Massiveでのサウンド生成は、インターフェースの左側にあるオシレーターセクションから始まります。オシレーターセクションには、3基のウェーブテーブルオシレーター、これらのウェーブテーブルオシレーターの一部または全部をモジュレートできるモジュレーションオシレーター、ノイズジェネレーター、フィードバックセクションがあります。
Massiveのサウンド生成の基礎となるのは、3基のウェーブテーブルオシレーターです。この方式のシンセシスでは、さまざまな種類の基本波形を数値で表したものがウェーブテーブルに格納されています。たとえば、ウェーブテーブルオシレーターはサイン波を直接計算する代わりに、メモリに格納されたサイン波のデジタル表現を使います。このシンセシス手法はサンプリングに似ています。実際のオーディオソースの代わりに、そのデジタル表現、つまり「録音」を使うのです。ウェーブテーブルを選ぶことは、クラシックなアナログシンセサイザーでサイン波やノコギリ波などの波形を選ぶことに似ています。
Massiveは特殊な形式のウェーブテーブルを使います。各ウェーブテーブルには波形が1つだけではなく、少なくとも2つ入っています。これらのウェーブテーブルを2次元で考えてみてください。横軸は時間を表し、「録音された」波形は、一般的なサンプルエディターと同様に、テーブル上を左から右へ進みます。再生は左端から始まり、波形の1サイクルを左から右まで再生し終えると、再生位置は左端の先頭に戻って波形をループします。
一方、縦軸には、マルチトラックシーケンサーのトラックのように、さまざまな波形が上下に重なっています。一番下にある波形と一番上にある波形の間には一連の中間波形があり、下の波形の形から上の波形の形へと少しずつモーフィングしていきます。
縦方向の位置は、Wt-Position(ウェーブテーブルポジション)コントロールで調整でき、これによってサウンドを変化させられます。たとえば、「下」にパルス波形、「上」にノコギリ波形があるウェーブテーブルを想像してください。Wt-Positionコントロールを左から右へ回すと、波形の形がパルスからノコギリへとゆっくりモーフィングします。
各オシレーターはある種類の波形から別の種類の波形へ少しずつモーフィングさせることができるので、このシンセシス方式では、さまざまな波形の組み合わせを非常に柔軟に変化させられます。
ウェーブテーブルでどのようなサウンドを作れるのかをつかむには、とにかくいずれかのオシレーターにウェーブテーブルをロードして、オシレーターのコントロールをいじってみてください。音の変化がすぐに聞こえるので、各コントロールの働きもすぐにつかめるはずです。
各オシレーターには、その動作をコントロールする3つのノブと2つのポップアップメニューがあります。
各オシレーターで使用するウェーブテーブルは、左上のポップアップメニューで選びます。ここには選択できるすべてのウェーブテーブルが一覧表示され、さまざまな選択肢とサウンドが用意されています。ここにあるPrevボタンとNextボタンを使って、ウェーブテーブルを順に切り替えることもできます。
オシレーターで再生する具体的な波形の選択は、Wt-Positionコントロールノブでコントロールできます。このノブを回すと、ウェーブテーブルに含まれるすべての波形を順にスキャンします。各テーブルに含まれる個々の波形の数は、わずか2つから128以上までさまざまです。
MassiveのモジュレーションソースのいずれかをルーティングしてWavetable Positionノブをコントロールすると、波形が絶えずモーフィングして変化し、複雑なスイープ効果が得られます。これは、Waldorf PPG Waveのようなクラシックなウェーブテーブルシンセサイザーに結び付いたシンセシス手法です。
Wavetable PositionノブをMassiveのLFOのいずれかでモジュレートしてみると、サウンドがある波形から別の波形へとモーフィングする様子が聞こえます。設定方法は次のとおりです:
ここで聞こえる効果は、主にどのウェーブテーブルを選んでいるかによって決まります。
同じ手法を複数のオシレーターに同時に適用すれば、さらに複雑に重なり合うフェージング効果も得られます!
Pitchディスプレイでは、オシレーターの周波数を上下にチューニングできます。調整は半音単位とセント単位(半音の100分の1)で行います。ピッチは、そのすぐ下にあるモジュレーション先スロットのいずれかにモジュレーションソースをルーティングしてモジュレートすることもでき、強力なビブラートやアルペジエーションの効果を作れます。
速いシーケンス/アルペジオ効果を作るには、Stepperモジュレーターをピッチにルーティングし、広いピッチ範囲にアサインします。まず、センターウィンドウのStepperの右にあるモジュレーションハンドルをクリックし、次にカーソルをPitchディスプレイの下のモジュレーションスロットまでドラッグして離します。Stepperに対応する小さな緑色の数字が表示されます。次に、その右に表示される小さなディスプレイをクリックしてドラッグし、Stepperモジュレーターが働く範囲を指定します。(Stepperページ自体にあるAmpコントロールも設定する必要があります。これは、Stepperから送られるモジュレーションの量を設定するものです。)これで、MIDIノートを弾くたびに、Massiveがはっきりと異なるピッチのシーケンスをループ再生するようになります。(Stepperとその仕組みについて詳しくは、モジュレーションソースに関するModulationページのセクションも参照してください。)
各オシレーターのIntensityノブを使うと、右側のポップアップメニューで選択しているオシレーターモードに応じて、ウェーブテーブルの読み出し方をさまざまな方法で整形できます。
Spectrum、Formant、3種類のBendモードなど、いくつかのモードを使用できます。デフォルトで選択されているのはSpectrumモードです。このモードでは、Intensityコントロールによって、選択した波形に含まれる高域の倍音が減ります。その背後にあるアルゴリズムは標準的なフィルター設計とは異なるものの、働きはローパスフィルターのカットオフに似ています。これを下に図示します。上の画像はIntensityを最小に設定した波形、下の画像はIntensityを最大にした波形です。ご覧のように、Intensityの値を下げると、矩形波は少しずつサイン波になります。つまり、基音のサイン波だけが残ります。
いずれかのBendモードを選択すると、Intensityノブはウェーブテーブルの読み出しカーブを整形します。通常、ウェーブテーブルは一定の速度で読み出されます。Bendモードでは、ウェーブテーブル内の位置に応じて読み出し速度を上げ下げでき、たとえば最初はゆっくり、最後は速くといったことが可能です。これを、BendBモードを例にして下に図示します。
BendAモードは上の2つの設定だけを使います。つまり、Intensityノブは上の画像(コントローラーが左)と中央の画像(コントローラーが右)の間だけをモーフィングします。そして3つ目のBendモードは、中央の画像(Intensityが左)と下の画像(Intensityが右)の間だけを補間します。
これらのBendモードによる音の変化は、選択しているウェーブテーブルに完全に依存するので、効果を一般的に説明することはできません。Bendモードを使えば、Massiveに用意された基本波形をいつでも変化させられる、ということだけ覚えておいてください。ウェーブテーブルの中には、Intensityノブのモジュレーションに対して非常に興味深い反応をするものもあります。これによって、サウンドの周波数スペクトルにごく微妙な変化を生み出せます。
Formantモードを選択すると、Intensityは波形のフォルマントの追加のトランスポーズをコントロールします。実際には、先行するオシレーターが後続のオシレーターのフェーズを同期させ、Intensityコントロールで後続のオシレーターのトランスポーズを変える、2基のオシレーターで得られる効果に少し似た音になります。MassiveのモジュレーションソースのいずれかでIntensityコントロールをモジュレートしてみてください。ピッチは安定したままサウンドのフォルマントが変化し、母音がモーフィングしていくような音をシミュレートできます。
Ampノブは、オシレーターの出力音量をコントロールします。3つのAmpコントロール(各オシレーターに1つずつ)を使って、サウンド全体の中での各オシレーターの相対的なバランスをコントロールします。たとえば、LFOをAmpノブにルーティングしてその値をモジュレートすると、1つのMIDIノートを押さえている間にオシレーター間の相対的なバランスが移り変わります。設定方法は次のとおりです:
では、MIDIキーボードでノートを弾いて結果を聞いてみましょう。各オシレーターからの2つの異なる波形がサウンドの中でミックスされているのが聞こえるはずです。ただし、各オシレーターの出力振幅がそれぞれLFOでモジュレートされるので、サウンド内での各波形の相対的なバランスは少しずつ変化します。
同じLFOをすべてのオシレーターのAmpノブに同時にルーティングすると、トレモロ効果を作れます。
各オシレーターの右端には、F1-F2と表示された縦型のRoutingフェーダーもあります。これは、オシレーターの出力をフィルター1とフィルター2のどちらに送るか、または両方にどれだけの割合で送るかのバランスをコントロールします。フィルター自体は、直列、並列、またはその組み合わせでルーティングできます(詳しくは、後述のMassiveのフィルターに関するフィルターセクションのセクションを参照してください)。
このオシレーターは、可聴域のサイン波のモジュレーションソース信号を生成します。その出力は、メインオシレーターのリング、フェーズ、Wt-Positionの各モジュレーションに使えるほか、フィルター周波数モジュレーション(FM)効果のモジュレーションソースとしても使えます。このオシレーターは、アグレッシブで抜けの良いサウンドを作り込むのに最適なツールです。
このセクションでは、モジュレーションの種類ごとに個別のターゲットを設定できることに注意してください。このセクションのコントロールノブには、現在選択しているモードに応じて異なるラベルが表示されます。ただし、モジュレーションオシレーターはあくまで1つだけなので、たとえばリングモジュレーション用にピッチを変更すると、フィルターのモジュレーションの周波数なども変わります。
また、モジュレーションオシレーター自体も、エンベロープやLFOなど利用可能なすべてのモジュレーションソースで、ピッチと量をモジュレートできることを覚えておいてください。これにより、さらに複雑にモジュレートされたサウンドを作れます。モジュレーションモードごとに別のモジュレーションソースで変化させることもできます。たとえば、エンベロープでOSC1のリングモジュレーションの量をコントロールしながら、LFOでOSC2のフェーズモジュレーションの量を変えることができます。このコントロールを非常に遅いLFOスピードでモジュレートしてみてください。ごくゆっくりと変化し、微妙にモーフィングするサウンドになります。
デフォルトでは、モジュレーションオシレーターはピッチトラッキングもされるので、リングモジュレーションのサウンドも簡単に音程を付けて演奏できます。
1950年代から電子音楽で広く知られている手法です。その名前は、初期のアナログ回路でダイオードがリング状に接続されていたことに由来します。リングモジュレーションは、2つのオーディオ信号を、互いの周波数が関連し合うように組み合わせ、信号に新しい周波数成分を生み出します。これらはサイドバンドと呼ばれます。サイドバンドは、2つのソース信号のさまざまな周波数成分の和と差として定義できます。実際には、Massiveのメインオシレーターのいずれかをリングモジュレートすると、たいていはベルのような金属的なサウンドになります。リングモジュレーターを使うときは、モジュレーションオシレーターをデチューンしてみてください。たとえば、モジュレーションオシレーターを三全音(6半音)上げるか下げると、面白い結果が得られます。
このモジュレーションの種類は、おなじみの周波数変調、つまりFMシンセシス手法と音響的に同等です。モジュレーションオシレーターがモジュレーターとして、メインオシレーターがキャリアとして働きます。たとえば、Massiveのフェーズモジュレーション機能を使って、クラシックなベースサウンドを作れます。モジュレーション量を速いエンベロープでモジュレートしてみてください。たとえば、最初に非常に大きなモジュレーション量を与え、それをすばやく減衰させます。これにより、サウンドがトリガーされたときに最初のクリックが生まれ、リズム的な存在感と明瞭さが増します。
Massiveの新しいウェーブテーブルエンジンの設計によって実現した、新しい独自のモジュレーションの種類です。メインオシレーターのウェーブテーブルがモジュレーションオシレーターのサイン波と異なるほど、モジュレーションがはっきり聞こえます。波形の違いを強調すると、メインオシレーターのサウンドを荒くできます。これを使って、サウンドにいくらかの「表面ノイズ」を含む、弓で弾く(または息で吹く)楽器のような音の信号を作ることができます。モジュレーションオシレーターをデチューンしたりトランスポーズしたりして、効果を変化させてみてください。
Modulation Oscillatorを使って、いずれかのフィルターの周波数をモジュレートできます。面白いベースサウンドを作るために、Filter FMを次のように設定してみてください:
次に、Envelopeのコントロールを次のように調整してみてください。Attack Timeコントロールを下げてAttack Levelコントロールを上げ、次にDecay timeを短くしてDecay levelを上げ、最後にSustain levelを最小に設定します。
これで最初にクリックが生まれ、ベースサウンドで特に効果を発揮します。
Noiseセクションは、Massiveにノイズジェネレーターのサウンドを取り込みます。Noiseセクションの上部にはNoisetableポップアップメニューがあり、さまざまなノイズの種類(サンプルベース)から選択できます。Colorノブを使うと、周波数スペクトル全体を上下にシフトしてノイズの音色を変えられます。Ampノブは音量を調整します。オシレーターセクションにあるものと同じRoutingフェーダーで、出力信号をFilter 1とFilter 2にどれだけ送るかをコントロールできます。Noiseセクションのコントロールは、どのモジュレーションソースでもモジュレートできます。
なぜシンセサイザーのサウンドにノイズを加えるのでしょうか?理由の1つは、ある種のサウンド、たとえば電子パーカッションやドラムのような「音程のない」サウンドは、音程のある波形ではなく、倍音関係にない周波数が密集したクラスターに基づいているためです。この種のサウンドを合成するには、すべての可聴周波数を同時に生成する「ノイズジェネレーター」、またはこの概念を応用したものが必要です。ノイズオシレーターの出力をフィルタリングすると、この種のサウンドの多くのバリエーションを作れます。Roland TR808や909など、史上最も人気のある合成ドラムサウンドの多くは、この手法で作られました。
Noiseセクションを使ったクリエイティブなアイデアをいくつか紹介します:
Feedbackセクションを使うと、いくつかある挿入ポイントのいずれかから信号をフィルター入力へ戻すようにルーティングし直せます。信号を戻すポイントは、センターウィンドウのRoutingページで選択できます(シグナルフローとボイシングのセクションを参照)。選択した信号のソースは、Feedbackセクション内に表示されます。
Feedbackセクションでは、Ampレベルノブで出力レベルを調整し、Routingフェーダーでフィルター1とフィルター2への出力の比率を調整できます。Ampノブには2つのモジュレーションスロットがあり、モジュレーションソースをアサインして出力を変化させることができます。
Feedbackセクションを利用する典型的な例は、可変のサチュレーション効果を作ることです。次のように設定してみてください:
フィルターのサチュレーションはアナログ風のアプローチを採っているので、フィードバックバスを通じて大きなレベルを戻すと、フィルターの挙動が大きく変わり、使用しているエフェクトを通した結果もまったく違うオーディオになることがある点に注意してください。
フィードバックバスを使うもう1つの例は、フィルターのレゾナンスのピークをなめらかにすることです。次のように、同じフィルターバスに戻すフィードバックレベルを上げて、サウンドをなめらかにしてみてください:
参照元情報:Oscillator Section
https://docs.native-instruments.com/online-guides/massive-manual/en/oscillator-section