完全にカスタマイズ可能なリバーブおよびルームモデラー。
UAD-2 ハードウェアおよび Apollo インターフェイス向けの DreamVerb Room Modeler プラグインは、UA の先駆的な RealVerb Pro プラグインの比類なき柔軟性を活かし、直感的でパワフルなインターフェイスを加えて、驚くほど幅広い空間を作り出すのに役立ちます。DreamVerb は、多数の素材やルーム形状のリストからルームを作成できるだけでなく、異なるルーム形状や表面を互いにブレンドまたは「モーフィング」してさらにカスタマイズでき、空気の密度を変えて異なるアンビエント状況をシミュレートできます。
DreamVerb はまた、柔軟な 5 バンドアクティブ EQ と、超リアルなダイナミックルームシミュレーションのための、初期反射と後期反射の独自なレベルランピングを備えています。Universal Audio 独自のスムージングアルゴリズムにより、すべてのパラメーターを「ジッパーノイズ」や聴感上のアーティファクトなしにリアルタイムで調整できます。DreamVerb はまた、選択がリバーブにどのように影響するかをユーザーが理解できるよう、多くのグラフィックフィードバックを備えています。活気に満ちたダイナミックなルームから、豊かで深い大聖堂まで、DreamVerb はあなたの夢のリバーブです。
DreamVerb の信号の流れを以下に示します。入力信号はイコライズされ、その後初期反射と後期ジェネレーターにディレイラインが適用されます。その結果生じるダイレクトパス、初期反射、後期リバーブは、それぞれ独立して音場に配置されます。
DreamVerb のインターフェイスも同様に構成されています。反射エネルギーのイコライゼーションは Resonance パネルでコントロールします。初期反射のパターン(その相対的なタイミングと振幅)は Shape パネルのルーム形状によって決まります。初期反射のプリディレイ、スロープ、タイミング、振幅は Reflections パネルで指定します。Materials パネルは、周波数の関数としての後期の相対的減衰率を選択するために使用します。後期のプリディレイ、減衰率、ルーム拡散、スロープ、レベルは Reverberation パネルで指定します。最後に、Positioning パネルには、音源、初期反射、後期リバーブの配置のためのコントロールがあります。
Resonance パネルは 5 バンドイコライザーで、リバーブの全体的な周波数レスポンスをコントロールし、その認知上の輝きと温かみに影響を与えます。Amplitude と band Edge コントロールを調整することで、イコライザーはシェルビングまたはパラメトリック EQ、その両方のハイブリッドとして構成できます。
EQ カーブは初期反射と後期リバーブの両方に送られる信号に影響しますが、ダイレクトパスには影響しません。
バンド 1 と 5 はシェルビングバンドとして構成されています。バンド 2、3、4 には、帯域幅を調整する Edge コントロールもあります。
一般的に、高域エネルギーが多いと輝きのあるリバーブになり、低域成分が多いと温かみのあるリバーブになります。
注:EQ パラメーターの値は Resonance パネル下部のテキストフィールドに表示されます。値はテキスト入力方式で直接入力することもできます。
このスイッチでイコライザーを無効にできます。スイッチがオフ(グレーではなく黒)のとき、他の Resonance コントロールは効果を持ちません。このスイッチはダイレクト信号パスには影響しません。
5 つのバンドにはそれぞれ独自の振幅(ゲイン)コントロールがあります。各バンドの振幅範囲は -30 dB から +20 dB です。
バンド 2、3、4 の振幅を調整するには、そのバンドのコントロールバットをつかんで垂直にドラッグするか、テキスト直接入力方式を使用します。バンド 1 と 5 の場合は、水平線をドラッグします(これらにはコントロールバットがありません)。
バンド 2、3、4 には Edge コントロールがあります。このパラメーターはバンドの帯域幅に影響します。band edge を調整するには、そのコントロールバットをつかんで水平にドラッグするか、テキスト直接入力方式を使用します。
band edge がフィルターサウンドに与える効果は、隣接するバンドの設定によって異なります。たとえば、隣接するバンドの振幅が、edge を調整しているバンドの振幅と大きく異なる場合、このパラメーターの音響効果はより顕著になります。
イコライザーの最もシンプル(しばしば最も実用的)な使い方は、低域および/または高域のシェルビングです。これは、(コントロールバットのない)最左端または最右端の水平線を上下にドラッグして、これらの周波数のエネルギーをブーストまたはカットすることで実現します。
Shape パネルのパラメーターは、Materials パネルと連携して、リバーブの空間的特性に影響します。
リバーブの初期反射のパターンは、ルーム形状と ER の開始点・終了点によって決まります。2 つの形状を 0~100% でブレンドできます。すべてのパラメーターは、オーディオに歪みやその他のアーティファクトを生じさせることなく、リアルタイムに動的に調整できます。プレート、スプリング、ルーム、その他の音響空間を含む 21 の形状が利用できます。
注:Shape パラメーターは初期反射にのみ影響します。後期リバーブには影響しません。
DreamVerb では、初期反射パターンのハイブリッドを作成するためにブレンドできる 2 つのルーム形状を指定できます。1 つ目と 2 つ目の形状にはそれぞれ独自のメニューがあります。2 つの形状メニューで利用できる形状は同じです。
1 つ目の形状は Shape パネルの上部に、2 つ目の形状は下部に表示されます。1 つ目または 2 つ目の形状を選択するには、そのドロップメニューをクリックして利用可能な形状を表示し、目的の形状までドラッグして離します。
Shape Blending Bar は、2 つの形状を任意の比率でブレンドするために使用します。2 つの形状はこのパラメーターで単にミックスされるのではなく、ブレンドによって初期反射アルゴリズム自体が変更されます。
Blending Bar をドラッグして 2 つのルームの初期反射パターンをブレンドします。バーを下にドラッグすると 1 つ目の形状が強調され、上にドラッグすると 2 つ目の形状が強調されます。
2 つのルームの相対的なパーセンテージは Shape パネル下部に表示されます。1 つのルーム形状のみを使用するには、形状が 100% に設定されるよう Blending Bar をドラッグします。
その結果生じる初期反射パターンは Reflections パネル上部に表示され、各反射は黄色の垂直線で表され、その高さが到達エネルギーを、位置が到達時間を示します。
Materials パネルのパラメーターは、Shape パネルおよび Reverberation パネルと連携して、リバーブの空間的特性に影響します。
音響空間の素材構成は、異なる周波数成分が時間とともにどのように減衰するかに影響します。素材は周波数の関数としての吸収率で特徴づけられます――素材が特定の周波数を多く吸収するほど、その周波数は速く減衰します。
注:素材は周波数の関数としての減衰率をコントロールするために使用されますが、後期リバーブの全体的な減衰率は Reverberation パネルからコントロールします。
レンガ、大理石、硬材、水面、観客などの多様な素材を含む 24 の現実の素材が提供されています。また、あらかじめ定義された減衰率を持つ 24 の人工素材と、7 つの空気密度も含まれています。
注:Materials パネルのパラメーターは常に後期リバーブに影響します。ただし、materials パラメーターが初期反射に影響するのは、Reflections パネルの「Filtering」パラメーターがゼロ以外の値に設定されている場合のみです。
DreamVerb では、吸収と反射の特性のハイブリッドを作成するためにブレンドできる 2 つのルーム素材を指定できます。1 つ目と 2 つ目のルーム素材にはそれぞれ独自のメニューがあります。利用可能な素材はどちらの素材メニューでも同じです。
1 つ目の素材は Materials パネルの左下に、2 つ目の素材は右下に表示されます。1 つ目または 2 つ目の素材を選択するには、そのドロップメニューをクリックして利用可能な素材を表示し、目的の素材までドラッグして離します。
K でマークされた「完璧な」素材に加えて、DreamVerb には RealVerb Pro にはない「J」素材があります。これらは「K」素材の逆を行います。J でマークされた素材は低域を優先的に吸収し、高域では選択した減衰時間を、低域でははるかに短い減衰時間を与えます。
DreamVerb では、このメニューで残響空間の空気の密度を指定でき、もう一つの音響コントロールの次元を可能にします。
空気の密度が高いほど、高域を多く吸収します。Air Density メニューの一番上には Ideal Gas があり、ここではどの周波数も吸収されません。メニューを下に進むにつれて、選択ごとに空気の密度が高くなります。
Inverse Air と Inverse Thick Fog は、高域ではなく低域を多く吸収します。
Materials Blending Bars は、3 つの素材を任意の比率でブレンドするために使用します。素材はバーで単にミックスされるのではなく、ブレンドによってリバーブアルゴリズム自体が変更されます。
垂直の Blending Bar を水平にドラッグして 2 つの素材をブレンドします。バーを右にドラッグすると 1 つ目の素材が強調され、左にドラッグすると 2 つ目の素材が強調されます。
2 つの素材の相対的なパーセンテージは Materials パネルの各メニューの隣に表示されます。1 つの素材のみを使用するには、素材が 100% に設定されるよう Blending Bar をドラッグします。
水平の Blending Bar を垂直にドラッグして、空気密度を素材とブレンドします。バーを上にドラッグすると固体の素材が強調され、下にドラッグすると空気が強調されます。
使用される空気のパーセンテージは Air Density メニューの隣に表示されます。固体の素材のみを使用するには、空気が 0% に設定されるよう水平の Blending Bar を上にドラッグします。空気のみを使用するには、空気が 100% に設定されるよう水平の Blending Bar を下にドラッグします。
Reflections パネルは、リバーブの初期反射(ER)のタイミングと相対エネルギーをコントロールできます。これらのパラメーターは、リバーブの認知上の明瞭さと親密さに影響します。各初期反射は、到達エネルギーを示す高さと到達時間を示す位置を持つ黄色の垂直線で視覚的に表されます。
DreamVerb に独特なのは、初期反射の開始点と終了点における振幅の独立コントロールで、これにより反射のエンベロープ成形が容易になります。これにより、音響環境をより正確にエミュレートしたり、特殊効果のために反射をフェードインまたはフェードアウトさせたりできます。
注:Start と End のバットの値は Reflections パネル下部のテキストフィールドに表示されます。これらの値はテキスト入力方式で直接入力することもできます。
このスイッチで初期反射を無効にできます。スイッチがオフ(グレーではなく黒)のとき、他の Reflections コントロールは効果を持ちません。このスイッチはダイレクト信号パスには影響しません。
このバットは 2 つの初期反射開始パラメーターをコントロールします。バットを水平にドラッグすると ER プリディレイ(ドライ信号と ER の開始の間のディレイ)をコントロールし、垂直にドラッグすると ER 開始時の反射エネルギーの振幅をコントロールします。
このバットは 2 つの ER 終了点パラメーターをコントロールします。バットを水平にドラッグすると ER 終了時間(ER がもはや聞こえなくなる時間)をコントロールし、垂直にドラッグすると終了点の反射エネルギーの振幅をコントロールします。
このパラメーターは、Materials パネルから初期反射に適用されるフィルタリングの量を決定します。ER への Materials の効果は、Filtering が 100% に設定されているときに最も顕著になります。
注:Materials パネルのパラメーターは、このパラメーター値が 0% を超えていない限り、初期反射に影響しません。
初期反射と後期リバーブ成分の間の相対的なタイミング関係を強調するため、後期の形状とタイミングが Reflections パネルにアウトラインとして表示されます。
ヒント:LF アウトラインの形状は、Reflections パネルではなく Reverberation パネルのパラメーターによって変更されます。
Reverberation パネルには、DreamVerb の後期(LF)リバーブテールをコントロールするパラメーターがあります。
後期リバーブの主なスペクトル特性は、Materials パネルのパラメーターと Reverberation パネルの設定の連携によって決まります。
注:後期コントロールの値は Reverberation パネル下部のテキストフィールドに表示されます。これらの値はテキスト入力方式で直接入力することもできます。
このスイッチで後期リバーブを無効にできます。スイッチがオフ(グレーではなく黒)のとき、他のコントロールは効果を持ちません。このスイッチはダイレクト信号パスには影響しません。
このパラメーターは、ドライ信号に対して後期リバーブテールがいつ始まるか(ドライ信号と LF の開始の間のディレイ)を定義します。
このバットは 2 つの後期パラメーターをコントロールします。バットを垂直にドラッグすると LF リバーブエネルギーの最大振幅をコントロールし、水平にドラッグすると LF スロープ(フェードイン)時間をコントロールします。
このコントロールはリバーブテールの長さに影響します。短い減衰にはバットを左に、長い減衰には右にドラッグします。
このスライダーは、後期リバーブがどれだけ速く密になるかに影響します。Diffusion の値が高いほど、密なリバーブテールがより速く発展します。
初期反射と後期リバーブ成分の間の相対的なタイミング関係を強調するため、初期反射の形状とタイミングが Reverberation パネルにアウトラインとして表示されます。
ヒント:ER アウトラインの形状は、Reverberation パネルではなく Reflections パネルのパラメーターによって変更されます。
DreamVerb は、ダイレクトパス、初期反射、後期リバーブを個別に配置する機能を持っています。Positioning パネルは、これらのリバーブ成分それぞれのパンニングコントロールを提供します。さらに、独自の Distance コントロールが認知上の音源距離を調整します。これらのコントロールにより、音響空間のリアルな合成が可能になります。たとえば、すべてのレスポンス成分が同じ方向から到達する路地の入口でのリスニングや、初期反射とリバーブがリスナーを取り囲む同じ路地で音源の隣でのリスニングなどです。
注:DreamVerb をモノ入力/モノ出力構成で使用する場合、Distance を除くすべての Positioning コントロールは調整できません。
これら 2 つのスライダーはドライ信号のパンニングをコントロールします。上の Direct スライダーは左オーディオチャンネルを、下の Direct スライダーは右チャンネルをコントロールします。
<100 の値は信号を左端に、2 つ目を 100> の値は右端にパンします。<0> の値は信号をステレオフィールドの中央に配置します。
注:Mix パラメーターが 100% ウェットに設定されているか、Wet ボタンがアクティブの場合、これらのスライダーは効果を持ちません。
2 つのコントロールハンドルを含むこのスライダーは、初期反射のステレオ幅を調整します。
2 つのコントロールハンドルを含むこのスライダーは、後期リバーブのステレオ幅を調整します。
左右のスライダーハンドルをドラッグしてステレオ幅を調整します。フルなステレオ広がりには、左ハンドルを一番左に、右ハンドルを一番右にドラッグします。スライダーハンドルが最大幅に設定されていないとき、スライダーの中央を左右にドラッグして信号の配置を設定できます。
モノ信号を左端または右端にパンするには、スライダーを一番左または右にドラッグします。
DreamVerb では、このスライダーで認知上の音源の距離をコントロールできます。残響環境では、リスナーの近くで生じる音は、遠くで生じる音とはダイレクトと反射エネルギーのミックスが異なります。
パーセンテージが大きいほど、リスナーから遠い音源になります0% の値は、音源をリスナーにできるだけ近く配置します。
このパネルでは、DreamVerb の入力/出力レベル、ウェット/ドライミックス、リバーブミュートコントロールを変更できます。
DreamVerb への入力信号レベルを変更します。ゼロの値がユニティゲインです。
DreamVerb の出力信号レベルを変更します。ゼロの値がユニティゲインです。
このスイッチは DreamVerb への入力信号をミュートします。これによりミュート適用後もリバーブテールを鳴らし続けることができ、リバーブのサウンドを試聴するのに便利です。Mute はボタンがグレーのときオン、黒のときオフです。
DreamVerb のウェットとドライのミックスはこのスライダーでコントロールします。このスライダーの上にある「D」と「W」のラベルの付いた 2 つのボタンは Dry と Wet を表し、どちらかをクリックすると 100% ドライまたは 100% ウェットのミックスになります。
このボタン(「D」のラベル)が有効なとき、DreamVerb は 100% ドライになります。Mix スライダーを 0% に動かすのと同じ効果です。Dry はボタンがグレーのときオン、黒のときオフです。
このボタン(「W」のラベル)が有効なとき、DreamVerb は 100% ウェットになります。Mix スライダーを 100% に動かすのと同じ効果です。Wet はボタンがグレーのときオン、黒のときオフです。
残響空間の見かけ上の広さは多くの要因に依存します。市販のほとんどのリバーブには「size」パラメーターがあり、通常はリバーブアルゴリズムのいくつかの側面を一度に変更します。DreamVerb には「size」パラメーターがないことに気づくかもしれません。代わりに、残響空間をコントロールする要素がユーザーに提供されます。
DreamVerb では、ルームサイズは Reflections パネルと Reverberation パネルのすべてのパラメーター間の相互作用によって決まります。より大きな響きの空間を得るには、T60(リバーブタイム)を増やし、比例的により多くの空気を使い、プリディレイを増やし、Resonance の遷移周波数をわずかに低い値にシフトします。
親密さと遠さは、主にプリディレイによってコントロールされます。一般的に、より親密な空間には短いプリディレイを使用します。明瞭な空間はエネルギーの大部分が最初の約 80 ミリ秒にあり、こもった空間は遅れて到達するエネルギーが多くなります。
ある意味で、Shape はリバーブの空間的特性を決定し、Materials はスペクトル特性に影響します。
DreamVerb には、内部のファクトリーバンクに加えて 100 以上のプリセットが含まれています。プリセットは UAD Console の Preset ブラウザー、または DAW のプリセットマネージャーでアクセスします。
DreamVerb で役立つリバーブを作成するための実用的なヒントをいくつか紹介します。もちろんこれらはルールではなく、完璧な音響環境を設計する際に役立つテクニックです。
参照元情報:DreamVerb Manual
https://help.uaudio.com/hc/en-us/articles/33030899033236