルの付いたボタンがもう1つあります。これは、トラックのバウンスやフリーズの際にこのモードをプラグインに正しく伝えないホスト向けのものです。バウンスやフリーズの際にボタンの状態を観察すれば、ホストがこの点で正しく動作しているかを確認できます。ボタンがオレンジになれば、Kontaktはシーケンサーからバウンス信号を受け取っています。そうならず、クラックルノイズやドロップアウトが発生する場合は、バウンスやフリーズの前にこのボタンを手動で有効にできます。
CPU Profiling Mode:CPU Profilingモードに切り替えると、Instrumentのどの部分が現在最も多くの処理能力を消費しているかを特定できます。パーセンテージは、インストゥルメント名、Editモードのソースモジュール、そしてエフェクトチェーン内の全エフェクトの上部に表示されます。
| 💡 | CPU Profilingモード中は、エフェクトアイコンの下部を使って、編集する別のエフェクトスロットに切り替えられます。 |
File Browserと同様に、Monitorペインもオプションとして Instrumentナビゲーターのリストを提供します。これはMonitorツールバーの右端のボタンで表示/非表示を切り替えられます。このペインの機能の詳しい説明はInstrumentナビゲーターペインを参照してください。
Instrumentのパラメーターをたとえばシーケンサーのオートメーションシステムや外部フェーダーボックスが生成するMIDIコントローラーデータなど、Kontaktの外から制御する必要があるときは、サイドペインのAutomationタブから適切なオートメーションソースを選んで簡単に割り当てられます。
MIDI Automationページでは、上部に割り当て可能なMIDIコントローラーのリスト、下部に選択した割り当ての詳細が表示されます。
Automationタブの上部にある2つのボタンで、ホストが提供するオートメーションソースのリストと、MIDIコントローラーのリストを切り替えられます。ソースをパラメーターに割り当てる方法は両方のリストで同じなので、MIDIオートメーションについて説明する考え方や手順は、ホストオートメーションのワークフローにもそのまま当てはまります。
オートメーションを割り当てるには、リストからソースを選択し、オートメーションしたいパラメーターのノブへドラッグします。キーボードやMIDIコントローラーのフェーダーを割り当てたいけれども、どのコントローラー番号が正しいのかわからない場合は、MIDIオートメーションのリストが表示されている状態でフェーダーを動かしてみてください。Kontaktは何らかのMIDIコントローラーデータを受信すると、該当するリストエントリーの隣に赤い点を点滅させます。これにより、適切なコントローラーを素早く見つけて割り当てられます。
ソースをパラメーターに割り当てるもう1つの方法は、Learnボタンを使うものです。1回押すとLearn Singleモードに入ります。MIDIコントローラー上のノブやスライダーなどのモジュレーションソースを動かしたあと、割り当てたいインストゥルメントのパラメーターをクリックします。Learn Singleモードは自動的に解除され、そのコントロールはすぐに使えるようになります。
複数のMIDI割り当てを続けて行うには、Learnボタンを2回押してLearn Multipleモードに入ります。これにより、コントロールを動かしてパラメーターをクリックする、という上記の手順を何度でも繰り返せます。Learn Multipleボタンをクリックするとこのモードを抜け、コントロールを使い始められます。
| 💡 | 同じオートメーションソースに複数のパラメーターを割り当てられます。これにより、1つのコントローラーでInstrumentの複数の側面を制御でき、たとえばInstrumentの明るさと音量を同時に上げるといったことができます。また、モジュレーションホイールは通常MIDIコントローラー#1を、ボリュームコントロールは#7を送信することも覚えておいてください。 |
割り当てとそのパラメーターは、リストで選択して編集できます。選択した項目が1つ以上のパラメーターに割り当てられている場合、それらは下のリストに表示されます。ペインの下部では、下のリストで選択した割り当てのいくつかのパラメーターを調整できます。
Learnボタンを使ってMIDIコントローラーをコントロールに割り当てるには:
MIDIコントローラーがパラメーターに割り当てられます。
MIDI Learnで説明した方法でMIDIコントローラーを割り当てられない場合は、別の方法があります。
MIDI入力が正しく設定されていれば、使用したいMIDI CC#を、制御したいパラメーターへドラッグ&ドロップします。
MIDIコントローラーがパラメーターに割り当てられます。
KontaktでのMIDIコントローラーの受信
特定のコントローラーに対して行った割り当てを解除するには:
リストでそのコントロールを選択し、Removeボタンをクリックします。
MIDIコントローラーの割り当てが解除されます。
Quick-Loadカタログは、Instrument、Bank、Multiを管理するのに役立つ整理用のツールです。これを使って、ファイルを自由に整理してインデックス化できます。
Quick-Loadカタログは、Instrument、Bank、Multiを管理するのに役立つ整理用のツールです。階層的なディレクトリ構造へのアクセスを提供するという点でFile Browserと似ています。ただしQuick-Loadカタログでは、ファイルパスやライブラリの関係、フォーマットにとらわれずに構造を自由に定義できます。これは一種の「仮想ファイルシステム」として機能し、ハードディスク上の実際のファイルシステムと並行して存在します。Quick-Loadカタログを使えば、ファイルを別の場所へコピーしたり移動したりせずに、自由に整理してインデックス化できます。
Instrument Headerの下にあるRackの空きスペースを右クリックすると、Rackの下にQuick-Load Browserが現れます。Rackとの境界となっているバーをクリックしてドラッグすれば、このペインのサイズを変えられます。Quick-Load Browserが表示されている間は、オンスクリーンキーボードが隠れます。
Quick-Load Browserに、ディレクトリ構造の例が表示されている状態。
ある程度の数のオブジェクトを整理するには、まず、Instrument、Bank、Multiを探すときの自分のやり方に合ったディレクトリ構造を考えるところから始めるとよいでしょう。どの基準を選ぶかは完全に自由です。たとえば、楽器の種類、音楽ジャンル、ライブラリでオブジェクトを分類できます。これらを組み合わせて、ルートレベルではおおまかな種類のカテゴリー、その下の階層ではライブラリごとにコレクションを並べることもできます。もちろん、同じ階層でカテゴリーを混在させることもできます。Quick-Load Browserでコレクションを管理する際に実際のファイルには一切触れないため、同じオブジェクトを複数のディレクトリに簡単に入れられます。
| 💡 | お気に入りのInstrumentを常にすぐ使える状態にしておきたい場合は、Quick-Load Browserでの通常の分類とは別に、それらを「favorites」ディレクトリに入れておけます。ただし内容は常にアルファベット順に並ぶため、このディレクトリはおそらく他のディレクトリの間に埋もれてしまいます。これを避けるには、名前の先頭にアスタリスク(*)などの特殊文字を付けてください。そうすれば常にリストの先頭に表示されます。 |
新しいディレクトリを作成するには:
ディレクトリ構造をさらに深い階層に拡張するサブディレクトリを作成するには:
ディレクトリに内容を入れるには:
カタログのディレクトリ、サブディレクトリ、またはディレクトリ内のオブジェクトを削除するには:
Kontaktでの作業中、Quick-Loadカタログは常にマウスクリック1つで開けるので、いつでもInstrument、Bank、Multi全体を素早く見つけて読み込めます。そのためにはQuick-Load Browser自体を使うか、カタログの構造を階層的なドロップダウンメニューとして再現するQuick-Loadメニューを使います。このセクションでは両方の方法を説明します。
Quick-Load Browserを開くには、Rack内の空きスペースを右クリックします。まず、上部のタイプスイッチでアクセスしたいオブジェクトの種類を選択します。前のセクションの説明に従って、読み込みたいエントリーが見つかるまで左から右へ該当するカタログをナビゲートできます。オブジェクトがInstrumentまたはBankなら、それをダブルクリックする、Rack内の空きスペースへドラッグする、またはエントリーを右クリックしてコンテキストメニューからLoadを選ぶことで、Multiに追加できます。あるいは、置き換えたいオブジェクトを、Rack内の該当するヘッダーへ置き換え先としてドラッグするか、コンテキストメニューにあるLoad Into Slotサブメニューから位置を選ぶことで、Multi内の既存のオブジェクトを置き換えられます。Multiの読み込みも同じように機能しますが、その場合は現在のMultiを置き換えるか、新しいMultiと組み合わせるかを選ぶだけになります。
カタログにアクセスするもう1つの方法として、Quick-Loadメニューが用意されています。これはユーザーインターフェースの複数の場所にあり、どこにあるかは、Multiに新しいオブジェクトを追加したいのか、既存のオブジェクトを置き換えたいのかによって変わります。前者の場合は、HeaderのFilesというラベルの付いたボタンをクリックし、New Instrument from ListまたはNew Instrument Bank from Listのサブメニューを開きます。そこには該当するカタログの構造全体が、メニューエントリーとサブメニューのリストとして含まれており、通常のやり方でたどっていけます。
Quick-Loadメニューを使ってInstrumentを置き換える
Instrument、Bank、Rackの各ヘッダーの名前フィールド内にある小さな下向き矢印をクリックすると、同じメニューが表示されます。その場合は、該当するInstrument、Bank、またはMulti全体が、メニューで選択したオブジェクトに置き換えられます。
KontaktのOutputsセクションは、従来型のミキシングコンソールのスタイルでルーティングとミキシングを行う環境を提供します。
KontaktのOutputsセクションは、従来型のミキシングコンソールのスタイルでルーティングとミキシングを行う環境を提供します。Rack内のすべてのInstrumentからの出力信号はこのセクションに送られ、そこからオーディオインターフェースやホストソフトウェアの物理出力へルーティングされます。Outputsセクションを使って、Instrumentのモノ、ステレオ、マルチチャンネルの信号ルーティング先となるOutput Channelを作成、削除、名前変更、設定できます。また、Aux Channelの名前変更と設定、OutputとAuxのボリューム調整、出力レベルのモニタリングも行えます。
Outputsセクションを表示するには:
WorkspaceメニューでOutputsオプションを選択します。
OutputsパネルがRackスペースの下半分に現れます。
Outputsセクションには次のコントロールがあります。
Outputsセクションに、ステレオのOutput Channelストリップと4本のAux Channelストリップが左から順に表示されている状態。
Output ChannelとAux Channelには、次の同一のコントロールが含まれます。
Kontaktでは、Multi内の各Instrumentの出力信号を、Outputsセクションで定義されている任意のOutput Channelへルーティングできます。これらのOutput Channelはそれぞれ、1〜16のオーディオチャンネルを扱うように設定できます。ノートが演奏されると、該当するInstrumentの出力信号は割り当てられたOutput Channelに届き、そこからチャンネルのInsert、ボリュームフェーダーを通過し、最終的にチャンネルのConfigurationダイアログで定義された物理出力へ送られます。チャンネルフェーダーの隣にあるバーグラフ表示は、出力での信号レベルを示します。
| ℹ️ | Master Editorにあるマスターボリュームのコントロールは、Outputsセクションのすべての OutputおよびAux Channelのレベルに影響します。詳しくはMaster Editorを参照してください。 |
Outputの構成には、少なくとも1つのチャンネルが含まれていなければなりません。新しいOutput Channelはデフォルトでステレオ信号用に設定され、チャンネルのconfigurationダイアログで変更できます。新しいInstrumentは常に、デフォルトでOutputsセクションの左端のチャンネルに割り当てられます。
Channel Configurationダイアログには次の要素があります。
Channel Configurationダイアログ
Kontaktの4本のAux ChannelはOutput Channelと同一のコントロールを備えていますが、信号を別の場所から受け取ります。各Instrumentは出力信号を1つのOutput Channelにのみルーティングしますが、それに加えてこの信号を1つまたは複数のAux Channelへ、調整可能なレベルで送ることができます。これにより、サブミックスを簡単に作成できます。
Aux Channelは、Instrumentに現れるすべてのSend Effectsのルーティング先としても使えます。これにより、ウェットなエフェクト信号を「取り出して」、ドライな信号とは独立して処理できます。この種のルーティングの仕組みについてはClassic viewでのフィルターとエフェクトの使用で説明しています。
この違いを除けば、Aux ChannelはOutput Channelとまったく同じように動作します。それぞれがOutputsセクションに独自のチャンネルストリップを持ち、最大4つのインサート信号処理を収められ、特定の物理出力へルーティングできます。さらに、すべてのAux Channelのレベルは、Master Editorにあるマスターボリュームのコントロールでまとめて調整できます。
Kontaktには、Outputsセクションでインサートやセンドとして追加できるさまざまなシグナルプロセッサーが用意されています。インサートはOutput Channelストリップ内に、Aux ChannelはInstrumentをまたいだエフェクトのセンドに使えます。各チャンネルには4つのスロットがあり、用途に応じて異なるシグナルプロセッサーを読み込めます。
スロットにシグナルプロセッサーを追加するには:
| 💡 | シグナルプロセッサーの概要については、Kontaktユーザーマニュアルを参照してください。 |
Kontaktをスタンドアローンモードで使用する場合も、物理出力はChannel Configurationダイアログ内で割り当てます。ドロップダウンメニューには、OptionsダイアログのAudioタブで選択したオーディオインターフェースが提供するすべての出力が含まれます。Kontaktをオーディオホストでプラグインとして使用する場合は、各ホストが複数出力のプラグインの扱い方をそれぞれ異にするため、より多くの点を考慮する必要があります。
ホストモードで割り当てられる(モノの)オーディオチャンネルの最大数は、KontaktのVST/VST3版では64、AU版とAAX版では16に制限されています。
出力設定の変更は動作中には行えません。そのため、Outputsセクションで変更を行うと、ソングを保存して再読み込みするよう求めるダイアログが表示されます。まずPresets/Batch Configurationメニューへ行き、「Save current output section state as default for」サブメニューから適切なオプションを選択してください。
もう1つ注意すべき点は、各KontaktインスタンスのOutput設定がソングとともに保存されるということです。これにより、読み込まれた複数のKontaktインスタンスがそれぞれ異なるOutput設定を持つという、いささか厄介な事態が生じることがあります。これはホストを混乱させ、予期しない動作を招くおそれがあるため、Kontaktをプラグインとして使う場合は、Output設定の変更をすべてそのプラグインタイプのデフォルトとして行うことをおすすめします。
Groupは、サンプルをまとめて操作するための主要なツールです。Group Editorでのグループの管理方法を学びましょう。
GroupはおそらくKontakt Instrumentの中で最も目立つ存在です。Instrument内の任意の数のZoneをまとめて共通の信号経路で扱えるようにするだけでなく、Groupを使えば、どのZoneが演奏されるかの条件を定義したり、含まれるZoneのボイス割り当ての扱い方を調整したり、複数のGroupにまたがってパラメーターを一括変更できる選択機構を利用したりできます。さらに、Groupをハードディスクへ書き出したり読み込んだりでき、これはあるInstrumentの一部を別のInstrumentへコピーする最も便利な方法です。
一般に、自分でInstrumentを作成するときは、Zoneを一貫した方法でGroupに振り分けるのがよいでしょう。Zoneに共通する側面を、カテゴリー分けの属性として使えます。たとえば、4つのベロシティレイヤーを持つ半音階サンプリングのInstrumentを作る場合、各レイヤーのZoneを「vel 0-31」「vel 32-63」「vel 64-95」「vel 96-127」という4つのGroupに振り分けられます。こうしておけば、あとで最も高いベロシティレイヤーにミックスの中で抜けてくる「輝き」を足したくなったときも、該当するGroupを編集対象に選び、そのGroup Insert Effectsチェーンに高域を持ち上げるEQを追加するだけで済みます。
もう1つの例として、リリースサンプルを追加したい場合は、それらを別のGroupへ移す必要があります。必要となるRelease Triggerパラメーターは常にGroup全体に作用するからです。
Groupという考え方の使い方がわかってきたら、Instrument内のGroupを作成、削除、アクセス、命名、管理する便利な方法が必要になります。この機能を提供するのがGroup Editorです。
Instrument Edit modeで、Instrument Editビュー上部のGroupEditorというラベルの付いたボタンをクリックします
Group EditorがRackに現れます。
3つのGroupを含むInstrumentで開いたGroup Editor。現在、表示用と編集用の両方で「Bass」Groupだけが選択されています。
Group Editorは4つのセクションに分かれています。
これらの要素がそれぞれ何をするのか見ていきましょう。
Group Editor上部にあるボタンとドロップダウンメニューの列は、Groupを手軽に管理するための共通ユーティリティ機能を提供します。以下のセクションでは、これらの要素を左から右へ順に詳しく説明します。
Group Editorのヘッダーには、さまざまなオプションとユーティリティ機能が含まれています。
このボタンを有効にすると、それ以降にGroupレベルで調整するすべてのパラメーターが、現在編集中のInstrument内のすべてのGroupに影響します。このボタンは、Groupリストのすべての編集ボックスをチェックする便利なショートカットにすぎず、同じ機能はInstrument Edit mode時にRackヘッダーにあるボタンからも利用できます。
例として、3つのGroupがあり、それぞれにLFOをピッチへ割り当ててビブラート効果を作るモジュレーション割り当てがあるとします。ここで、すべてのGroupでビブラート効果が少し強すぎると判断した場合、各Groupで該当するモジュレーションの強さを変更する必要はありません。Edit All Groupsボタンを有効にして、いずれか1つのGroupで該当するIntensityパラメーターを下げれば、他のすべてのGroupの該当パラメーターも一緒に変わります。
この機能は、使い終わったらすぐにオフにすることをおすすめします。オンのままにしておくと、そのことを意識せずにあとでGroupパラメーターを調整したときに、他のGroupで丹念に作り込んだパラメーター設定を壊してしまうおそれがあります。
Groupにまたがってパラメーターを変更する方法についての詳細は、Groupリストのセクションにあります。
Edit All Groupsボタンの隣には、現在選択しているGroupとInstrument内のGroupの総数を示すラベルがあります。これをクリックすると、別のGroupを選択できるドロップダウンメニューが開きます。Instrument Edit mode時にRackヘッダーに表示されているGroup名をクリックしても同じことができます。ただし、Groupリストで名前をクリックする場合と違って、この操作では選択したGroupが同時に編集対象になることはありません。そのため、Groupの内容を編集せずに確認したいだけのときには、こちらの方法でGroupを選択するのが適しています。
このドロップダウンメニューには、さまざまなユーティリティ機能が含まれており、そのほとんどはGroupリストで現在選択されているすべてのGroupに作用します。なお、この選択は、Groupを編集対象として有効にすることとは異なります。選択されたGroupはGroupリスト内で名前の周囲が塗りつぶされた、または中空の矩形で示され、編集用に有効化されたGroupは名前の前のボックスにチェックが入って示されます。
Editメニューには、現在選択しているGroup(s)に作用する編集コマンドが含まれています。
Editメニューは、Group Editor内とMonitorのGroupsタブの両方で、右クリックのコンテキストメニューとしても利用できます。
このメニューの各機能を見ていきましょう。
| 💡 | Group Editorのカット、コピー、ペーストのコマンドを使えば、Instrument間でGroupを移動したりコピーしたりできます。これは、複数のKontaktインスタンスやセッションをまたいでも機能します。 |
このボタンを有効にすると、現在選択しているGroup以外のすべてのGroupがミュートされます。これにより、Zoneが重なり合う可能性のある複数のGroupを扱うときに、あるGroupの内容を手軽に確認できます。
このボタンを有効にすると、キーボードでノートを弾いてGroupを選択できます。KontaktはMIDIノートを受信すると、そのノート番号とベロシティに一致するZoneがあるかをすべてのGroupで調べ、そうしたZoneを含むGroupをGroupリストで選択します。これは、Group間を素早く切り替えるとても直感的な方法になります。たとえば、各楽器がそれぞれ別のGroupに割り当てられたドラムセットで作業しているとします。Groupリスト内でバスドラムのGroupを探して名前をクリックする代わりに、キーボードでバスドラムのノートを弾けば、対応するGroupが自動的に選択されます。
このペインには、現在編集しているInstrument内のすべてのGroupのリストが表示されます。Groupの数がウィンドウに収まらない場合は、右側にスクロールバーが現れます。ここでGroupを選択し、編集対象として有効にできます。
表示するGroupを選ぶには、その名前をクリックするだけです。塗りつぶされた矩形でハイライトされ、Groupレベルで現在表示されているすべてのコントロールが、このGroupのパラメーターを示すようになります。Group EditorのEditメニューから選ぶコマンドは、以降このGroupにのみ作用します。エントリーをダブルクリックすると、その名前を変更できます。
表示できるGroupは同時に1つだけですが(それは常にGroupリストで塗りつぶされた矩形で示されます)、[Ctrl]キー(OS Xでは[Cmd])を押しながら別のGroupをクリックして選択に追加したり、[Shift]キーを押しながら2つ目のエントリーをクリックして最初と最後の間のすべてのGroupを選択に含めたりして、複数のGroupを選択できます。この選択が影響するのは、EditメニューのコマンドがどのGroupに作用するかだけです。複数のGroupにまたがってパラメーターを変更する方法については、続きを読んでください。
Groupリストの各Group名の隣には小さなチェックボックスがあり、これは最後にクリックしたリストエントリーで常に有効になります。
Group名の隣のチェックボックスは、そのGroupが編集対象として選択されているかを示します。
これは、何か調整を行ったときに該当するGroupのパラメーターも一緒に変更されるかどうかを示します。言い換えると、複数のGroupの隣のチェックボックスを有効にしてから、現在表示しているGroupのコントロール(Amplifier ModuleのVolumeノブやPanノブなど)を動かすと、他のGroupのパラメーターも影響を受けます。
この転送は絶対値で行われます。他のGroupの設定は、単に新しい設定で置き換えられます。これは、現在表示しているGroup以外のGroupのパラメーターを意図せず変更してしまう結果になりやすいので、Groupレベルのモジュールで何か調整を行う前に、他のGroupが現在編集対象として有効になっていないかを必ず確認してください。これはRackヘッダーのテキスト表示で確認しやすくなっています。Instrument Edit modeである間、そこには現在いくつのどのGroupが編集対象として有効になっているかが示されます。
なお、サイドペインのMonitorタブには、このセクションで説明した機能の別の表示方法が用意されています。これはGroupの管理やGroupにまたがるパラメーターの変更を大いに簡単にしてくれるので、好みによっては一部の操作でGroupリストの代わりに使いたくなるかもしれません。MonitorタブについてはMonitorタブのセクションで詳しく説明しています。
Voice Groupという考え方を使うと、KontaktがGroupにオーディオボイスを割り当てる方法を細かく調整できます。Voice GroupをGroupと混同しないでください。名前は似ていますが、まったく別の概念です。Voice Groupを理解するために、まず例から始めましょう。
ドラムセットの典型的なサンプラープログラムには、少なくともクローズドハイハットのサンプルとオープンハイハットのサンプルが1つずつ含まれています。オープンハイハットの鳴り続ける音は、ドラマーがハイハットを閉じた瞬間に断ち切られるので、これらの音は同時に鳴ることがないと結論できます。したがって、ハイハットの最大ボイス数を1に制限すれば、この挙動をシミュレートできます。演奏された各Sampleが1ボイスを占め、デフォルトでは最後に演奏されたSampleがそれ以前にトリガーされたSampleより優先されるため、クローズドハイハットのSampleを鳴らすと、まだ鳴っているオープンハイハットのSampleが断ち切られます。
これはどうやって実現するのでしょうか。Instrumentで使うボイスの最大数はInstrument Headerで調整できますが、それではドラムキットの他のすべての部分も1ボイスに制限されてしまいます。より実用的な方法は、Voice Groupという考え方を使うことです。これを使えば、ボイス割り当ての設定を作り、それをInstrument内の任意の数のGroupに適用できます。
Groupと違って、Voice Groupを作成したり管理したりする必要はありません。代わりに、すべてのInstrumentに128個があらかじめ定義されています。デフォルトでは、GroupはどのVoice Groupにも割り当てられていません。つまり、Instrument Headerで定義されたボイスのプールを他のすべてのGroupと共有します。一部のGroupを128個のVoice Groupのいずれかに割り当て、そのVoice Groupのパラメーターを調整することで、それらのGroupに新しいボイス割り当てのルールを定義できます。たとえば、クローズドとオープンのハイハットのGroupをVoice Group 1に割り当て、このVoice Groupのボイス数を1に設定すれば、先のハイハットの問題を解決できます。Voice Groupには最大ボイス数以外にもパラメーターがあり、それらについては後述します。
128個のVoice Groupは、Group EditorのGroupリストの下にあるストリップで割り当てと編集ができます。左側のドロップダウンメニューからVoice Groupを選択すると、現在選択しているすべてのGroupがそのVoice Groupに割り当てられ、そのパラメーターが右側のフィールドに表示されます。
Groupリストの下にあるパラメーターの列で、Voice Groupの割り当てと調整ができます。
これらのパラメーターを左から右へ順に見ていきましょう。
デフォルトでは、Group内の各Zoneは、その鍵盤範囲とベロシティ範囲に一致するノートを受信すると常に割り当てられたSampleを鳴らします。しかし、Group内のZoneがいつアクティブになるかをもっと細かく制御したい用途もあります。例をいくつか挙げます。
Group Start Optionsを使うと、該当するGroupがアクティブになって音を出せるようになるまでに満たすべき条件の範囲を定義できます。これらの条件のリストは、デフォルトではGroup Editorのビューから隠されています。Group Editorの左下隅にあるGroup Start Optionsボタンをクリックすると表示できます。
複数のGroup開始条件を「and」演算子で組み合わせた状態。これは、Groupがアクティブになる前に指定したすべての条件が満たされる必要があることを意味します。
このリストの各行の左側にはドロップダウンメニューがあります。
メニューの右側には、該当する条件に属するパラメーターが説明のラベルとともに表示され、さらにこのエントリーを次のエントリーと論理的に組み合わせる演算子のドロップダウンメニューも表示されます。
Group Start Optionsのリストには、次の種類の条件があります。
リストに複数の条件を追加し、右側のドロップダウンメニューにある論理演算子でそれらを結び付けることで、非常に複雑な条件の組み合わせを作れます。なお、リストの最後のエントリー(それはalways条件になります)は、リストに他の条件エントリーが少なくとも1つある場合には考慮されません。
Sampleは、別の言い方をすれば要はオーディオファイルですが、それらを参照するZoneを作ることでKontaktで演奏可能になります。Zoneは一種の入れ物で、特定のノートを受信したときにどのSampleを鳴らすかをKontaktに伝える情報を保持します。Zoneには、応答すべきノートとベロシティの値の範囲を指定する必要があります。さらに、Zoneにはボリューム、パン、チューニングの調整といった他の値も含められます。
Zoneのパラメーター(およびそれ以外のいくつか)を指定するのに必要な機能はすべて、Mapping Editorに用意されています。
Mapping Editorに、演奏範囲全体にわたって3層のベロシティスイッチを持つInstrumentのZoneが表示されている状態。
Mapping Editorは3つの部分で構成されています。
サイドペインやデスクトップから1つまたは複数のSampleをMapping EditorのZoneグリッドへドラッグすると、Zoneを手動で作成できます。ドラッグ中は、Kontaktが鍵盤上のどこにZone(s)を配置するかがハイライト表示された領域で示されます。マウスボタンを離すとZoneが作成されます。気が変わって新しいZoneを追加したくない場合は、マウスをMapping Editorの外へ動かしてからボタンを離してください。
マウスボタンを押している間、Kontaktは新しいZoneを鍵盤にどのようにマッピングするかのパターンをハイライト表示します。
Kontaktが新しいZone(s)をどう配置するかは、マウスの位置と、1つのSampleをドラッグしているか複数をドラッグしているかによって決まります。
なお、サイドペインから複数のサンプルをMapping Editorへドラッグする場合、サイドペインでの並び順が、対応するZoneが配置される順序も決めます。たとえば「Piano-C3-1.wav」から「Piano-C3-8.wav」までのサンプルから8段のベロシティスイッチを作りたい場合は、SampleをMapping Editorへ選択してドラッグする前に、サイドペインのSampleリストが名前の昇順で並んでいることを確認してください。
Sampleに加えて、1つまたは複数のスライスしたループをMapping Editorへドラッグして鍵盤に配置することもできます。この場合、新しく作成されるZoneは現在選択しているGroupには属しません。代わりに、Loopごとに新しいGroupが作成され、そのSource ModuleはBeat Machineモードに設定されます。
サイドペインからSampleをZoneグリッドへドラッグしてZoneを手動で配置する方法は、Instrumentに含まれるZoneが多くない場合、またはSampleの名前がサイドペインであらかじめ都合よく並べられるように付けられている場合にはうまくいきます。しかし、バイオリンのセットのサンプルが「Violin-1.wav」から「Violin-14.wav」ではなく、「Violin-G2-A2」から「Violin-A#5-C6」のような名前だったらどうでしょうか。サイドペインでこれらを意味のある順序に並べる方法はありません。
このような場面のために、Mapping EditorにはAuto-Mapping機能が用意されています。これは、Sampleのファイル名のどの部分に有用な情報が含まれていそうかをまず判定するカスタマイズ可能なファイル名スキャナーで構成されており、続いてそれらの部分をどのZoneパラメーターにマッピングするかを指定できます。
Auto-Mapping機能を使うには、まず前述のようにSampleをMapping Editorへドラッグして、それらからZoneを作成する必要があります。その際、あとでSampleのファイル名から導き出せる要素については気にする必要はありません。たとえば、ファイル名にキーレンジが含まれているなら、Zoneをどこか特定の場所に配置する必要はありません。いずれにしてもAuto-Mapping機能が正しい位置へ移動してくれます。
次の手順では、Auto-Mapping機能を作用させたいすべてのZoneをMapping Editorでマークします。複数のZoneを選択するには、[Shift]キーを押しながらそれらをクリックするか、グリッドの背景をクリックしてマウスをドラッグし「ラバーバンド」の選択枠を開きます。処理したいZoneをすべて選択したら、Mapping Editor上部のEditドロップダウンメニューを開き、Auto Map — Setupを選びます。ファイル名のスキャン結果を表示するダイアログウィンドウが現れます。
Auto Mappingダイアログに、4つのトークンに分割されたファイル名が表示されている状態。
このダイアログの上部には、ファイル名の興味深い部分がどこにありそうかを判定するために使われたファイル名が表示されます。こうしたいわゆる「トークン」とは、ファイル名の中に現れ、スペース、ダッシュ、アンダースコアなどの英数字以外の文字で互いに区切られた文字列のことです。その下には同じファイル名が、判定されたトークンに分割されて再び表示され、それぞれの下にドロップダウンメニューが付きます。これらのメニューで、各トークンを無視するのか、何らかのZone情報を導き出すのに使うのかを指定できます。たとえば、Sampleの名前が「Trumpet-f-C1-D#1.wav」のような形で、「f」がダイナミックレイヤーを示し、ノートがキーレンジの下限と上限を表しているとします。この場合、最初のトークン(「Trumpet」)のドロップダウンメニューはIgnore Meのままにしておき、2番目、3番目、4番目のトークン(「f」「C1」「D#1」)のメニューをそれぞれMake Group Name、Make Low Key、Make High Key、Set to Single Keyに設定できます。
「Ignore me」とマークしたトークンは、Zoneの自動調整には使われません。
もちろん、これが当てはまるのは複数のダイナミックレイヤーをGroupに分けたい場合だけで、そうでなければ2番目のメニューもIgnore Meのままにしておけます。
ダイアログ下部のRead root key from sample metadata if possibleオプションを有効にすると、Kontaktは一部のWAVファイルとAIFFファイルに埋め込まれているルートキー情報を、利用できる場合は読み取って使い、ファイル名から取得しようとはしません。設定がファイル名に含まれる情報を正確に反映したら、ダイアログ下部のCloseボタンをクリックします。
次に、Zoneを選択したままの状態で、Mapping Editor上部のEditメニューからAuto map selectedコマンドを選ぶか、キーボードショートカットの[Ctrl] + T(Mac OS Xでは[Cmd] + T)を使います。前の手順でファイル名のトークンを正しく特定できていれば、Kontaktは参照しているSampleのファイル名から得た情報に従って、Zoneを自動的に配置・整列します。
SampleのZoneを作成したら、そのパラメーターを必要に応じて調整していきます。各Zoneは次のパラメーターを持ちます。
なお、最後の3つのパラメーターは主に、ボリューム、パノラマ位置、チューニングがずれているSampleを非破壊的に補正するためのものです。これらは、SourceモジュールとAmplifierモジュールの同名のパラメーターと組み合わせて機能します。これらのパラメーターをZone単位でモジュレーションしたい場合は、Zone EnvelopeのセクションでZoneエンベロープについて読んでください。
Zoneのパラメーターを表示・変更するには、まずMapping EditorのZoneグリッドでそれをクリックして選択します。選択したZoneのすべてのパラメーターが、Zoneグリッドの上のステータスバーに表示されます。パラメーターを変更するには、その値をクリックしてマウスを上下にドラッグします。Zoneのボリューム、パン、チューニングのパラメーターを変更する方法はこれだけですが、鍵盤範囲、ベロシティ範囲、ルートキーを調整する方法は他にもいくつかあります。
Zoneの鍵盤範囲とベロシティ範囲、そしてルートキーは、Mapping EditorのZoneグリッド内でグラフィカルに変更できます。
[Shift]キーを押しながらZoneをクリックすると、複数のZoneを選択できます。また、グリッドの空いている場所をクリックしてマウスをドラッグし、「ラバーバンド」選択を開くこともできます([Shift]を押していれば、Zoneの上を含め任意の場所から選択枠を開けます)。
| 💡 | 複数のZoneが重なっていて、別のZoneの裏に隠れているものに手が届かない場合は、[Ctrl]キー(Mac OS Xでは[Cmd])を押しながらその中を繰り返しクリックしてみてください。これにより、ポインターが指しているすべてのZoneを順に切り替えられます。 |
[Shift]を押しながらカーソルキーを使うと、隣接するZoneを現在の選択に追加できます。こうすれば、前述の方法でZoneをまとめて移動したり変更したりできます。ただしステータスバーには、複数のZoneが選択されている場合、選択したすべてのZoneで共通している値のみが表示されます。
Zoneの鍵盤範囲とベロシティ範囲を直感的に変更する3つ目の方法は、MIDIキーボードを使うものです。ZoneグリッドでZoneを選択したあと、コントロールストリップにある小さなMIDIジャックと二重矢印が描かれたボタンのいずれか、または両方を有効にします。
MIDIマッピングの有効化
横向き矢印のボタンで鍵盤範囲を、縦向き矢印のボタンでベロシティ範囲を変更できます。
これらが有効な状態で、キーボードで2つのキーを弾きます。同時に弾いても順番に弾いても構いません。2つのボタンのどちらを有効にしているかに応じて、Kontaktは両方のノートのノート番号とベロシティを、Zoneの新しい鍵盤範囲またはベロシティ範囲の端点として使います。
コントロールストリップはMapping Editorの上部にあり、2列のコントロールで構成されています。ここに、Zoneを管理・編集するためのユーティリティ機能のほとんどが揃っています。
Mapping Editorのコントロールストリップには、さまざまなオプションとユーティリティ機能があります。
コントロールストリップの各要素を見ていきましょう。
Editメニュー:このボタンを押すと、現在選択しているすべてのZoneに作用するユーティリティ機能のドロップダウンメニューが開きます。クリップボード操作、ZoneをGroupに割り当てる機能、バッチ処理などです。このメニューのすべてのエントリーについては、この章の次のセクションで詳しく説明します。
List View:このボタンは、Zoneグリッドを別の表示モードに切り替え、すべてのGroupとそこに含まれるZoneを階層的なリスト構造として左側に表示します。
| 💡 | リストビューでは、[Shift]を押しながら展開/折りたたみボタンをクリックすると、すべてのGroupを一度に展開または折りたためます。 |
このモードは、広い範囲で重なり合う多数のZoneを扱っているときに特に便利です。通常のフラットなビューでは、他のZoneの裏に隠れたZoneを選択・編集するのが難しくなるからです。リストビューの欠点は、ベロシティ範囲についての情報が何も伝わらないことです。これを変更する唯一の方法は、Zoneを選択したあとステータスバーで数値として編集することです。デフォルトのビューと同様に、リストビューもスクロールバーで表示位置を移動でき、ズームボタンを使うか、Altキーを押しながら「ラバーバンド」のズーム枠をクリック&ドラッグしてズームできます。
Select Zone by MIDI:このボタンを有効にすると、受信したMIDIノートのノート番号とベロシティに一致するZone(s)が自動的に選択されます。この機能は、Group EditorのSelect by MIDI機能と同様に動作します。
Auto-Spread Zone Key Ranges:この機能は、選択した各Zoneのキーレンジを、隣のZoneに「触れる」まで両側へ順に広げていくことで、キーマッピングの「穴」を自動的に埋めます。このアルゴリズムは選択したZoneのルートキーを無視し、単に現在のキーレンジを拡張の起点として使います。ルートキーを考慮させたい場合は、代わりにAuto-Spread Key Ranges via Root Key機能を使ってください。Auto-Spread Zone Key Ranges機能はEditメニューからも利用できます。
Auto-SpreadVelocity Ranges:この機能はAuto-Spread Zone Key Rangesと同様に動作しますが、選択した各Zoneのキーレンジではなくベロシティレンジに作用します。この機能もEditメニューから利用できます。
Auto-Map Selected:Autoボタンをクリックすると、Auto-Mapping機能が、選択した各Zoneのパラメーターと配置を、そのSampleのファイル名から導き出した情報に従って変更します。この機能はEditメニューからも利用できます。Auto-Mapping機能については、この章の前のセクションで詳しく説明しています。
Auto-Spread Key Ranges via Root Key(Root):この機能はAuto-Spread Zone Key Rangesコマンドと同様に動作しますが、ルートキーを考慮し、それらを各Zoneの中央に保とうとすることで、各Zoneで起こりうる最大トランスポーズ量を最小にすることを目指します。この機能はEditメニューからも利用できます。
Resolve Overlapping Key Ranges:この機能は、選択したZone間のキーレンジの重なりを、各Zoneのキーレンジを隣と重ならなくなるまで順に縮めていくことで解消します。ルートキーの最適な利用(したがって、できるだけ少ないトランスポーズ量)を目指します。この機能はEditメニューからも、キーボードショートカットの[Ctrl]-R(Mac OS Xでは[Cmd]-R)からも利用できます。
Resolve Overlapping Velocity Ranges:この機能はResolve Overlapping Key Rangesコマンドと同様に動作しますが、選択したZoneのベロシティレンジに作用します。これもEditメニューから、およびキーボードショートカットの[Shift] + [Ctrl] + [R](Mac OS Xでは[Shift] + [Cmd] + [R])から利用できます。
Set Key Range via MIDI:このボタンを有効にしてZoneを選択していると、Kontaktは次に受信する2つのMIDIノートを、選択したZoneの新しいキーレンジの端点として使います。この機能については前のセクションで説明しています。
Set Velocity Range via MIDI:このボタンを有効にしてZoneを選択していると、Kontaktは次に受信する2つのMIDIノートのベロシティを、選択したZoneの新しいベロシティレンジの端点として使います。この機能については前のセクションで説明しています。
Lock Zones:このボタンを有効にすると、すべてのZoneのキーレンジとベロシティレンジが、Zoneグリッド内でグラフィカルに変更されないよう保護されます。Zoneを頻繁に切り替える必要のある編集作業をしていて、うっかりZoneを動かしたりキーレンジやベロシティレンジを変えたりしたくない場合に便利です。
Zone Solo:このボタンは、現在選択しているZone(s)以外のInstrument内のすべてのZoneをミュートします。有効にすると、ソロ機能は選択に追従するので、特定のZoneの内容を素早く音で確認できます。
Selected Groups Only:このボタンを有効にすると、Mapping Editorは現在選択しているGroupに属するZoneのみを表示します。全体を把握しやすくするため、他のZoneは背景に薄く表示されますが、選択や編集はできません。
Auto Sel Grp:このボタンを有効にすると、Groupの選択がZoneの選択に追従します。言い換えると、Zoneを選択すると、それが属するGroupがGroup Editorで自動的に選択されます。
Sampleフィールド:このテキストフィールドには、現在選択しているZoneに割り当てられているSampleのファイル名が表示されます。このフィールドにマウスポインターを合わせると、KontaktはさらにSampleファイルへのフルパスを表示します。フィールドの右側にある矢印ボタンを使うと、選択したZoneに新しいSampleを割り当てられます。ボタンは、現在のSampleのフォルダー内の前または次のSampleに切り替えます。
このドロップダウンメニューには、現在選択しているZoneに作用するユーティリティ機能が含まれています。クリップボードのコマンドやZoneを別のGroupに再割り当てする機能に加えて、複数のZoneに作用するように設計された各種のバッチ機能、Authentic Expression Technologyを制御するコマンド(AET Filterのセクションで説明しています)、そしてMapping Editorの表示と編集の挙動に影響するいくつかのオプションも含まれています。Editメニューにあるものを上から下へ見ていきましょう。
これらのツールは、EditメニューのBatch functionsサブメニューにあります。このメニューには、ルートキーを該当するZoneの境界との関係で配置する機能に加えて、Zone間のクロスフェードを作成できるいくつかのユーティリティ操作も含まれており、これには簡単な導入が必要です。
すべてのノートにSampleを用意していない音程のある楽器のSampleセットを作る場合、サンプリングされていないノートは近くのノートのSampleから信号を得る必要があります。これは通常、これらの「ネイティブな」Sampleを上下にトランスポーズすることで行われます。この方法には欠点があります。必要となるリサンプリング処理は、特に広いノート範囲にわたるトランスポーズが必要な場合、楽器の音のキャラクターを「歪める」ことがあります。結果として、音階上の連続する2つのノートが、たまたま2つのZoneの「境界」をまたぎ、したがってどちらも異なるSampleをトランスポーズしたものである場合、音が似ていないように聞こえることがあります。
同じ問題は、ベロシティスイッチのSampleセットでも起こりえます。たとえば、ノートごとに4つのSampleを使い、それぞれを同じ大きさの4つのベロシティ範囲に割り当てているとします。特にアコースティック楽器をサンプリングしている場合、ベロシティ値がごくわずかに違うだけの連続する2つのノートが、別々のベロシティ範囲に入ってしまい、その結果として音色が明らかに違って聞こえることが容易に起こります。
クロスフェードは、こうした影響を抑える方法を提供します。基本的な考え方は、Zoneを重ねてそれらの間にクロスフェードを作り、重なった部分で互いに溶け合わせることで、それらの「間」に落ちるノートの音の違いを目立たなくするというものです。
クロスフェードは色のグラデーションで表されます。
次の例を考えてみましょう。短3度間隔で楽器をサンプリングし、DとFをサンプリングしたところです。それらのSampleから2つのZoneを作り、両側へ長2度分広げます。すると、Zone 1はCからEまでのキーレンジをカバーし、そのルートキーはDになります。Zone 2はルートキーがFで、D#からGまでのキーレンジをカバーします。ここで、これらのZoneはD#とEで重なり、どちらもトランスポーズされることに注目してください。次に、両方のZoneにキーのクロスフェードを作成します。その結果、D#とEのノートは両方のZoneをブレンドしたものを鳴らし、D#のノートではDのZoneのSampleが、EのノートではFのZoneのSampleが優勢になります。もちろん、この方法はもっと広いサンプリング間隔でも同様に機能します。クロスフェードさせたい範囲でZoneが重なるようにしておくだけです。キー(横方向)でもベロシティ(縦方向)でも構いません。
この知識を踏まえて、Batch Toolsサブメニューの内容に話を戻しましょう。
| 💡 | [Ctrl]を押しながらZoneの左端または右端をクリック&ドラッグすると、クロスフェードを手動で作成できます。 |
KontaktのWave Editorでソースとなるサンプルを加工する方法を説明します。
本マニュアルのこれまでの章では、ハードディスク上のSampleファイルをKontaktで演奏可能なInstrumentに変える方法を説明してきました。既成のSampleからZone、Group、Instrumentを組み上げるだけでも十分ですが、クリエイティブなサウンドデザインに本格的に踏み込みたいなら、オーディオ素材の波形を直接扱えるツールがいずれ必要になります。すでにお察しのとおり、そのツールがWave Editorです。Wave Editorで何ができるのかを見ていきましょう。
Wave Editorは常に現在選択されているZoneの内容を表示するため、通常はMapping Editorも一緒に開いておきたくなるはずです。こうしておけば、Mapping EditorでZoneを選ぶだけで、Instrument内のSampleを手軽に切り替えられます。
Mapping EditorでZoneをダブルクリックすると、そのZoneでWave Editorがすぐに開きます。
Wave Editorのパネル。下半分ではSample Loopタブが選ばれており、ここでLoop領域を作成・編集できます。
Wave Editorのインターフェースパネルは5つのセクションに分かれています。
Wave Editorが備えるより高度な機能に入る前に、まずは基本を押さえておきましょう。上から順にユーティリティのセクションを詳しく見ていきます。
Wave Editorペインの最上段のボタン列には、Sampleのどの部分を表示するかを変えるさまざまなナビゲーション機能、再生コントロール一式、そして選択オプションやユーティリティコマンドを含むメニューがあります。
Wave Editorのツールバー
左から右へ、各要素の機能は次のとおりです。
このドロップダウンメニューは、ツールバーの歯車アイコンのメニューをクリックすると現れます。ここには、現在のZoneのループ、あるいは現在選択されているすべてのZoneのループに対して働く各種機能が入っています。一部のオプションは、Sample Loopタブで有効なループを選択しているときにのみ表示されることに注意してください。
Commandメニュー
利用できるコマンドは次のとおりです。
ステータスバーはツールバーの下にあり、現在のZoneにアサインされているSampleのファイル名と、いくつかの数値が表示されます。
Wave Editorのステータスバーには、Sampleの各種詳細と、現在選択されているLoop領域の情報が表示されます。
ステータスバーは、波形ビューで行うさまざまな編集操作の正確な位置モニターとして働きます。編集できる値は、クリックしてマウスを上下に動かすか、ダブルクリックして新しい値を入力することで調整できます。ステータスバーは次の要素で構成されます。
Wave Editorの中心的な要素は、パネル中央の波形ビューです。ここにはSampleの視覚的な表現がナビゲート可能な形で表示され、多くの編集機能を直接的かつ直感的な形でグラフィカルに実行できます。
波形ビュー
Wave Editorを開いても波形が見えない場合は、まずMapping EditorでZoneを選択する必要があることを思い出してください。Wave Editorを使うときはMapping Editorも開いておくとよいでしょう。この配置なら、Instrument内のZoneをすばやく切り替えられます。Zoneを選択すると、波形ビューにアサインされたSampleの波形が表示され、各オーディオチャンネルはそれぞれ別のゼロライン上に描かれます。ビュー上部のタイムラインは、現在Sampleのどの部分が表示されているかを示し、ループ、Slice、選択範囲の長さを目で見て把握できるようにします。波形に加えて、波形ビューにはさまざまな項目が可変個数で表示されます。Loop領域、エンベロープ、Sliceマーカーなど、これらの一部は本章の後半で詳しく説明する機能に関わるものです。
他のエディターと同様に、現在表示されている内容の範囲は、水平および垂直のスクロールバーをクリックしてドラッグすることで動かせます。水平スクロールバーはSampleの別の時間位置へ移動するためのものです。垂直スクロールバーは各チャンネルの波形をビュー領域内で上下にずらします。垂直方向にズームインしているとき、このスクロールバーを使えばレベル範囲のさまざまな部分の信号を見られます。
波形をズームイン/ズームアウトする方法はいくつかあります。まず、横方向のズームと縦方向のズームには重要な違いがあります。横方向のズームは他のエディターと同じ働きです。ズームインすると内容の一部(この場合は特定の時間範囲)が拡大されてビューを埋め、より細かいレベルまで表示されます。ズームアウトすればより多くの内容がビューに収まります。一方、波形ビューでの縦方向のズームは、各チャンネルのゼロラインを常にその位置に保ったまま、各波形の振幅だけを拡大します。これにより、通常のズームレベルでは気づけないほど小さなレベル変化まで見えるようになります。縦方向にズームインすれば、低いズームレベルでは一見ただの無音に見える領域でも、リリースの残響のような小さな音の細部を見分けられます。
スクロールバーの隣にある「+」ボタンと「-」ボタンをクリックすれば、横方向・縦方向に1段階ずつズームイン/ズームアウトできます。この方法で縦方向にズームすると、各チャンネルのゼロラインはそれぞれのビュー領域内で再び中央に配置されます。より便利な場合が多い別の方法は、Altキーを押しながらビュー内でマウスをクリックしてドラッグすることです。これで「ラバーバンド」の選択フレームが開きます。マウスを離すと、選択した領域がビュー全体を埋めるようにズームインされます。再びズームアウトするには、ビュー内のどこかをクリックするだけです。この方法なら、Sampleの特定の領域の詳細表示をすばやく直感的に得られます。ツールバーの虫めがねのアイコンが付いたボタンを有効にすると、Altキーを押しているのと同じ効果になります。
Gridの設定はWave Editorのほとんどの操作に影響するため、機能タブの説明に入る前にこの機能を解説します。Gridに関わる設定はすべて、Wave Editorの右下隅のパネルにあります。Gridが無効なときは、このパネルは暗く表示されます。
Gridパネル
ひと言でいえば、リズム素材や音楽的なフレーズを含むSampleを扱うとき、GridはSample内で発生する一つひとつのヒットやノートにマーカーを置き、Sampleを音楽的に意味のある複数の領域に分割してくれます。ここから先、これらの領域を「Slice」と呼びます。このように素材を下準備しておくこと(「スライシング」)には多くの利点があります。
リズム素材に対しては、それ以上の編集を行う前にまずGridパネルを有効にして調整しておくのが、ほとんどの場合よい判断です。Gridを有効にするには、Gridパネルの左上隅にある「パワー」ボタンをクリックします。パネルが点灯し、波形ビューを横切る縦のマーカーがいくつか現れます。見えない場合は横方向にズームアウトしてみてください。これらのマーカーはそれぞれSliceの開始位置(および直前のSliceの終了位置)を示します。マーカーは上部の小さな矢印をクリックして横方向にドラッグすればいつでも動かせますが、多くの場合その必要はありません。というのも、Gridにはマーカーの正しい配置を代わりに行ってくれる2つのモード、FixとAutoがあるからです。これらのモードは、Gridパネルのタブを選ぶことで切り替えられます。
Fixモードは、タイミングが非常に正確な素材のスライシングを想定しています。ラフに演奏されたアコースティックドラムにはあまり向いていません。また、Fixモードを使うつもりなら、ドラムループやフレーズがきれいに編集されていて、最初の拍がSampleの先頭にぴったり来ており、最後の拍の後に無音がないと好都合です。ただしこれは必須条件ではありません。Zone上で初めてGridを有効にしたときは、デフォルトでFixモードになっています。現在Autoモードの場合は、GridパネルのFixタブをクリックすればFixモードに切り替えられます。
FixモードのGridパネル
Fixモードの考え方は、Sampleを等しい長さのSliceに分割することです。その長さは、ループのテンポ、拍子、そして選択できる音価によって決まります。
適切にスライシングするには、まずKontaktがSampleの本来のテンポを知る必要があります。Kontaktは、Sampleの全体の長さを見て、4/4拍子で演奏された小節数がちょうど整数であると仮定してテンポを推測します。その結果のテンポは、Gridパネルの下部にBPMで表示されます。この推測がうまくいくのは、Zoneがきれいに編集されていて、最初のヒットやノートがちょうど先頭にあり、最後のヒットの後に余分な空白がない場合だけであることに注意してください。それを確認しても表示されるテンポの値が正しくない場合、理由は2つ考えられます。
1つは、ドラムループやフレーズが4/4以外の拍子である可能性です。これは簡単に修正できます。テンポ表示の隣にTime Signatureの値があります。その分子か分母をクリックしてマウスを上下にドラッグすれば、別の拍子を指定できます。
Time Signatureの値がループの拍子と一致しているのにテンポがまだ正しくない場合は、KontaktがSample内の小節数を誤って推定しています。これはSync / Sliceタブに切り替えてZone Lengthフィールドの値を確認すれば検証できます。たとえばZoneがテンポ50 BPMの1小節で構成されている場合、Kontaktはこれを100 BPMの2小節と誤解することがあります。このような場合、検出されたテンポは常に実際のテンポの整数倍か、その逆になります。テンポの値の隣にある「-」ボタンと「+」ボタンでテンポの値を半分にしたり倍にしたりして、正しいテンポが表示されるまで調整すれば修正できます。これによりSync / SliceタブのZone Lengthフィールドに示される長さも変わることに注意してください。テンポと(音楽的な)長さの値は互いに切り離せない関係にあります。
もちろん、Sampleのテンポがすでに分かっているなら、これらをすべて省略して、テンポの値をダブルクリックして正しいテンポを直接入力すればよいでしょう。あるいは、タイムラインをクリックしてマウスを横方向にドラッグすると、SampleのテンポにGridが一致するまでGridが伸縮します。Sampleの先頭がきれいに編集されていれば、テンポを直接調整するだけでGridがすぐ完璧に整います。先頭に無音がある場合、Sliceマーカーはすべて実際のヒットより少し手前に着地します。これは、上部に「1」と表示された最初のSliceマーカーを動かすことで補正できます。このマーカーを動かすと後続のすべてのSliceマーカーが一緒に動くので、Gridに時間オフセットを加えられます。
Sampleのテンポが正しい値に設定され、時間オフセットも補正できたら、波形ビューのSliceマーカーがSampleを16分音符単位に分割していることに気づくはずです。これは、Gridが1/16音符の長さをSliceのデフォルトの幅として使っているためです。この値は、Fixタブの中央にあるWidthというコントロールで変更できます。表示されている音価の分子と分母は、クリックしてマウスを上下にドラッグすることで変えられます。また、音価の隣にある-/+ボタンをクリックすると分母が半分または倍になり、Sliceのサイズが大きくなったり小さくなったりします。
| 💡 | Sliceの幅は、後で行うテンポ適応の有用性と品質に直接影響します。これはBeat Machineを使う場合でも、外部からZoneをトリガーする場合でも同じです。たとえばループに一定の16分ハイハットのグルーヴが含まれているのに8分音符でSlice化してしまうと、各Sliceに2つのハイハットのヒットが入り、その間隔は一定のままになります。これはテンポを上げるとシャッフル効果を生みます。この裏技が役に立つ場面もありますが、通常はドラムループに登場する最も小さいリズムの分割をSliceの幅にするのがよい判断です。ストレートなヘヴィロックのビートなら1/8、より繊細なファンクのグルーヴなら1/16、3連のシャッフルなら1/12、といった具合です。 |
必要な調整をすべて終え、Sliceマーカーがビートにきちんとそろっていることを確認したら、休符やGridから外れたゴーストノートに対応するためにSliceマーカーを削除・追加したり、一部のSliceマーカーの位置を手動で修正したくなるかもしれません。これらの操作は次の節の後で説明します。
GridのFixモードは、テンポとアーティキュレーションが一定のパターンに従う、正確で予測しやすいビートやフレーズ、おそらくは電子音楽由来の素材に向いています。不規則なビートや、完璧とは言えないタイミングのドラマーが生演奏したループにはあまり実用的ではありません。そのような場合、Fixモードで置かれたSliceマーカーの多くは本来意図したヒットより少し手前か後ろに着地してしまい、修正するには入念な手作業が必要になります。そうした素材にはAutoモードのほうが適しています。このモードに切り替えるには、Gridパネル上部のAutoタブをクリックします。
AutoモードのGridパネル
AutoモードではKontaktがSampleの波形からトランジェントを検出し、その位置にSliceマーカーを作ります。たとえば典型的なロックのグルーヴでは、バスドラムとスネアのヒットが波形上のレベルピークとしてはっきり見えます。その間のハイハットのヒットは、より小さなピークとして見えます。これらのピークのアタック部分をSliceの位置として使うことで、Kontaktはこれらの要素を自動的にSliceに分割できます。あとは、どのレベルを超えたトランジェントをスライシングの対象とみなすかをKontaktに伝えるだけです。このレベルしきい値がAutoモードの最も重要なパラメーターです。
GridをAutoモードに切り替えると、波形ビューの上端と下端に2本の点線の水平線が現れます。Autoタブの水平スライダーを動かすとこれらの線の位置が変わり、ピーク検出のしきい値をグラフィカルに示します。波形内でこれらの線を超えたピークの位置に、それぞれSliceマーカーが置かれます。例として先に挙げたストレートなロックのグルーヴを考えてみましょう。強いバスドラムとスネアのヒットだけがしきい値を超えるように調整すると、おそらく1/4音符や1/8音符の長さの大きなSliceができます。しきい値を少しずつ下げていくと、ハイハットのヒットやゴーストノートまでが個別にマーキングされるまで、Sliceが徐々に増えていきます。
この機能を頻繁に使っていると、どのしきい値の設定もぴったり合わないドラムループにいずれ出会うでしょう。高い設定では含めたいヒットが無視され、低い設定ではGridに不要な細片が加わりすぎるという状況です。この問題への対処法は2つあります。しきい値を低くすると(スネアのフラムなどで)ごく短いSliceが多数追加されてしまう場合は、しきい値フェーダーの下にあるMin Slice Durationというパラメーターを大きくしてみてください。これにより、指定した長さより短くなるSliceはすべて無視されます。それでうまくいかない場合は、含めたいヒットの大部分をカバーする妥協点となるしきい値を見つけ、そのうえで必要に応じてSliceを手動で追加・削除してください。この手順は次の節で説明します。
GridをAutoモードで使っていても、自動同期の機能を使いたい場合はKontaktがSampleのテンポを知る必要があることに注意してください。そのため、AutoモードでもGridパネルの下部にテンポのコントロールが表示されており、前の節で説明したように手動で調整する必要があるかもしれません。ただしFixモードとは違って、これがSliceマーカーの位置に影響することはありません。テンポが重要になるのは、Beat MachineやTime Machineを使ってSampleを新しいテンポに合わせる場合だけです。
Kontaktが生成したものを含め、どのSliceも手動で変更したり削除したりできますし、Sampleに新しいSliceマーカーを追加することもできます。これにより、自動生成されたSliceを微調整したり、自動処理に向かない素材を手動でSlice化したりできます。
既存のSliceを動かしたり新しいSliceを追加したりすると、そのSliceは自動的にロックされることに注意してください。FixモードやAutoモードで作成されたSliceマーカーは、テンポを調整したりGridのモードを切り替えたりすると位置が変わったり消えたりしますが、ロックされたマーカーは、位置を変えたり手動で削除したりするまでSample内の絶対位置に留まり続けます。ロックされたマーカーは、波形ビューでグレーの縦線として表示されます。
スライシングの作業には、いくつかのやり方があります。
Wave Editorの機能は、そのパネル下部の4つのタブに分かれています。選んだタブによって、Wave Editorの動作と波形ビューに表示される詳細がある程度変わります。たとえばSample Loopタブに切り替えると、KontaktはSample内のすべてのLoop領域をハイライトします。Zone Envelopesタブに変えると、Loop領域は縦のアンバー色の線でそれとなく示されるだけになり、選択されているZone Envelopeが波形の上にオレンジ色のカーブとして現れます。この節ではSample Loopタブを見ていきます。
まずは言葉の整理から始めましょう。サンプリングの文脈では、「ループ」という用語は関連はあるものの明確に区別しておくべき2つの概念に使われます。
Sampleのループは、ディスク容量もサンプルRAMも乏しかったハードウェアサンプラーの全盛期にはごく一般的でした。この制約のために、自然な減衰時間が1分に及ぶこともあるピアノのような楽器の音を丸ごと収録するのは、まったく現実的ではありませんでした。代わりに、楽器の音で最も重要な部分はアタック部分であり、その後は持続音の多くがすぐにおおむね周期的な波形に落ち着くと考えられました。サンプルのループを使ってこの周期的な部分をサステインの間鳴らし続け、実際のサンプルデータの長さを超えて音を人工的に「引き伸ばす」ことで、サンプル制作者は容量の制約を乗り越えたのです。
ソフトウェアサンプリングとハードディスクストリーミングの登場により、こうしたループの用途は少し重要性を失いました。今もこの使い方はされていますが、現在の主な魅力はクリエイティブなサウンドデザインにあります。お察しのとおり、Kontaktのループはどちらのアプローチにも同じくらい適しています。どのように動作するのか見ていきましょう。ループを作成・編集するには、まずWave EditorでSample Loopタブをクリックします。
Wave EditorのSample Loopタブは、複数のループ選択ボタンと、現在選択されているLoop領域のパラメータービューに分かれています。
タブのタイトルの左に小さな「パワーボタン」のアイコンがあります。このアイコンをクリックすると、Sampleのすべてのループを一括で有効化/無効化できます。Zoneに有効なLoop領域が含まれている場合、このボタンは点灯します。
KontaktではZoneごとに最大8つのLoop領域を定義できます。これらの「スロット」は、タブの下に2×4のグリッドで配置された8つのボタンからアクセスできます。ループのないZoneから始めた場合、これらのボタンはどれもハイライトされておらず、有効なLoop領域が現在ないことを示します。各選択ボタンは3色のいずれかになります。
これらのボタンのいずれかをクリックすると、該当するLoop領域が編集対象として選択されます。まだ有効になっていない場合や定義されていない場合は、その過程で有効化されます。Loop領域を選択すると、Kontaktは選択ボタンの隣の編集パネルにそのパラメーターを表示し、波形ビューでその領域をハイライトします。波形ビュー内を右クリックしてマウスを横方向にドラッグすれば、Loop領域をすぐに作成できます。これは現在選択されているLoop領域を置き換えます。何も選択されていない場合は最初のLoop領域を定義します。Loop領域の開始位置と終了位置は、その左右の境界をクリックして横方向にドラッグすることでグラフィカルに変更できます。領域の内側をクリックしてドラッグすれば、サイズを変えずにLoop領域を移動できます。これらのパラメーターとLoop領域の他のすべてのパラメーターは、編集パネル内で数値として確認・変更できます。
詳細ビューでは、Loop領域の開始位置と終了位置をサンプル値の精度で数値調整できます。
値を変更するには、クリックしてマウスを上下に動かすか、ダブルクリックして新しい値を入力します。編集パネルの各パラメーターを見ていきましょう。
Power Button:現在のLoop領域が有効かどうかを示します。Loop領域を編集対象として選択すると自動的に有効化されます。領域を無効化(および選択解除)するには、このボタンをクリックします。これは選択されているLoop領域の編集パネル内のパワーボタンについての説明であることに注意してください。タブのタイトルの隣のパワーボタンは、すべてのLoop領域を一括で有効化/無効化します。
Loop Start:Sample内でのLoop領域の開始位置で、サンプル値で表示されます。
Loop End:Sample内でのLoop領域の終了位置で、サンプル値で表示されます。
X-Fade:不完全なループポイントを目立たなくするため、KontaktはLoop領域の終わりを先頭にフェードで繋げられます。この値でクロスフェードの長さをミリ秒単位で調整します。Kontaktは波形ビューで、ループのクロスフェードをLoop領域の左側の斜めの線として示します。
Loop Edit:有効にすると、Kontaktは波形ビューを別の表示モードに切り替え、ループポイントを非常に直感的に調整できるようにします。
Loop Editビュー
Loop Editビューは縦に分割されています。左側にはループの終了点の直前の波形が、右側にはループの開始点の直後の波形が表示されます。つまり中央の境界は、ループポイントで起こる遷移を描いているのです。さらに、終了点より後の元の波形の続きがビュー右側に薄いグレーで表示され、遷移がループしていない波形にどれだけ近いかを判断できます。ループの開始点と終了点は、ビューの右側または左側をそれぞれクリックしてマウスを横方向にドラッグすることで動かせます。あるいは、編集パネル内の数値を通常どおり調整することもできます。位置を変えている間、ビュー中央の遷移を観察してください。連続した波形に見えるほど、ループはきれいに仕上がります。通常の波形ビューに戻るには、Loop Editボタンをもう一度クリックします。
Tune:このコントロールでは、Sampleのループのピッチを、Zoneの残りの部分とは独立して変えられます。このデチューンは最初のループジャンプ以降の再生パスすべてに影響することに注意してください。つまりKontaktは、再生位置がループの終了マーカーに達するまでは領域を通常のピッチで1回再生し、その後ループの間だけ指定したピッチが有効になります。
Count:この値は、KontaktがSampleの残りの部分の再生に進む前に、Loop領域を何回繰り返すかを指定します。値をゼロにすると領域は無限にループします。つまり再生位置は、それ以降のSample素材やLoop領域に決して到達しません。
Loop Mode:このドロップダウンメニューでは、いくつかの異なるループの挙動から選べます。表示されている項目に加えて、選択された挙動はメニューの上のイラストでも示されます。Kontaktには次のループの挙動があります。
Gridが有効なとき、開始点と終了点への変更はすべて、波形ビューでグラフィカルに行うか編集パネルで数値として行うかにかかわらず、最も近いSliceマーカーにスナップします。これにより、リズム素材内で正確なLoop領域を作るのが非常に簡単になります。Gridの機能の詳しい説明は、本章の前の節を参照してください。
Gridパネルの節では、Gridでドラムやパーカッションのループをスライシングすると、その再生速度をさまざまな方法で楽曲のテンポに同期させたり、できたSliceを鍵盤にマッピングして、ドラムループやフレーズの要素を自分のテンポと自分のパターンでトリガーできるようになると述べました。こうした機能すべての出発点が、Wave Editor下部のSync / Sliceタブです。これらの機能のほとんどが動作するには、Sampleに合わせて調整された有効なGridが前提であることに注意してください。リズム素材を同期させたり組み替えたりしたい場合は、常にまずGridを設定し、そのうえでSync / Sliceタブの機能を使うようにしてください。Gridの有効化と調整の方法は、本章のGridパネルの節で説明しています。
Sync / Sliceタブ
Sync / Sliceタブには、Sampleを元のテンポやパターンから解放する4つのアプローチが用意されています。SliceをBeat Machineに送る、Time MachineでSampleをタイムストレッチする、Sliceを手動または自動で鍵盤にマッピングする、という方法です。それぞれの利点と特性を見ていきましょう。
Beat Machineは、KontaktのSource Moduleが備える再生モードの1つで、ZoneのすべてのSliceを内部シーケンサーで順に再生します。これによりドラムループやフレーズの元のパターンは保たれたまま、楽曲のテンポに合わせたり、Sliceの再生ピッチを自由に変えたりできます。この機能を使うには、Gridが正しく設定されていることを確認し、Sync / SliceタブのUse Beatmachineボタンを有効にします。現在のZoneが属するGroupの内容によって、次の2つのうちどちらかが起こります。
Zoneを再生するSource ModuleがBeat Machineモードになると、そのZoneがアサインされているどの鍵盤でも、すべてのSliceを順にテンポ同期で再生できるようになります。GroupのSource ModuleのSpeedノブを見ると、通常の数値ではなくZoneというキーワードが表示されていることに気づくはずです。これは、Zone Lengthの値(Sync / Sliceタブの左側に表示されています)を使って、楽曲のテンポでフレーズが同じ長さに収まるようにSliceを再生する速度を決めていることを示します。これは、時間に関わるどのコントロールでもドロップダウンメニューから音価を選んで同期させられるのと同じ仕組みで、実際にSync / SliceタブからBeat Machineを使うと、Speedコントロールのドロップダウンメニューに通常の音価と並んで特別なZoneキーワードが現れます。もちろん、ドロップダウンメニューから別の音価を選んだり、Defaultの項目を選んでテンポとは独立に再生速度を調整したりすることも自由です。再びZoneを選べば、いつでも同期モードに戻せます。
Sampleのスライシングへの変更はすべてBeat Machineが即座に取り込むので、どんな変更もすぐに耳で確認できることに注意してください。たとえば再生中に、一部のゴーストノートがSample内で適切にマーキングされておらず、タイミングがずれて再生されていることに気づくかもしれません。その場合は本章のGridの節で説明したように該当するSliceマーカーを追加するだけで、Beat Machineは再生中であってもすぐに変更を反映します。
Beat Machineの代わりに、より一般的なタイムストレッチアルゴリズムを使うTime Machineモードで、Sampleを楽曲のテンポに同期させることもできます。パーカッシブな素材には通常、Beat Machineか後述のSliceマッピング機能のほうが適していますが、Time Machineは音程のあるフレーズに非常に役立ちます。
Time MachineはSliceを考慮せずSampleを1つの連続した領域として扱うため、この機能を使うのにGridを有効にしておく必要は必ずしもありません。とはいえ、Sampleを現在のテンポに合わせるためにどれだけ時間軸方向に伸縮すべきかを判断するには、KontaktがSampleの長さ(したがってテンポ)を知る必要があります。そのため、Sync / SliceタブのZone LengthフィールドでZoneの正しい(音楽的な)長さを指定する必要があります。長さが分からない場合は、代わりにGridを有効にしてSampleのテンポを指定してもかまいません。Kontaktはこれらの値のどちらか一方だけを知っていればよく、もう一方は導き出せます。ただしZone Lengthの値を明示的に指定してテンポが正しく変わるのは、Zoneの終了マーカーが実際のSampleの終わりと一致している場合だけであることに注意してください。一致していない場合は、入力した長さに合わせて終了マーカーの位置が変わってしまいます。そのような場合は、代わりにGridパネルでテンポを調整してください。
Zone Lengthフィールドに正しい長さが表示されたら、Sync / Sliceタブの左側にあるUse Timemachine Proボタンを有効にします。ZoneがGroup内の唯一のZoneでない場合、Kontaktは他のZoneの再生を妨げないよう、まずそのZoneを新しいGroupに移します。そのうえで、Zoneを含むGroupのSource ModuleがTime Machineモードになります。
Beat Machineと同様に、Sync / SliceタブからTime Machineを使うと、そのSpeedコントロールはデフォルトで特別なZoneの値に設定されます。つまりSampleをトリガーすれば、ホストまたはMaster Editorのテンポですぐに再生されます。Zoneというキーワードの意味と、それを上書きして再生速度を自由に調整する方法は、本章の前の節で説明しています。
GridでSample全体にSliceマーカーを置いたら、これらのSliceを鍵盤やシーケンサーから直接トリガーしたくなるかもしれません。Sync / Sliceタブの手動マッピング機能がまさにそれを可能にします。
SampleのGridを正しく設定し、Sync / Sliceタブを選んでいれば、波形ビューで2つのSliceマーカーの間をクリックするだけで、鍵盤にマッピングしたいSliceを選択できます。選択されたSliceはKontaktが青くハイライトします。選択にSliceを追加するには、[Ctrl]キー(Mac OS Xでは[Cmd])を押しながら別のSliceを1つずつクリックするか、[Shift]キーを押しながら2つ目のSliceをクリックしてその間のすべてのSliceを選択します。たとえばSampleのすべてのSliceを鍵盤にマッピングしたい場合は、最初のSliceをクリックし、[Shift]キーを押しながら最後のSliceをクリックします。これですべてのSliceが選択され、Sample全体がハイライトされます。
Sliceの選択
Sliceの選択に満足したら、Wave Editorの上にMapping Editorが表示されていることを確認します。そのうえで、選択したSliceの1つをクリックし、Mapping EditorのZoneグリッドへドラッグします。選択した他のすべてのSliceも一緒に移動します。マウスボタンを押したままにしていると、Kontaktがマウスポインターの下の鍵盤から始まる鍵盤の範囲をZoneグリッド上でハイライトすることに気づくはずです。これにより、選択したSliceを鍵盤上のどこに配置するかを決められます。この操作は、サイドペインから複数のSampleをMapping Editorへドラッグするのとまったく同じように働きます。マウスの横位置がKontaktがSliceのマッピングを開始する鍵盤を決め、Zoneグリッド内でのマウスの縦位置が各Sliceがアサインされる隣接鍵盤の数を決めます。
マウスボタンを押している間、Kontaktは新しいZoneを鍵盤上のどこに置くことになるかを示します。
表示されたアサインのパターンに問題がなければ、マウスボタンを離します。Kontaktは選択したSliceごとに新しいZoneを作成し、すべてのZoneをSample内での登場順に並べて配置します。新しい各Zoneは、それが作られた元のSampleを参照し、SampleのStartマーカーとEndマーカーは元のSliceの境界に設定されます。これらのZoneは鍵盤やシーケンサーからトリガーしたり、新しいパターンを作ったり、Zone Envelopeで各Zoneの再生パラメーターやエフェクトパラメーターを個別に調整したりできます。
上で説明したようにSliceを手動でマッピングする方法は、特定のSliceやある範囲のSliceだけを鍵盤に置きたい場合にはうまく機能します。しかしより頻繁にあるのは、すべてのSliceを隣接する鍵盤に置いて、シーケンサーからトリガーしたいという場合でしょう。もちろんこれも手動でできますが、もっとよい方法があります。Sync / Sliceタブの自動マッピング機能を使えば、SampleのすべてのSliceを隣接する鍵盤に自動でマッピングできます。さらに重要なのは、シーケンサーに置くとSample内に現れるのとまったく同じパターンですべてのSliceをトリガーしてくれるMIDIシーケンスを生成できることです。シーケンサーは当然MIDIシーケンスを楽曲のテンポで再生するので、パターンは常に同期し、Beat Machineの機能を再現できます。ただしこの機能のほうが創造の余地は広がります。MIDIシーケンスをアレンジに読み込んだら、そのパターンに手を加えられます。もちろん完全に破棄して、自分のパターンをゼロから組み立てることもでき、ドラムループやフレーズを無限のやり方で再構成できます。
自動マッピングを実行する前に、新しいZoneがどこに置かれるか、そしてKontaktがZoneの作成処理をどう扱うかに影響するパラメーターをいくつか調整しておく必要があるかもしれません。これらのパラメーターは、Sync / Sliceタブの中央と右側にあります。
自動マッピングのパラメーター
これらのパラメーターを調整したら、自動マッピングの処理を開始できます。Sync / Sliceタブの右側にDrag’n’Drop MIDIというラベルの付いた矩形のフィールドがあります。ここからSliceのパターンに対応するMIDIシーケンスを「つかみ出せ」ます。フィールドの内側をクリックし、その内容をデスクトップにドラッグするか(標準的なMIDIファイルが作られます)、MIDIシーケンサーのアレンジウィンドウにドラッグします(MIDIシーケンスがアレンジに直接挿入されます)。MIDIファイルが不要なら、フィールドをクリックするだけでもかまいません。この場合はマッピングされたZoneだけが作られます。
Drag Midi to Hostを使う
同時にKontaktは必要なZoneを作成し、鍵盤にマッピングして、新しいGroupにまとめます。MIDIシーケンスをアレンジの正しいトラックに置き、現在のKontakt InstrumentのMIDIチャンネルに送られるようにして再生すれば、ドラムループやフレーズが楽曲のテンポで再生されるのが聴こえるはずです。必要なら、このMIDIシーケンスを編集していけます。もちろんシーケンスを削除しても、生成されたSliceのマッピングはそのまま残るので、自分のパターンをゼロから組み立てることもできます。マッピングを取り除きたい場合は、その過程で作られたGroupを削除するだけです。
エンベロープは、シンセサイザーやサンプラーでパラメーターをモジュレートするための一般的なソースであり、細かく調整でき、再現性のあるモジュレーションパターンを作る柔軟な手段です。Kontaktでは通常、エンベロープはエンベロープジェネレーターによって生成され、これがモジュレーションのアサインの信号ソースとして働きます。エンベロープジェネレーターはGroupレベルのモジュールに追加できるので、従来のエンベロープはGroup内のすべてのZoneに同じように影響します。しかし、Zoneごとにパラメーターをモジュレートできると本当に助かる場面もあります。Zone Envelopeがこれを可能にします。さらに、Zone Envelopeはそれが属するZoneのSampleと直接結び付いているため、波形ビューの上で編集できます。これにより、Sampleの内容と完璧に同期したあらゆる種類のモジュレーションを直感的に作れます。
Zone Envelopeを作成・編集するには、Wave Editor下部のZone Envelopesタブをクリックします。
Zone Envelopesタブには、左から右へ、選択と削除の機能、割り当てボタン、編集ツール、ユーティリティ機能があります。
通常のGroupレベルのモジュレーションの割り当てと同様に、Zone Envelopeを作る最初のステップは、どのパラメーターをモジュレートしたいかをKontaktに伝えることです。この目的のため、Zone Envelopesタブにはパネル中央にVolume、Pan、Addという3つの割り当てボタンがあります。これらのボタンはそれぞれ特定のパラメーター用の新しいZone Envelopeを作成し、表示対象として選択します。選んだパラメーターのエンベロープがすでに存在する場合は、代わりに情報メッセージが表示されます。
上の2つの割り当てボタンは、それぞれボリュームとパンの位置のZone Envelopeを作成します。下のボタンを使えば、任意のGroupレベルのパラメーターにZone Envelopeを作れます。
上の2つのボタンは、それぞれ再生ボリュームとパンの位置のエンベロープを作ります。これらは頻繁にモジュレートしたくなるパラメーターなので、すぐ使えるようここに用意されています。3つ目のAdd:というボタンでは、GroupレベルのモジュールのパネルにあるあらゆるパラメーターにZone Envelopeを作れます。そうしたパラメーターのコントロールをクリックすると、Add:ボタンがそれを取り込んで名前を表示します。そのうえでAdd:ボタンをクリックすれば、選んだパラメーターをモジュレートする新しいZone Envelopeを作成できます。たとえば、現在のGroupのGroup Insert Effectsチェーンにあるフィルターのカットオフ周波数をモジュレートしたい場合は、フィルターのパネルでCutoffノブを見つけてクリックします(見えない場合はチェーン内のフィルターモジュールをダブルクリックする必要があるかもしれません)。動かす必要はありません。これでWave EditorのZone Envelopesタブの一番下の割り当てボタンにAdd: Cutoffと表示されるはずです。このボタンをクリックすると、波形ビュー内に新しいカットオフのエンベロープが水平な直線として現れます。
理屈のうえでは、1つのZone内でGroupレベルのすべてのパラメーターにZone Envelopeを作れます。しかしKontaktは、同時に1つのエンベロープしか波形ビューに表示しません。表示・編集するZone Envelopeを選ぶには、Zone Envelopesタブ左側のドロップダウンメニューのボタンをクリックし、既存のエンベロープをメニューから選びます。
この選択用ドロップダウンメニューには、現在のZoneのすべてのZone Envelopeが入っています。1つを選ぶと波形ビューに表示されます。
エンベロープを削除したい場合は、まずドロップダウンメニューで編集対象として選択し、その下のDeleteボタンをクリックします。これでエンベロープがリストから消え、該当するパラメーターはモジュレートされていない状態に戻ります。
Zone Envelopeの形状がモジュレート対象のパラメーターにどう影響するかを変える、調整可能なパラメーターがいくつかあります。この目的のため、作成した各Zone Envelopeは、その対象パラメーターを含むモジュールのModulation Routerに項目を1つ追加します。現在選択されているZone Envelopeに対応する割り当てパラメーターへは、Zone Envelopesタブの割り当てボタンの隣にあるModulation Quick-Jumpボタンをクリックすればジャンプできます。
Zone EnvelopeのModulation Router
Zone EnvelopeのModulation Routerの項目は、通常のモジュレーションの割り当ての項目とまったく同じ見た目と働きをします。モジュレーションの強度のスライダー、Invertボタン、Lagコントロール、そして任意のModulation Shaperがあります。これらのコントロールの機能については、本マニュアルの割り当てのコントロールの節を参照してください。ただし通常のModulation Routerの項目とは違い、Zone Envelopeの割り当てに関する項目は、他のモジュレーションソースを割り当てる通常の方法では作成できません。追加する唯一の方法は、Wave Editor内でZone Envelopeを作ることによって暗黙的に生成することです。
| 💡 | 個々のZoneに対して行った調整は、Groupレベルで行った調整に比例します。単一のZoneのパラメーターの値は、Groupレベルの対応するパラメーターの値との相対関係でしか編集できません。 |
| ℹ️ | ファクトリーコンテンツのパラメーターは、Groupレベルでのみ編集できます。 |
新しいZone Envelopeを作成すると、それはすぐに選択され、Wave Editorの波形ビュー内にオレンジ色の水平線として表示されます。Zone Envelopeはフレキシブルエンベロープ(Flexible Envelopesを参照)と同じように働き、直線または曲線で結ばれた一連のブレークポイントで構成されます。ただしZone Envelopeの最小の長さは、Sampleの長さによってあらかじめ決まっています。エンベロープの先頭に小さな四角形があるのに気づくはずです。これがエンベロープの最初のブレークポイントです。このブレークポイントをクリックして上下にドラッグすれば、エンベロープの初期レベルを変えられます。
新しいブレークポイントを追加するには、波形ビュー内のどこかを右クリック(Mac OS Xでは[Ctrl]+クリック)します。Kontaktは新しいブレークポイントを隣のブレークポイントと直線で結びます。各ブレークポイントのレベルと時間位置は、クリックしてドラッグすることで変えられます。背景の波形表示は、Sampleの特徴に揃えたいときの視覚的な手がかりになります。エンベロープの表示は常に波形と同期を保つので、本章の冒頭で説明したように波形をズームイン/ズームアウトしたりビューをスクロールしたりすると、エンベロープの表示もそれに合わせて変わります。
Zone Envelopeを使えば、いくらでも複雑なモジュレーションの形状を作れます。
2つのブレークポイントの間のセグメントの中央には、塗りつぶされた小さな円があります。この円をクリックして上下にドラッグすると、そのセグメントのカーブの形状が変わります。エンベロープからブレークポイントを削除するには、そのブレークポイントを右クリック(Mac OS Xでは[Ctrl]+クリック)します。
Gridが有効なときは、ブレークポイントを動かすと、その時間位置が最も近いSliceマーカーにスナップします。これにより、リズム的に使えるモジュレーションパターンを非常にすばやく作れます。また、後述のPencil Toolを使えば、Sliceごとに直線のエンベロープを作れます。
この機能をBeat Machineを使うの節で説明したBeat Machineと組み合わせて使うと、以前のKontaktでは各Sliceを別々のGroupに分けなければ実現できなかった可能性が一気に広がります。Pencil Toolで作る直線は、対象のパラメーターをそのSliceの長さの間ずっと一定の値に保つので、Sliceごとにパラメーターを簡単に個別調整できるのです。例として、Slice化したダブのドラムループをBeat Machineで再生しており、スネアのヒット1つだけにリバーブを加えたい場合を考えてみましょう。これを実現するには、まず空いているInstrument Send Effectsスロットにリバーブのモジュールを追加し、次にドラムループを含むGroupのGroup Insert EffectsチェーンにSend Levelsモジュールを挿入します。そのうえで、SampleをWave Editorに表示してZone Envelopesタブを選び、Send Levelsモジュールのパネルでリバーブに対応するセンドレベルのボタンをクリックします。これでZone EnvelopesタブのAdd:ボタンにそのセンドパラメーターの名前が表示されるはずです。このボタンをクリックすると、波形ビューに新しいエンベロープが現れます。次にPencil Toolを選び、処理したいスネアのヒットのSliceの内側をクリックします。その位置にエンベロープの新しい「台地」が追加されます。これをクリックしてドラッグすれば、そのSliceだけのリバーブレベルを調整できます。少し創造的に考えれば、このアプローチの可能性は実質的に無限です。
Pencil ToolやRandomize Env機能を使えば、GroupレベルのパラメーターをSliceごとに個別にすばやく変えられます。
Zone Envelopeの領域はカット、コピー、ペーストできます。この目的のため、波形ビューには選択の機能とペーストのカーソルが用意されています。波形ビュー内のどこかをクリックしてマウスを横方向にドラッグすると、Kontaktが選択した領域をハイライトします。既存の選択範囲は、その境界をクリックしてドラッグすれば変更でき、内側をクリックして横方向にドラッグすればエンベロープ上を移動させられます。選択した領域の内容をクリップボードに入れるには、Zone Envelopesタブの中央にあるCutまたはCopyをクリックします。Cutはその過程で選択した領域を削除し、Copyはエンベロープを変えません。クリップボードの内容をエンベロープに挿入するには、その下のPasteボタンをクリックします。Kontaktは編集カーソルの位置にクリップボードの領域を挿入します。編集カーソルは赤い縦線で示され、波形ビュー内のどこかをクリックすれば位置を決められます。この方法は異なるエンベロープ間でも使えます。
Zone Envelopesタブの右側には、現在選択されているZone Envelopeの挙動をさまざまに変えるユーティリティ機能がいくつかあります。
Wave Editorで使える操作のほとんどは非破壊的に働きます。つまり、Sampleの再生にのみ影響し、ハードディスク上の実際のSampleデータは変えません。そのため、必要なら簡単に元に戻せます。しかし、それが常に望ましいとは限りません。たとえばSampleの先頭に余分な無音の領域がある場合、(Zoneの開始マーカーを変えて回避するのではなく)それを恒久的に取り除きたくなるかもしれません。同様に、SampleにDCバイアスがあるなら、それを残しておく実用的な理由はありません。こうした場合のためにKontaktは、素材のカット、コピー、ペースト、フェードや無音の領域の作成、Sampleの一部の逆再生、ピークレベルのノーマライズ、DCバイアスの除去を行える破壊的編集ツールを内蔵しています。Kontaktの破壊的編集ツールを使うには、Wave Editorの下部でSample Editorタブをクリックします。編集しようとしているSampleを、現在読み込まれている他のInstrumentも使っている場合、Kontaktはまず、それらのうちどのInstrumentに変更を反映させ、どれに元のバージョンを保たせるかを尋ねます。
Sample Editorタブ
ご覧のとおり、このタブの要素はEdit、Transform、Selectionという3つの機能ブロックに分かれています。Editのツールはサンプルの領域を削除したり並べ替えたりしますが、それらの領域内のSampleデータには手を付けません。Transformのツールは、レベルを変えるなど実際のSampleデータを処理します。
Sample Editorタブを選んでいるとき、波形ビューの挙動はGridが有効かどうかによって変わります。
| 💡 | Wave EditorのツールバーでAuto Pre-Listenボタンを有効にしておくと、選択した領域を変えるたびにKontaktがその領域を自動的に再生します。 |
Gridが無効な場合、波形ビュー内をクリックするとその位置に縦のマーカーが置かれます。これが編集カーソルで、Pasteを選んだときにクリップボードの内容が挿入される位置を示します。波形をクリックしてマウスを横方向にドラッグすると、Sampleの連続した領域がハイライトされます。EditとTransformのすべてのコマンドは、この領域に対して働きます。既存の選択範囲を変えるには、その左右の境界をクリックして横方向にドラッグします。このとき[Shift]キーを押しながら操作すると、より細かく調整できます。現在選択されている領域の境界は、Sample EditorタブのSelectionパネルにも数値で表示されます。これらの値は、クリックしてマウスを上下に動かすか、ダブルクリックして新しい値を入力することで直接調整できます。
Gridが有効な場合、編集カーソルの位置と選択範囲の境界はすべて、最も近いSliceマーカーにスナップします。Sliceの内側をクリックしてマウスを横方向に動かせば、連続した一連のSliceを選択できます。選択範囲の左右の境界を変えたり、全体を移動したりする操作は上で説明したとおりですが、選択範囲はSliceマーカーに紐づいたままになります。
編集するSliceを選択する
Sampleの作業中、Kontaktは実際には変更をバックアップコピーに書き出すので、元のファイルはそのまま残ります。Kontaktは「__edited__」という名前のフォルダーをバックアップコピー用に作り、これは元のSampleと同じ場所に置かれます。編集を終えると、Instrument(およびそのSampleを使っている他の読み込み済みInstrumentのうち、Sample Editorタブに切り替えたときにあなたが選んだもの)はこのバックアップコピーを参照するようになり、変更がすぐに聴こえます。Instrumentを保存すれば、書き換えられたバックアップコピーへの参照が恒久的になります。この一連の過程で元のSampleはまったく影響を受けないので、ハードディスク上でそれを使っている他のInstrumentもこれまでどおり動作します。
Sample Editorタブの各操作の説明に入る前に、うまくいかなかったときにかなり役立つ重要な機能に触れておきましょう。タブの右側にあるUndoボタンとRedoボタンです。
UndoボタンとRedoボタン
これらはInstrument Edit RackのHeaderにある同じボタンと同じように働きます。Undoボタン(左)の曲がった矢印をクリックすると直前の操作の効果が取り消され、波形が以前の状態に戻ります。同じボタンの小さな下向き矢印をクリックすると、直近の操作の一覧が入ったドロップダウンメニューが開き、操作履歴のどの時点まで戻るかを選べます。この一覧の最後の項目は常にRestore Orig.であることに注意してください。これは、Sample Editorタブに切り替えて以降に行われたすべての変更を取り消し、Instrument内のSampleの参照を元のSampleに戻します。この後Sample Editorタブでそれ以上の編集を行わなければ、Kontaktを終了したときに「__edited__」フォルダーは削除されます。右側のRedoボタンは同じように働きますが、逆方向です。Undoボタンで取り消したばかりの効果を復元します。
Cut:現在選択されているSampleの領域をサンプルのクリップボードに入れ、その過程でSampleから取り除きます。
Copy:Sampleはそのまま残し、選択した領域を後で使うためにサンプルのクリップボードにコピーします。
Crop:選択範囲の外側のオーディオデータをすべて削除します。つまり、選択した領域が新しいSampleになります。
Delete:クリップボードに入れずに、選択した領域をSampleから削除します。
Paste:クリップボードの内容をSampleに挿入します。挿入位置は、現在領域が選択されているかどうかによって変わります。選択されていればその領域がクリップボードの内容と置き換えられ、領域の以前の内容は消え、多くの場合Sample全体の長さが変わります。領域が選択されていない場合は、編集カーソルの位置にクリップボードの内容が挿入されます。この位置は青い縦線で示され、波形ビュー内をクリックすることで決められます。
Duplicate:選択した領域のコピーを、その領域の直後に挿入します。
Fade In:選択した領域全体にわたって、無音からのなめらかなフェードインを作ります。
Fade Out:選択した領域全体にわたって、無音へのなめらかなフェードアウトを作ります。
Silence:選択した領域をデジタルの無音、つまりゼロ値の連なりで置き換えます。
Reverse:選択した領域を反転させ、逆方向に再生されるようにします。
Normalize:選択した領域を、クリップしない範囲でできるだけ大きなレベルまで増幅します。Normalize機能はSampleの領域を解析し、利用できるダイナミクスの範囲を最大限使うようなゲイン係数を適用します。つまりこの操作を行った後は、その領域内の最も高いピークがちょうど0 dBに達します。
DC Removal:選択した領域からDCバイアスを検出して除去します。DCバイアスは、サンプル値とゼロラインの間の一定のオフセットとして現れます。それ自体は聴こえませんが、ヘッドルームを狭め、ミックスダウン時に問題を引き起こすことがあります。通常はSample全体に対してこの操作を使うことになるでしょう。
このセクションでは、KontaktのScript Editorを使ったScriptの読み込みと使用について説明します。KSPの完全なリファレンスは別のドキュメントとして提供されています。
Kontaktには強力で柔軟なスクリプト言語プロセッサーが搭載されています。これはサードパーティのデベロッパーが、ユーザーが自身のInstrumentやMultiを操作する方法を独自かつ複雑に作り込めるようにするためのものです。Kontaktのスクリプト言語はプログラミング言語の経験がある方なら習得しやすいものですが、詳細なリファレンスはこのマニュアルの範囲を超えてしまうため、別のPDFドキュメントとして用意しており、Kontaktをインストールしたフォルダー内のDocumentationフォルダーに置かれています。このセクションでは、Script Editor内でのScriptの読み込みと使用の基本にとどめて説明します。
あらかじめ用意されたScriptを使うだけの場合でも、Scriptについて知っておくべき基本的な事柄がいくつかあります。KontaktのScriptは小さなプログラムのように動作し、Kontaktがノート、コントローラーデータ、ユーザー操作を処理する仕組みに介入して、InstrumentのパラメーターやMIDIデータをプログラム的に変更できるようにします。ごく単純な例としては、入力されたMIDIノートを1オクターブ上にトランスポーズするScriptや、オクターブ上で追従する第2の声部を作り出すScriptが挙げられます。一方で、より複雑なScriptは、強力なシーケンサー環境から人間による楽器のアーティキュレーションのリアルなシミュレーションまで、あらゆるものを実現できます。
ScriptはInstrumentレベルだけでなく、Multiレベルでも利用できます。これによりScript設計の新たな可能性が大きく広がります。たとえば、MIDIデータを分割して複数のInstrumentに振り分けるScriptを書くことができます。グローバルレベルで使えるスクリプト機能は、ほとんどの部分がInstrumentレベルのものとよく似ていますが、構造上の違いもいくつかあり、それらはKSP Reference Manualで説明されています。
Scriptの読み込み、編集、管理は、KontaktのいずれかのScript Editorで行います。Multiに作用するScriptを収めたグローバルエディターには、Instrument Rack Headerの右側にあるKSPと書かれたボタンをクリックしてアクセスします。
KSPボタン
Instrumentのローカルエディターを開くには、RackがEdit modeのときに、そのHeaderの下にあるScript Editorボタンをクリックします。MultiレベルとInstrumentレベルのScript Editorはほぼ同一で、この章の以降の説明は両方に当てはまります。
空のScript Editor
パネルの上部には、ラベルが空欄の5つのタブがあります。これらはそれぞれScriptを1つ収めることができるスロットです。あるScriptがイベントを変更すると、その右側のスロットにあるScriptは変更後のイベントを「見る」ことになります。つまり、5つのスロットはイベントフィルターのチェーンとして機能します。スロットのタブの下には空のスペースがあります。各Scriptは独自のユーザーインターフェースを持つことができ、それはここに表示されます。
Scriptを読み込むには、Presetボタンをクリックします。ドロップダウンメニューが表示され、Kontaktをインストールしたフォルダー内のpreset scriptsフォルダーから項目を選択できます。
プリセットScriptの読み込み
Scriptを選択すると、そのユーザーインターフェースのコントロールがタブの下のスペースに表示されます。ほとんどのScriptは読み込み後すぐに動作しますが、一部のScriptでは意味のある調整を先に行う必要があります。Script Editorの左上隅にあるBypassボタンをクリックすれば、いつでもScriptをバイパスして一時的に無効にできます。
独自のコントロールを備えたScriptを使用している場合、それらはKontaktのユーザーインターフェースの他のコントロールと同様にオートメーションできます。サイドペインでAutomationタブを選び、MIDIコントローラーまたはホストのコントローラーIDを、オートメーションしたいパラメーターのノブにドラッグします。この仕組みの詳細については、セクションAutomationタブを参照してください。
特に気に入った設定ができたときは、そのScriptを現在の状態で保存して後から再利用できます。Scriptボタンをクリックし、ドロップダウンメニューからSave Presetコマンドを選ぶだけです。ダイアログが表示され、Scriptの新しいファイル名の入力を求められます。以降の使用時のデフォルト状態を変更したい場合を除き、新しい設定で元のScriptを上書きすることはおすすめしません。
設定が現在のプロジェクト固有のものである場合、Scriptを明示的に保存する必要はありません。その状態はセッションまたはMultiとともに保存されます。また、より高度なScriptには、Scriptのユーザーインターフェース内にプリセット管理の機能が組み込まれているものもあります。
プログラミングに慣れている方は、内蔵のコードエディターでScriptのソースコードを閲覧・編集できます。Script Editorの左下隅にあるEditボタンをクリックすると、Scriptのユーザーインターフェースの下にテキストエディターのペインが開きます。このエディター内で、現在のScriptに変更を加えたり、独自のScriptをゼロから書いたりできます。変更を加えても、それは実行中のScriptにすぐには反映されません。代わりに、ソースコードエディターの右上隅にあるApplyボタンが点灯し、まず変更を確定する必要があることを知らせます。確定はApplyボタンをクリックして行います。ScriptインタープリターがそのScriptにエラーを見つけなければ、変更が有効になります。ただし、変更を恒久的なものにするには、やはりScriptを保存する必要があることを覚えておいてください。
Scriptのソースコードを保護して他の人が閲覧・編集できないようにしたい場合は、ソースコードエディターが表示されている状態でパスワードによりロックできます。これを行うには、ソースエディターの左上隅にあるLock with Passwordボタンをクリックし、パスワードを2回入力してOKをクリックします。他の人はそのScriptをそのまま使用できますが、パスワードを持っていなければソースコードエディターは表示されません。
ただしScriptをロックする前に、世の中には協力的で友好的なScript作者のコミュニティがあることを思い出してください。Scriptをロックすると、あなたが見落としたバグを彼らが見つけて修正したり、新しい機能を追加して発展させたりすることができなくなります。
| 💡 | スクリプト言語の詳細な説明はこのマニュアルの範囲を超えますが、お伝えしておきたい便利なテクニックがあります。InstrumentのScriptのどのパネルでもPerformanceビューに変えて、Rack内に表示して操作できるようにすることができます。方法は、通常Scriptの先頭にある「on init」の行とそれに続く「end on」の行の間のどこかに、新しい行として「make_perfview」という文を追加するだけです。Applyボタンをクリックし、Multi Instrumentビューに戻ると、ScriptのコントロールがRack内のInstrument Headerの下に表示されます。Performanceビュー機能の詳細については、このマニュアルのセクションPerformance viewを参照してください。 |
Kontaktのシグナルフローの最初に位置するSource Moduleは、すべてのオーディオ信号の出発点として機能します。
その名が示すとおり、Source ModuleはKontaktのシグナルフローの最初に位置し、すべてのオーディオ信号のソースとして機能します。基盤となるサンプル再生エンジンへのアクセスを提供するため、Instrumentから取り外すことはできません。Source Moduleは10種類の再生モードのいずれかで動作し、それぞれ異なるオーディオ素材の扱いに最適化されています。
動作モードは、Source Moduleのコントロールパネルの左上隅にあるドロップダウンメニューで切り替えられます。Source ModuleはGroupレベルに位置することに注意してください。つまり、Instrument内の各Groupがそれぞれ独自のSource Moduleを持ち、再生モードの変更は、そのモジュールが属するGroup内のZoneにのみ影響します。
それでは、各再生モードがどのように動作し、どのようなコントロールを備えているのかを見ていきましょう。
これは「従来型」のデジタルサンプラーで、サンプルデータをシステムメモリーに保存し、メモリーから読み出して、必要なトランスポーズをオーディオデータのリアルタイムなリサンプリングによって適用します。Samplerモジュールは非常に効率的で、ホストCPUの負荷はごくわずかです。
このモードで利用できるパラメーターのほとんどはモジュレーションできます。行った調整はすべて、Group Editorで現在編集対象として選択されているすべてのGroupに影響することを覚えておいてください。
Samplerには以下のコントロールがあります。
Samplerモードは、メモリーからのSampleの従来型の補間再生を提供します
DFDモードは高度なストリーミングエンジンを使用し、すべてのサンプルデータをRAMに読み込まなくても、非常に大きなSampleセットをリアルタイムで再生できるようにします。これは、すべてのSampleの先頭部分だけをRAMに読み込み(そこでは即座にアクセスできます)、Sampleが再生され始めたらすぐに残りの部分をハードディスクからストリーミングすることで実現しています。この方式には、独自のInstrumentを作成する際に留意すべき注意点がいくつかありますが、「扱いにくいほど大きい」ものから「コンピューターのRAMサイズの数倍」に至るSampleデータを持つInstrumentを再生できるという利点が、通常それらをはるかに上回ります。
source moduleのDFDモードのコントロールは、標準のSamplerモードのものと同一です。内部的な違いはすべてKontaktが透過的に処理します。
DFDモードは、トリガーされたSampleをハードディスクからリアルタイムでストリーミングします
DFDモードを使用する際は、以下の点を考慮してください。
ウェーブテーブル合成は、デジタルサンプリングされた1周期分の波形を用いて楽音を生成する音響合成技術です。Kontaktでは、Source Moduleでwavetableモードを選択することでこの技術を利用できます。このモードを選択すると、対象のgroup内のすべてのzoneがウェーブテーブルオシレーターに変わります。すべてのサンプルは2048サンプル長の波形サイクルからなるウェーブテーブルとして解釈されます。つまり、ルートノートの設定は無視され、それ以外のZoneやGroupの設定は通常どおりに機能します。
ウェーブテーブルオシレーターの内部構造は、2つの主要な要素で構成されています。phaseと呼ばれるノコギリ波オシレーターと、複数の波形を表す値の集合であるwavetableです。phaseは1サイクルごとにwavetableから波形を読み出すために使われ、これによって波形がウェーブテーブルオシレーターの出力信号として再構成されます。phaseの波形の形を操作することで、得られる波形を興味深い形に曲げたり歪めたりできます。Source moduleのwavetableモードでは、これをFormコントロールを使って行えます。
1周期分のサンプルはサイズが小さいため、wavetableには音作りの土台となる複数の波形を格納できます。wavetable内の異なる波形をモーフィングしながら移行することで、新しく変化に富んだ波形を作り出せます。これにより、波形の多様な組み合わせと複雑な音色効果が可能になります。Kontaktでは、LFO、エンベロープ、MIDIコントロールをルーティングしてWavetable Positionコントロールをモジュレーションすることでこれを実現できます。デジタル補間はwavetableの読み出し精度を高め、エイリアシングノイズを低減します。補間の種類は音の性格に大きく寄与します。KontaktのQuality設定では、4種類の補間から選択できます。
ウェーブテーブル合成は、ダイナミックかつ柔軟に探求できる幅広いサウンドを提供します。アコースティック楽器の再現からさまざまな合成手法まで、wavetableモジュールはサウンドの音程と音色の幅を広げてくれます。
Wavetableモードには以下の主なコントロールがあります。
Release triggerモードには以下のコントロールがあります。
Inharmonicモードには以下のコントロールがあります。
modulation oscillatorには以下のコントロールがあります。
Tone Machineモードは、Sampleのピッチとフォルマント周波数に対する前例のないコントロールを提供します。どちらも再生速度とは独立して変更できます。これはオーディオ信号をグラニュラーシンセシスのアルゴリズムで処理することで実現しており、クリエイティブな音作りに絶大な可能性をもたらすとともに、実用的な用途も数多くあります。
Source ModuleをSamplerモードまたはDFDモードからこのモードに切り替えると、まずサンプル素材を解析する必要があり、このGroupに多数のサンプルがある場合は時間がかかることがあります。プログレスバーがこの解析の現在の状況を示します。
Tone Machineはオーディオデータを「グレイン」と呼ばれるサンプル値の小さな塊として扱うため、Sampleのループ領域の境界はすべてこの塊に合わせて丸められることに注意してください。その結果、ループの再生がわずかに不正確になることがあります。
Tone Machineモードには以下のコントロールがあります。
Tone Machineモードでは、Sampleの速度とピッチを独立して調整できます
Time Machine 1は、グラニュラーシンセシスを用いてサンプルのピッチと再生速度を互いに独立させるという点でTone Machineと同様に動作します。ピッチを変えずに再生速度を変更することに最適化されており、リアルタイムのタイムストレッチの手段を提供します。
Time Machineのコントロールは、ほとんどがTone Machineのものと同一です。加えて、以下のコントロールがあります。
Time Machine 1はSampleのタイムストレッチをリアルタイムで行います
このモジュールはTime Machine 1と同様に動作しますが、より高品位なタイムストレッチとピッチシフトを実現する強化されたアルゴリズムを使用します。
Time Machine 2のコントロールは、以下の例外を除いてほとんどがTime Machineのものと同一です。
Time Machine 2モードは、特に打楽器系の素材の高品位なタイムストレッチに最適化されています
このモジュールは、最高品位で独立したピッチシフトとタイムストレッチを行いたいときに使用します。極端な効果ではなく、リアルな変化に最適です。品位が高いぶん、このモードのCPUとRAMの消費はかなり大きくなります。
Time Machine Proのコントロールは、以下の例外を除いてほとんどがTime Machineのものと同一です。
Time Machine Proは最も高品位なタイムストレッチモードです
| ℹ️ | Time Machine Proはステレオファイルのみ処理できます。それ以上のチャンネル数(サラウンド)の場合、最初の2チャンネルのみが処理され、残りはミュートされます。 |
Beat Machineは、「スライス」されたSampleをテンポ同期で再生するためのモードです。簡単に言えば、スライスの仕組みは、ドラムループのような打楽器系のオーディオ素材の再生速度を、トランジェントが「にじむ」傾向や他のタイムストレッチ手法によくある別のアーティファクトを生じさせずに変更する方法を提供します。ただしそれらとは対照的に、スライスには事前に人の手を入れる必要があります。その考え方は、Sampleにマーカーを追加して、その特徴的な部分——ドラムループならドラムの音——がどこにあるかをKontaktに伝えるというものです。それらのマーカーを作成すると、Kontaktは内蔵のシーケンサーでこれらの要素を楽曲に合わせてトリガーできるようになります。このシーケンサーがBeat Machineです。
「スライス」と呼ばれる、Sampleにマーカーを置く作業が大変そうに思えても心配はいりません。Wave EditorのGridパネルにあるインテリジェントなスライス機能が、この作業をできるだけ簡単にしてくれます。もちろん、いったんSampleをスライスすれば、スライス情報はInstrumentとともに保存されます。さらに、市販のループライブラリーという形で、あらかじめスライスされた素材が多数入手できます。
Sampleを手動でスライスする手順については、セクションGridパネルで詳しく説明しています。また、Wave EditorのSync / SliceタブにはUse Beat Machineボタンがあり、Sampleを楽曲のテンポにすぐ同期させられることにも注意してください。実際のところ、Source ModuleをBeat Machineモードに明示的に切り替えるのではなく、常にUse Beat Machine機能を使うべきです。自分のSampleをスライスし、Beat Machineを使って再生する方法については、Wave Editorの章のセクションGridパネルおよびSync / Sliceタブを参照してください。
Beat Machineには以下のコントロールがあります。
Beat Machineモードは手動で有効にすべきではありません。まずWave EditorでSampleをスライスし、その後Sync / SliceタブのUse Beat Machineボタンから有効にするほうが良いでしょう
S1200 Machineは「vintage machine modes」の1つ目です。80年代後半の名機であるドラムサンプラーの挙動をエミュレートします。サンプルの再生品質を意図的に劣化させる(およそ12ビット、26kHzに)だけでなく、Kontaktがピッチを変化させる方法やサンプル再生エンジンの基本的な扱いも変更します。
コントロールはSamplerモードやDFDモードのものと似ていますが、Qualityメニューが省かれ、Static Filterメニューが加わっています。
S1200 Machine
MP60 Machineは「vintage machine modes」の2つ目で、別の80年代の名機であるサンプラーの挙動をエミュレートします。S1200と同様に、サンプルの再生品質を意図的に劣化させるだけでなく、Kontaktがピッチを変化させる方法やサンプル再生エンジンの基本的な扱いも変更します。一般にS1200モードよりサンプル品質は高めです。
コントロールはSamplerモードやDFDモードのものと似ていますが、Qualityメニューが省かれています。
MP60 Machine
このセクションでは、KontaktのシグナルフローのGroupレベルにおける最終段であるAmplifierモジュールについて説明します。
Amplifier Moduleは、KontaktのシグナルフローのGroupレベルにおいて、Source ModuleとGroup Insert Effectsのチェーンの後に続きます。その役割は、信号がInstrumentレベルに入る前に音量とステレオパノラマを調整することと、必要に応じてデフォルトの出力チャンネルの割り当てや、GroupレベルとInstrumentレベルの間で行われるチャンネルルーティングを変更することです。Amplifier Moduleの特に重要な働きは、モジュレーションと組み合わせることで生まれます。これにより、演奏可能なInstrumentを作るうえで基本となるボリュームエンベロープを使用できます。
Amplifier ModuleはKontaktのシグナルフローの基本的な構成要素であるため、Groupから取り外すことはできず、1つのGroup内に複数のAmplifier Moduleを持つこともできません。そのGroup内のSource Moduleが生成したすべての信号は、Amplifier Moduleを通過します。
Amplifierには以下のコントロールがあります。
チャンネルの順序と割り当てはそのままに、2番目のチャンネルの音量だけを-12 dB下げるルーティング設定
この表の各横行は、左端の列に示されているとおり、Amplifier Moduleの入力に存在するGroup信号のチャンネルに対応します。各縦列は、Instrument HeaderでこのInstrumentに対して選択した出力のオーディオチャンネルに対応します。入力チャンネルと出力チャンネルの間の接続は、該当する行と列が交差するフィールドをクリックすることで作成できます。既存の接続は色付きの四角形で示され、もう一度クリックすると接続が解除されます。
異なるチャンネル構成の間で変換するより複雑なルーティングでは、1つの入力信号を複数の出力チャンネルへ送ったり、複数の入力信号を1つの出力チャンネルへミックスダウンしたりすることもできます。これは、1つの行の中に複数の接続を作る(ミックスアップ)か、1つの列の中に複数の接続を作る(ミックスダウン)だけで行えます。こうした場合、増幅または減衰を伴う接続を作りたいことがよくあります。たとえば、サラウンド信号をステレオへミックスダウンする際は、リアの信号を低めの音量でステレオチャンネルに折り込むのが一般的です。これはChannel Routingマトリクス内で、既存の接続のフィールドを右クリックすることで実現できます。右クリックすると、四角形の色で示されるとおりその接続のレベルが変わります。繰り返しクリックすると、あらかじめ用意された複数のレベルを順に切り替えられます。それらのレベルは、ルーティングマトリクスの下部にそれぞれの色で表示されます。
参照元情報:Classic view
https://docs.native-instruments.com/online-guides/kontakt-manual/en/classic-view