
SPAT Revolution のアニメーションシステムを使うと、ソースの動きやパラメーターの変化を時間軸に沿って自動化できます。ソースを手動で動かしたりパラメーターを調整したりする代わりに、それを代行してくれるアニメーションを作成できます。リスナーの周りを公転するソース、前後に振動するソース、あるいは描いたカスタムパスに従うソースなどが可能です。
アニメーションには 2 つのタイプがあります。
各アニメーションは、1 つまたは複数のソースに割り当てられます。ソースごとに、そのソースにアニメーションがどの程度影響するかを制御する depth(深度)値(0〜100%)を設定できます。つまり、1 つのアニメーションで複数のソースを異なる強度で駆動できます。たとえば、あるソースは広い軌道で動き、別のソースは同じパスに従いながらはるかに小さな動きをする、といったことが可能です。
LFO であれ Trajectory であれ、すべてのアニメーションは一連の共通パラメーターを共有します。
Forward または Backward の再生を選択します。
LFO アニメーションは、周期的な波形を使って単一のソースパラメーターを連続的に振動させます。すべての詳細を手作業でオートメーションすることなく、有機的で進化し続ける動きを空間ミックスに加える素晴らしい方法です。
LFO は一度にちょうど 1 つのパラメーターを対象とします。2 つのカテゴリがあります。
Azimuth、Distance、Elevation、X、Y、Z、またはその他のパラメーターから選択します。Sine(滑らかな波)、Triangle(直線的な上下のランプ)、Sawtooth(直線的なランプと急激なリセット)、Square(2 つの値間での瞬時のジャンプ)、または Random(各サイクルステップでのランダムな値)。Random 波形の遷移を滑らかにします(0〜100%)。他の波形タイプには影響しません。最大振幅は対象パラメーターによって異なります。
| Target | Unit | Maximum Amplitude |
|---|---|---|
| Azimuth | ° | 360 |
| Distance | m | 100 |
| Elevation | ° | 180 |
| X, Y, Z | m | 200 |
| Generic parameter | % | 100 |
各波形は異なる種類の振動を生み出します。
複数のソースが同じ LFO に割り当てられている場合、Phase Spread はそれらを振動サイクル全体に分散させます。割り当てリストの最初のソースが最大の位相オフセットを受け、最後のソースはオフセットなしになります。
たとえば、3 つのソースと Phase Spread を 100% に設定した場合、ソースはそれぞれ 240°、120°、0° オフセットされ、各ソースが同じ振動パターンに従いながらサイクル内の異なる位置を動く、ずれた「追尾」効果を生み出します。

軌道アニメーションは、ウェイポイントで構成されたユーザー定義の 3D パスに沿ってソースを移動させます。パスは閉じたループを形成し、ソースは設定可能な速度でそれに沿って連続的に移動します。円形の動き、フライバイ効果、あるいは想像できるあらゆるカスタム空間パスの作成に最適です。
軌道アニメーションは、デフォルトで Absolute(絶対)ポジションモードを使用します。ウェイポイントが 3D 空間内の正確な位置を定義し、ソースはその正確な座標に移動します。
メモ: 複数の絶対軌道アニメーションが同じソースを対象とする場合、リスト内の最後のアニメーションが優先されます。
軌道内の各ウェイポイントには、以下のパラメーターがあります。
フリーフォームの軌道では、セグメントのタイミングを 2 つの方法で定義できます。
Speed (x) 列が表示されます。各ポイントは後続セグメントの相対速度を制御し、SPAT Revolution はパスの長さと速度係数からセグメント時間を算出します。Time (%) 列とロック列が表示されます。各ポイントは、アニメーション全体のデュレーションのうち後続セグメントに費やされる割合を制御します。SPAT Revolution は、指定された時間配分が維持されるように、内部的な速度係数を自動調整します。より長いセグメントが自然に多くの時間を要する、物理的な感覚のパスを望む場合は Speed モードを使用してください。距離よりも音楽的またはショーのタイミングが重要な場合、たとえばソースがサイクルの 25% を部屋の片側で過ごし、残りの 75% を反対側で過ごす必要がある場合は Time モードを使用してください。
軌道のデュレーション自体は、引き続きアニメーションのデュレーションコントロールで設定します。Tempo Sync がオフの場合、デュレーションは秒で表されます。Tempo Sync がオンの場合、デュレーションは現在のテンポに対する音楽的な分割単位で表されます。
ポイントグリッドは、軌道のための数値エディターです。軌道ビューと併用でき、グリッド内でポイントを選択するとビュー内の同じポイントが選択され、ビュー内でポイントを選択またはドラッグするとグリッドの選択が更新されます。
グリッドツールバーには以下が用意されています。
Speed (x) = 1.0、Time モードでは均等な Time (%) 値になります。Time モードでは、すべてのセグメントのパーセンテージの合計が 100% になる必要があります。1 つの Time (%) 値を編集すると、SPAT Revolution は残りの時間を他のロックされていないセグメントに再分配します。
ロック列を使うと、他のセグメントを調整している間、特定のセグメントの時間パーセンテージを保護できます。ロックされたセグメントは再分配の対象から除外されます。意味のある再分配には少なくとも 2 つのロックされていない値が必要なため、エディターはロックされていないセグメントが 2 つ未満になるほど多くのセグメントをロックすることを防ぎます。
Time モードでポイントが挿入または削除されると、再分配は編集方法によって異なります。
新しい軌道を作成するとき、一般的な幾何学的形状を提供するいくつかのファクトリープリセットから始めることができます。
作成後にウェイポイントを移動・追加・削除して、プリセット形状をいつでも変更できます。
軌道パスを定義したら、個々のウェイポイントを編集することなく、パス全体 にトランスフォームを適用できます。
たとえば、円形の軌道を作成し、Pitch トランスフォームを使ってそれを垂直面に傾けることで、水平の軌道を垂直の軌道に変えることができます。
アニメーションにソースを割り当てるには、Source Inspector → Animations パネルを使用するか、OSC コマンドを使用します。また、cue system の Assign Sources アクションを使って、ショー中に割り当てを自動化できます。
各割り当ては、2 つの主要なパラメーターでソースとアニメーションをリンクします。
メモ: depth 値は、ソースの割り当てを解除して後で再割り当てした場合でも記憶されます。SPAT Revolution が以前の depth 値を自動的に復元します。
LFO アニメーション の場合、depth は振動の振幅をスケーリングします。たとえば、LFO が Azimuth を ±30° 振動させ、ソースの depth が 50% の場合、そのソースは ±15° だけ振動します。
軌道アニメーション の場合、depth はソースがパスにどれだけ忠実に従うかを制御します。100% では、ソースは軌道の正確な位置に移動します。低い値では、ソースはパスに部分的にしか従いません。
ソースが初めてアニメーションに割り当てられるとき、SPAT Revolution はそのソースの現在の位置を base position(ベースポジション)としてキャプチャします。これはアニメーションが変更を加える基準点です。アニメーションの再生中にソースを手動で動かすと、ベースポジションもそれに応じて更新され、アニメーションは新しい位置を中心に振動します。
ソースからすべてのアニメーションが削除されると、その位置は自動的にベースポジションに復元されます。
SPAT Revolution は、複数のアニメーションが同じソースに影響する場合でも予測可能な結果を保証するため、特定の順序でアニメーションを処理します。
メモ: 同じソースで AED(Azimuth/Elevation/Distance)と XYZ のパラメーターが同時に LFO でモジュレートされている場合、AED のモジュレーションが優先されます。
アニメーションパネルは、パネルツールバーから選択することで、任意のユーザー定義ページ内に表示できます(User Interface を参照)。パネルは 2 つの主要なエリアに分かれています。左側の animation list(アニメーションリスト)と、右側の animation view and controls(アニメーションビューとコントロール)です。
ページ上部のツールバーには、主なアニメーション管理アクションが用意されています。
Fold — アニメーションリストを折りたたみ、または展開します。折りたたむと、ビューとコントロールがページ全体の幅を使用します。Add — 新しいアニメーションを作成するメニューを開きます。アニメーションタイプ(LFO または Trajectory)と対象パラメーターを選択します。Duplicate — 選択したアニメーションを複製します。コピーには「(Copy)」の接尾辞が付けられます。Delete — 選択したアニメーションを削除します。そのアニメーションがキューから参照されている場合、誤った削除を防ぐために確認ダイアログが表示されます。アニメーションリストはすべてのアニメーションを表示します。アニメーションをクリックして選択すると、ページ右側にその詳細が表示されます。
リストでアニメーションを選択すると、ページの右側に次が表示されます。
Speed (x) または Time (%))、ロック状態、Tension を編集できるポイントグリッドが表示されます。その下には、Duration、Phase Offset、Phase Spread、Direction、Loop Mode、Position Mode、BPM Sync、および Transform コントロール(Yaw、Pitch、Roll、Scale)のコントロールがあります。アニメーションは、Cue System を使って自動的に制御できます。キューに Animation アクションを追加することで、次のことができます。
たとえば、コーラスの開始時にリードボーカルのソースで円形軌道アニメーションを開始するキューと、終わりにそれを一時停止する別のキューを設定できます。
SPAT Revolution は Ableton Link に対応しています。これは、同じネットワーク上のアプリケーションやデバイス間で音楽テンポ(BPM)を同期させるプロトコルです。Ableton Link が有効な場合、Tempo Sync を使用するすべてのアニメーションが、Ableton Live、他の DAW、モバイルアプリなどの他の Link 対応アプリケーションと同じ BPM とビートグリッドを共有します。
これは、ソースの動き(LFO 振動や軌道サイクル)を音楽とタイミングを合わせたいライブパフォーマンスのシナリオで特に便利です。ネットワーク上のどのアプリケーションもテンポを変更でき、接続されたすべてのアプリケーションがそれに追従します。デフォルトでは、SPAT Revolution は他のデバイスからの開始・停止信号を追従・送信します。この動作は SPAT Revolution の設定でオフにできます。
Ableton Link は、トランスポートバーのタイムコードソースセレクターから有効にできます—詳細は Global Bars を参照してください。
メモ: Ableton Link は BPM のみ を同期します—再生位置は同期しません。各アプリケーションは独自のトランスポートを独立して管理します。Link がアクティブなとき、SPAT Revolution の BPM 値は共有された Link テンポに追従します。
各アニメーションは OSC メッセージを介してリモート制御できます。すべての OSC アドレスは、アニメーションの remote number をインデックスとして使用します。たとえば、リモート番号 2 のアニメーションの場合、/animation/2/play を使って開始します。
以下の OSC アドレスが利用可能です。
| OSC Address | 説明 |
|---|---|
/animation/[N]/dump | SPAT Revolution に対し、アニメーション N のすべてのパラメーターを返送するよう要求します。 |
/animation/[N]/name | アニメーション名を取得または設定します。 |
/animation/[N]/play | 再生状態を取得または設定します(停止には 0、再生には 1 を送信)。 |
/animation/[N]/transportsync | トランスポート同期を取得または設定します(0 = オフ、1 = オン)。 |
/animation/[N]/transportanchor | トランスポートアンカーを取得または設定します(0 = オフ、1 = オン)。 |
/animation/[N]/temposync | テンポ同期を取得または設定します(0 = オフ、1 = オン)。 |
/animation/[N]/phaseoffset | 位相オフセットを取得または設定します(0〜360°)。 |
/animation/[N]/direction | 再生方向を取得または設定します(0 = 逆方向、1 = 順方向)。 |
/animation/[N]/phasespread | Phase Spread を取得または設定します(0〜100%)。 |
/animation/[N]/rate | LFO のレートを Hz で取得または設定します(テンポ同期がオフのとき)。 |
/animation/[N]/duration | 軌道のデュレーションを秒で取得または設定します(テンポ同期がオフのとき)。 |
/animation/[N]/syncdivision | レート/デュレーションを小節分割として取得または設定します(テンポ同期がオンのとき)。 |
警告: アニメーションが実行中のとき、高頻度のパラメーター変化が生成され、通常はすべての OSC 出力ソケットから送信されます。これにより、コンパニオンプラグインを介した DAW オートメーションとのフラッディングや競合が発生することがあります。各 OSC 出力ソケットには、この動作を制御できる Send Animation Value オプションがあります。詳細と推奨設定については、Send Animation Value を参照してください。
スナップショットを保存するとき、以下のアニメーション関連データが各ソースの状態の一部として保存されます。
つまり、スナップショットの呼び出しによって、どのアニメーションがソースを制御しているか、そしてどの depth で制御しているかを変更できます。たとえば、あるスナップショットではソースが depth 80% の円形軌道に割り当てられ、別のスナップショットでは同じソースが depth 30% の LFO に割り当てられる—あるいはアニメーションがまったくない—ということが可能です。
警告: アニメーション自身のパラメーター(波形タイプ、レート、振幅、ウェイポイントなど)はスナップショットに 保存されません。スナップショットで呼び出されるのは、ソースとアニメーションの割り当てと depth のみです。キュー間でアニメーションパラメーターを変更する必要がある場合は、代わりにアニメーション固有のキューアクションを使用してください(Cue System を参照)。
すべてのアニメーションデータは、SPAT Revolution のセッションファイル(.srevo)の一部として自動的に保存されます。これには次が含まれます。
セッションを再度開くと、すべてのアニメーションは終了したときの状態のとおりに復元されます。
参照元情報:Animation System – FLUX:: SPAT Revolution User Guide
https://doc.flux.audio/spat-revolution/Spat_Environment_Animation_Page.html