このセクションでは、FX Unitの使用、Remix Setの作成、Cue Pointの操作、Track Collectionの管理など、Traktorの応用的なワークフローについて説明します。
このセクションでは、Cue Point(キューポイント)の操作方法を学びます。まず、Cue Pointとは何か、そして利用可能な種類について学びます。次に、Traktor内でCue Pointを保存・管理する場所について学びます。
トラック内の特定の位置(ミックスイン、トリガーなど)から再生を開始することを「キューイング」と呼びます。Traktorでは、キューイングやポジションへの直接ジャンプのためのポイントをマークできます。これらはCue Pointと呼ばれます。Cue Pointは各トラックごとに保存でき、後のセッションや後の段階で再利用できます。Advanced Panel(アドバンスドパネル)の CUE ページにある8個のHotcueボタンを使うと、最も重要なCue PointとLoopを保存し、クリック1つでいつでもトリガーできます。トラックの特定の位置(例えばボーカルの始まり、間奏、ブレイクなど)にジャンプするだけでなく、Cue Pointはトラックの一部をリミックスしたりビートジャグリングを行ったりするクリエイティブなテクニックにも使用できます。
Traktorには、さまざまな目的に応じて複数のCue Pointの種類が用意されています。このセクションでは、Advanced Panelの CUE ページにある Cue Type ドロップダウンメニューで選択できる各Cue Pointの種類について詳しく説明します。

WaveformおよびStripe内のCue Pointの種類。
トラック内のCue Pointを管理するには、まず CUE ページをAdvanced Panelで開く必要があります。


Cue Pointの設定は簡単です。一時停止しているDeckで以下の手順を行います。
この状態でトラックを再生し、Transport Controlsの CUE ボタンをクリックすると、再生ヘッドがCue Pointへ直接ジャンプします。
Cue PointはCUE Listに保存できます。
Cue Pointは、Advanced PanelのCue Pageからナッジ(微調整)できます。
Nudgeボタンは、Controller Managerを使ってMIDIコントローラーに割り当てることができます。
CUE Listに複数のCue Pointを保存しておくと、個別に選択してトラック内の該当する位置にジャンプできます。
Next/Previous Cue Point ボタンを使うと、保存済みのCue Pointを1つずつスキップできます。
再生ヘッドがWaveformおよびStripe内の該当する位置にジャンプします。Cue Position表示には、トラック内の保存済みCue Pointの位置が表示されます。
CUE Listから直接Cue Pointを選択して、トラック内の該当する位置にジャンプすることもできます。
再生ヘッドがWaveformおよびStripe内の該当する位置にジャンプします。Cue Position表示には、トラック内の保存済みCue Pointの位置が表示されます。
トラック内の保存済みのCue Pointの名前は変更できます。
Advanced PanelのCUEページにある Cue Type メニューを使って、Cue Pointの種類を変更できます。
Cue Typeドロップダウンメニューでは、以下のCue Pointの種類を選択できます。
Cue Pointの種類、およびWaveform displayとStripe view内のCue Pointマーカーの色が、それに応じて変更されます。
保存済みのCue Pointを完全に削除したい場合は、以下の手順を行います。
Cue Pointが完全に削除されます。
このセクションでは、自動でミックスされるトラックのためにFade OutポイントとFade In Cue Pointを設定する方法を説明します。これを機能させるには、一方のトラックにFade Out Cue Point、もう一方のトラックにFade In Cue Pointを設定する必要があります。Fade Out Cue Pointは常に次のトラックの再生をトリガーしますが、Fade In Cue Pointは何のアクションもトリガーしません。Fade InおよびFade Out Cue Pointは、Cruiseモード使用時にも機能します。
環境設定(Preferences)の Loading > Loading ページで Activate Fade In & Fade Out Markers オプションを有効にする必要があります。
WaveformおよびStripeにオレンジ色のFade Out Cue Pointが表示されます。
WaveformおよびStripeにオレンジ色のFade In Cue Pointが表示されます。
Deck Aのトラックの再生を開始し、再生ヘッドがFade Out Cue Pointを通過すると、Deck Bのトラックが自動的にそのFade In Cue Pointから再生を開始します。
このセクションでは、Traktor専用のLoopコントロールを使ってLoop(ループ)を操作する方法を学びます。
Loopは繰り返し再生(ループ)されるオーディオの断片です。Loopはトラックの一部をリミックスするツールとして、またトラックのトランジションを引き延ばす手段として使用されます。Loopの長さやサイズは異なりますが、常にビートに正確に一致しています。つまり、Loopは常にビートに沿っています。
Traktorでは、以下の定義済みのLoopサイズのいずれかを使って自動的にLoopをトリガーできます。
専用の Loop IN ボタンと OUT ボタンを使って、Loopの開始位置と終了位置を手動で定義することもできます。
再生中のトラックでLoopingを有効にするには、以下の手順を行います。

これにより、トラック内の現在の再生位置でLoopingが自動的に有効になります。LoopはWaveform display内で緑色にマークされます。また、ACTIVE ボタンが緑色に点灯します。
Loopが有効になっていない状態で ACTIVE ボタンを押すと、トラック内に保存されている次のLoopが有効になります。
カスタムサイズでLoopingを有効にすることもできます。
再生中のDeckで以下の手順を行います。



カスタムLoopサイズでLoopingが有効になります。
Loopingを無効にするには、以下の手順を行います。
Loopingが停止し、通常どおり再生が続きます。Loop InおよびOutマーカーはWaveform display内のその位置に残ります。ACTIVE ボタンは消灯します。
Cue Pointと同様に、Loopも保存して後で呼び出すことができます。LoopはAdvanced PanelのCUEページで保存します。
有効なLoopを保存するには、以下の手順を行います。
LoopがHotcueボタンに保存されます。Hotcueボタンが緑色に点灯します。同じHotcueボタンを再度押すことで、そのLoopに戻ることができます。
Hotcueボタンを使う以外に、CUEページの STORE ボタンを使ってCUE ListにLoopを保存することもできます。
Advanced Panel内の MOVE タブを使うと、現在のLoopをトラック内で素早く移動できます。




Loop InモードとLoop Outモードを使うと、有効になっているLoopのLoop InポイントとLoop Outポイントを移動できます。これにより、Cue Move BWD/FWDボタンを使用した際に設定した量だけLoopサイズが小さく、または大きくなります。
Loop InまたはLoop Outのいずれか一方のみを移動することは、アクティブなLoopを使ったテンションビルディングのドラムロールエフェクトに使用できます。
Loop Outポイントを移動するには、Move Modeメニューから Loop Out の項目を選択し、前述の手順を繰り返します。
LOOP Modeボタンを使うと、現在のLoopサイズに基づいたMoveサイズが選択されます。
FINE Modeボタンを使うと、微調整用のステップサイズが選択されます。MOVE Size Control barは自動的にFINEに切り替わります。さらに細かく調整するにはxFNEを使用します。
このセクションでは、FX Unit(エフェクトユニット)をMixerチャンネルに割り当てる方法、およびFX Unit内の個々のエフェクトパラメーターを制御する方法を学びます。FX Unitは異なるモードで動作させることができ、自由に設定可能です。SingleおよびGroup FXに加え、4つのFXスロットのいずれにも読み込むことができるPattern Playerモジュールも利用できます。
FX UnitをMixerチャンネルに割り当てるのは簡単です。FX UnitをMixerチャンネルに割り当てるには、以下の手順を行います。

FX Unitが割り当てられ、FX Unit Onボタンがオレンジ色に点灯します。

どのFX Unitも、すべてのMixerチャンネルに同時に割り当てることができます。
FX Unitは、Single、Group、Pattern Playerの3つの異なるモードで動作します。SingleとGroupは各FX Unit内で直接切り替えられますが、Pattern PlayerはEffects Preferencesで選択する必要があります。
FX UnitでSingle FXモードまたはGroup FXモードを選択するには、以下の手順を行います。


FX Unitが選択したFXモードに切り替わります。
Single FXモードのFX Unitは、FX Unit番号の隣にある1つのドットで見分けられます。Group FXモードのFX Unitは3つのドットで表示されます。
Pattern Playerモードを選択するには、以下の手順を行います。
Single FXモードでは、1つのエフェクトのすべてのパラメーターを完全にコントロールできます。
各エフェクトコントロールの詳細については「FX Units」を参照してください。
Effectセレクターでエフェクトを選択します。
Effect ParameterノブとEffectボタンを使って、選択したエフェクトの挙動をモジュレートします。
D/Wノブを回して、ダイレクト信号と処理済み信号のミックスをコントロールします。
Effect Onボタンをクリックして、エフェクトのオン・オフを切り替えます。
RST ボタンをクリックして、パネル内のすべてのエフェクト設定をデフォルト値にリセットします。
Group FXモードでは、1つのFX Unit内で最大3つのエフェクトを使用・コントロールできます。
各エフェクトコントロールの詳細については「FX Units」を参照してください。
Effectセレクターで使用したいエフェクトを選択します。
3つのFX Onボタンを使って、エフェクトチェーン内の各エフェクトをオン・オフします。
Effect Amountノブを使ってエフェクト量をコントロールします。
D/Wノブを回して、エフェクトチェーン全体のダイレクト信号と処理済み信号のミックスをコントロールします。
エフェクトノブをダブルクリックして、個々の設定をデフォルト値にリセットします。
Pattern Player(パターンプレイヤー)は、トラックの上にリズミカルなサンプルを追加してバリエーションをもたらすことができるパフォーマンスツールです。このツールは、パフォーマンス性に優れ、ミックスを豊かにする多くの可能性を生み出すよう設計されています。
FX Unitの一般的な使い方については「FX Units」を参照してください。
Pattern Playerを使うと、Traktor内でリズミカルなパターンを再生できます。
パターンを開始するには、以下の手順を行います。
さらに、Pattern Playerとは以下の方法でも連携できます。
好みのデフォルト設定が見つかったら、他のエフェクトと同様にスナップショットとして保存できます。
Pattern Playerは、Traktorのパフォーマンスにパターン要素を加えるためのさまざまな応用的な方法で使用できます。
Pattern Playerは、ダッキングエフェクトを介して特定のDeckのサウンドと連携できるよう設計されています。このエフェクトは、あらゆる種類のサンプルでさまざまな目的に使用できます。
最も一般的な使用例は、低域が弱いときにキックサンプルでダッキングを有効にして、トラックをよりダンスフロア向けにすることですが、他の設定も可能です。
空のDeckにPattern Playerを割り当てるには、以下の手順を行います。
この方法でPattern Playerを使用することで、EQとFilterを使ったサンプルの完全な独立コントロールが可能になります。
さらに創造性を発揮するには、このDeckに他のエフェクトを適用します。
エフェクトは 1 > 2 > 3 > 4 の順にチェーンされます。つまり、このDeckに適用したエフェクトはPattern Playerにも影響し、Traktorが備える多数のエフェクトを活かした多くの可能性が広がります。
Pattern PlayerはSend、Insert、Post Faderモードで使用できます。
Post Faderモードでは、Pattern Playerの音量はDeckの音量、フィルター、EQから独立しています。これにより、トランジション中もPattern Playerからの信号を無傷のまま保つことができます。
Insertモードでは、Pattern Playerのサウンドは適用先のDeckで処理されます。つまり、Mixerエフェクトのフィルターを使ってさらにバリエーションを加えることができます。
Sendモードでは、Pattern Playerを5つ目のDeckとして扱うことができます。このモードはExternal Mixing Modeでのみ利用可能です。また、Mixerから外部信号を入力FX(send)に取り込み、Pattern Playerのダッキング機能を使用してから、出力FX returnを介して結果を送り返すこともできます。
複数のPattern Player Unitをsendすることで、ドラムマシン全体を作り、それを外部で処理してからライブ入力DeckまたはExternal MixerでミックスにAdd加えることもできます。
各パターンのステップは有効・無効を切り替えることができ、あらかじめ用意されたファクトリーパターンを編集できます。
パターンを編集するには、以下の手順を行います。
パターンに加えた編集内容は、Pattern Selectionコントロールを前後に回した際にも呼び出されます。
Pattern Playerのコントロール設定は、Mode Selectionドロップダウン内のSnapshot機能を使って保存できます。これにより、各Kitがそれぞれの好みの設定で読み込まれるようになります。
スナップショットを保存するには、以下の手順を行います。
FX Unit内の現在のパラメーター設定をスナップショットとして保存できます。


パラメーター設定が保存されます。次にFX Unit内でそのEffectを選択したときに、保存された設定が呼び出されます。
いずれのMixerチャンネルにも、オーディオ信号をHeadphones Cue channel(ヘッドフォンキューチャンネル)に送るための Cue ボタンが用意されています。これにより、次のトラックへのトランジションの準備、トラックのプレビュー、ライブ状況でのエフェクトの挙動のプレビューなどが行えます。Headphone Cue channelを使用するには、専用のHeadphone Cue channelを備えたTraktor Kontrol DJコントローラーの使用が理想的です。ただし、モニター出力チャンネルを備えた外部オーディオインターフェースを使用し、Preferencesで設定することも可能です。詳細についてはTraktorのセットアップ(Setting Up Traktor)を参照してください。
次のトラックをHeadphones Cue channelでキューイングするには、以下の手順を行います。



このセクションでは、Stem Deck(ステムデッキ)でStemファイルを読み込み・再生する方法、および個々のStemの音量を調整したりFilter FXを適用したりする方法を学びます。
Stemファイルを使うと、DJプレイ中にトラックの4つの異なる音楽要素を個別に操作できます。Stemファイル内の4つのStemはそれぞれ個別に編集でき、即興的なインストゥルメンタル、リミックス、マッシュアップを作成できます。Stem単位でトランジションを作成したり、トラック全体ではなく特定のStemだけにエフェクトやEQを適用したりできます。さらに創造性を発揮するには、複数のStem Deckをまたいで音楽要素をミックスすることもできます。例えば、あるトラックのボーカルを別のトラックのビートとミックスすることも可能です。
Stemファイルとは、拡張子「.stem.mp4」を持つカスタムフォーマットのトラックで、4つのオーディオトラック(Stem)を含んでいます。各Stemはトラックの主要な要素の1つ、例えばドラム、ベース、シンセ、ボーカルなどを表します。デフォルトでは、Stemファイルが再生されるとすべてのStemが聞こえ、それらが合わさってトラック全体になります。
Stemファイルには2種類あります。
Stemファイルから読み取る必要のあるデータ量が多いため、Studio Stemファイルは読み込む前に解析する必要があります。解析が完了していないStemファイルは読み込みや再生ができません。
トラックおよびStudio Stemファイルの解析方法の詳細についてはトラックコレクションの管理(Managing Your Track Collection)を参照してください。
Track Collection内では、すべてのStemファイルがアイコン列に3層のレイヤーを示すStemシンボルで表示されます。
さらに、トラックからStemファイルを生成しても、Track Collectionに新しいエントリーが作成されるわけではありません。代わりに、生成されたStemファイルは元のトラックにリンクされ、両者はリスト内で同じエントリーを共有します。トラックにStemバージョンが存在するかどうかは、アイコン列のStem Linkシンボルで示されます。
Stemファイルが利用可能なトラックを読み込む際には、そのStemバージョンをStem Deckに読み込むか、元のトラックをTrack Deckに読み込むかを選択できます。詳細については「Stemファイルを読み込む」を参照してください。
トラックのStemバージョンが生成済みであるにも関わらず見つからない、または利用できない場合(例えば、現在コンピューターに接続されていない外部ドライブに保存されている場合)、Stem Linkシンボルは赤色に変わります。
この場合、Stemファイルは読み込めず、元のトラックのみ読み込むことができます。
トラックのStemバージョンを生成するには、以下の手順を行います。

Browser下部のステータスバーに、進行中のStem分離処理の進捗が表示されます。完了すると、アイコン列にStem Linkシンボルが表示され、Stemバージョンが利用可能になったことを示します。
CPUの性能によりますが、Stemへの分離にはトラック再生時間の3分の1から3分の2程度の時間がかかります。
進行中のStem分離処理は、ステータスバーを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)して、Remove analysis/download/stem separation jobs… を選択することでいつでもキャンセルできます。
トラックの再生中でもStemの分離処理をトリガーできます。また、Preferences の Controller Manager ページを開き、Add In… > Browser > List > Generate Stems を選択することで、Generate Stemsコマンドをキーボードショートカットやコントローラーボタンに割り当てることもできます。
トラックのStemバージョンを削除するには、以下の手順を行います。

そのトラックのStemファイルが削除されます。アイコン列からStem(3層)シンボルとStem Linkシンボルが消えます。
関連するStemファイルが見つからない場合(例えば、現在コンピューターに接続されていない外部ハードドライブに保存されている場合)、ディスクから削除することはできません。この場合、元のトラックとそのStemバージョンとのリンクのみが削除されます。
Track List内では、生成されたStemファイルは元のトラックとエントリーを共有します。元のトラックを読み込むか、そのStemバージョンを読み込むかを選択できます。
デフォルトでは、単純なドラッグ&ドロップでトラックのStemバージョンを読み込むことができます。

デフォルトでは、Deck TypeはStem Deckに自動的に切り替わり、そのトラックのStemバージョンが読み込まれます。Multi-Track Waveformには、個々のStemの4つの波形が表示されます。Stripe viewにはトラック全体のグローバルな波形が表示されます。
あるいは、コンピューターのキーボードで[Shift]を押しながらトラックをドラッグ&ドロップする、またはTraktorコントローラーのLoadボタンを2回押すことで、Stemバージョンの代わりに元のトラックを読み込むこともできます。
PreferencesのLoadingページにある Loading to Deckセクションの Load as Stem / Load as Track 設定を調整することで、これらのデフォルトと代替の読み込み動作を切り替えることができます。
デフォルト設定に関わらず、Track List内のトラックを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)し、目的のDeck用の Load as Track または Load as Stem コマンドを選択することで、常にどちらのバージョンを読み込むか指定できます。
Controller Managerでは、デフォルト/代替読み込み、および前述の特定バージョン(トラック/Stem)の読み込みの両方に対応する割り当て可能なコントロールが用意されています。PreferencesのController Managerページを開き、Add in… > Deck Common > Load Selected をクリックして、対応するコントロールを選択することで割り当てられます。Load Selected(デフォルト読み込み)、Load Selected(代替読み込み)、Load Selected(トラックとして読み込み)、Load Selected(Stemとして読み込み)です。
Traktor Pro 3で読み込みの割り当てを作成していた場合、それらはLoad Selected(デフォルト読み込み)としてインポートされます。これにより、インポートしたマッピングからすぐにStemの読み込みにアクセスできます。
Studio Stemファイルを読み込むには、以下の手順を行います。
Deck Typeは自動的にStem Deckに切り替わります。Multi-Track Waveformには、個々のStemの4つの波形が表示されます。Stripe viewには、Stemファイル全体のグローバルな波形が表示されます。
Stemファイルを再生するには、以下の手順を行います。
Stem Deckは、通常のトラックと同様にStemファイルを再生します。個々の波形が動き始めます。
各Stemの音量は個別に調整でき、専用のMute機能を使用できます。
いずれかのStemの音量を調整するには、その白いVolumeノブを上下にドラッグします。
そのStem内の音楽要素の音量が、それに応じて小さくまたは大きくなります。
Volumeノブの隣にあるMuteボタンを使って、そのStemをミックスから即座に除外したり、ミックスに戻したりすることもできます。
個々のStemをミュート/ミュート解除するには、Volumeノブの隣にある小さなドットをクリックします。
白い小さなドットをクリックすると、ドットが消灯しそのStemがミュートされます。ドットを再度クリックすると、再び白く点灯し、Stemは以前の音量レベルでミックスに戻ります。
Stemの音量をリセットするには、その白いVolumeノブをダブルクリックします。
Stemの音量はデフォルトの最大値にリセットされます。
これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。
各Stemに個別にFilterエフェクトを適用できます。
いずれかのStemでFilterエフェクトを有効にするには、消灯しているFilterボタン(グレーのドット)をクリックします。
ドットが青く点灯します。
青いFilterノブを上下にドラッグして、Filterエフェクトの量を調整します。
そのStemにハイパスまたはローパスフィルターが適用されるのが聞こえます。
Stemに適用したFilterエフェクトをリセットするには、その青いFilterノブをダブルクリックします。
ノブが中立の中央位置(フィルタリングなし)にリセットされます。
これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。
デフォルトでは、Track Deck上のトラックと同様に、すべてのStemはDeckのMixerチャンネルに割り当てられたFX Unitに完全に送られます。ただし、Stem Deckでは、各Stemの音量のうちどれだけをFX Unitに送るかを調整できます。例えば、これを使ってドライで未処理のドラムを保ちながら、ボーカルにディレイフランジャーエフェクトを適用することができます。
いずれかのStemでFX Unitを有効にするには、消灯しているFX Sendボタン(グレーのドット)をクリックします。
ドットがオレンジ色に点灯し、Stemのサウンドが FX Unit に送られます。
オレンジのFX Sendノブを上下にドラッグして、そのStemがどれだけFX Unitに送られるかを調整します。
割り当てられたFX Unitがそのステムに適用されるのが聞こえます。
Stemの送り量をリセットするには、そのオレンジのFX Sendノブをダブルクリックします。
ノブがデフォルトの最大位置にリセットされます。
これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。
Remix Deckを使うと、Sample(サンプル)のコレクション(Remix Set)を読み込み、個々のSampleをトリガーしてミックスに加えることができます。Track DeckやStem Deckと同様に、Remix DeckもTempo Master(テンポマスター)に同期させることができ、Sampleが常に他のトラックとビート単位で同期して再生されるようにします。
Track Deck内のトラックまたはLOOP RECORDERから直接Sampleをキャプチャーし、Track Collectionに保存することで、独自のRemix Setを作成することもできます。新しいRemix Setの作成方法の詳細については「Remix Setを作成する」を参照してください。
Remix Setとは、一度にRemix Deckに読み込むためのSampleのコレクションです。1つのRemix Setには最大64個のSampleを含めることができ、Sample Grid内に整理されます。Sample Gridは4つのColumnで構成され、それぞれ16個のSample Cellを含んでいます。Remix SetがRemix Deckに読み込まれると、最初の16個のSampleが4つのSample Slot(各Sample Slotあたり4個のSample)に表示されます。
Track CollectionからRemix Setを読み込むには、以下の手順を行います。

DeckがそのRemix Setを読み込み、Deck TypeをRemix Deckに切り替えます。
Remix Deckには内部のQuantizeモードが用意されており、内部タイムライン上の正しいビートでSampleをトリガーできます。Quantize値は、Deck HeaderのDeck Tempo表示で確認できます。
Remix DeckでQuantizeモードを有効にするには、以下の手順を行います。



Quantizeモードが有効化され、Remix DeckにQuantize値が設定されます。Sampleは以後、常にダウンビートでトリガーされるようになります。
Sample Cell内のSampleをトリガーするには、以下の手順を行います。

Sample Triggerボタンは、内部タイムラインの次のダウンビート(Quantize値が1ビートの場合)に達するまで点滅し、その後再生を開始します。再生ヘッドがSlot Player内で動き始めます。
いつでも、Sample Slot内の Sample Trigger ボタンをクリックすることで、他のSampleをトリガーできます。
Sample Triggerボタンは次のダウンビートに達するまで点滅し、その後再生を開始します。それまでのSampleは即座に再生を停止します。
Sampleを停止し、再生ヘッドを開始位置にリセットするには、以下の手順を行います。
Quantize値の設定に応じて、Sampleは再生を停止します。
Sample Gridは、各16個のSampleを含む最大4ページ、合計64個のSampleを保持できます。
Sample Gridのページを切り替えるには、以下の手順を行います。

Sample Slotの音量レベルは調整でき、Sample Slot自体をミュートすることもできます。
Volumeフェーダーを上下にドラッグします。

Volumeフェーダーをダブルクリックします。
マウスをSlot Playerの上に置き、追加のコントロールを表示します。
Muteボタンをクリックして、Sample Slotをミュートします。

各Sample Slotには、ハイパスまたはローパスフィルターを即座に適用するためのFilterコントロールが用意されています。
Filterコントロールを上下にドラッグして、Sample Slotにハイパスまたはローパスの Filter エフェクトを適用します。

フィルターをリセットするには、以下の手順を行います。
Filterコントロールをダブルクリックします。
Remix Deckのテンポを調整したり、Remix DeckをTempo Masterに同期させたりする際、個々のSample SlotでKeyをロックすることで、Sampleのピッチが変化するのを防ぐことができます。

Remix Deckのテンポを変更しても、そのSample Slot内のSampleのピッチは維持されます。
Remix DeckのMixerチャンネルに割り当てられたFX Unitを使用しても、デフォルトでは効果がありません。FX Unitを使用するには、Sample Slotを個別にFX Unitへ送る必要があります。

この状態でFX Unit内のパラメーターを調整すると、そのSample Slotのサウンドがそれに応じてモジュレートされます。
個々のSample SlotをHeadphone Cue channelにルーティングするには、以下の手順を行います。

Sample Slot内で別のSampleをトリガーすると、新しいSampleは前のSampleの再生ヘッド位置とは無関係に、開始位置から再生を始めます。Sample SlotでPunchモードが有効になっている場合、トリガーされたSampleは前のSampleの再生ヘッド位置から再生を開始します。
Slot Punch Modeを有効にするには、以下の手順を行います。

この状態でそのSample Slot内の別のSampleをトリガーすると、トリガーされたSampleは前のSampleの再生ヘッド位置から再生を開始します。
このセクションでは、Remix Deckを使ってRemix Setを作成する方法を学びます。さまざまなソースからSampleをキャプチャーし、Sampleにさらなる調整や修正を加える方法を学びます。編集内容が確定したら、Remix SetをTrack Collectionに保存します。
Track Collectionにトラックをインポートする際、Traktorは10秒未満のトラックを認識し、Sampleとして分類します。SampleはTrack Collection内の All Samples サブフォルダーにあります。
Sampleを Remix Deck に読み込む前に、まず空のRemix Setを作成する必要があります。これは、DeckをRemix Deckに割り当てることで行います。
DeckがRemix DeckというDeck Flavorに切り替わります。Remix Deckは空です。これでSample CellにSampleを読み込む、またはキャプチャーできるようになります。
Traktorの Track Collection から直接、Sample CellにSampleを読み込むことができます。
Sampleが読み込まれ、再生できる状態になります。
さらにSampleをSample Cellに読み込むには、前述の手順を繰り返します。
Sample Cellにすでに何かSampleが読み込まれている場合、別のSampleをそのSample Cellに読み込むと、そのSampleが置き換わります。
Track Deckから直接、その場でSampleをキャプチャーすることができます。
Loopが Sample としてそのSample Cellにコピーされます。
キャプチャー元のTrack DeckがLoopを再生していなかった場合でも、Remix Deckは現在の再生位置からSampleをキャプチャーします。Sampleは、Track Deckの Loop control bar で選択されたLoopサイズの長さに自動的にカットされます。
Sampleを読み込む、またはキャプチャーする際、Traktorはランダムに色をSampleへ割り当てます。ただし、Sample Cell内のSampleの色は好みに応じて変更できます。
Sampleの色が変更されます。
このセクションでは、Remix Set内のSampleを調整するためのさまざまなパラメーター設定を紹介します。
Sample Cellの再生動作を定義する
以下のオプションでは、トリガーされた際のSampleの再生方法を定義します。




有効な場合(Latchモード)、マウスボタンを離してもSampleは再生を続け、Sampleの終わりに達するまで(One-shot Sampleの場合)、または(同じSlot内で新しいSampleをトリガーするなど)他の方法で停止されるまで再生されます。Latchモードはデフォルトで有効になっています。
無効の場合(Gateモード)、マウスボタンを押している間だけSampleが再生されます。マウスボタンを離すと、Sampleは即座に再生を停止します。
録音・キャプチャーされたSampleは録音レベルが異なる場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのゲインレベルを調整する必要がある場合があります。

録音・キャプチャーされたSampleは、Remix Set内の他のSampleに合わないピッチである場合があるため、個々のSampleのピッチを調整する必要がある場合があります。

録音・キャプチャーされたSampleはベーステンポが異なる場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのベーステンポを調整する必要がある場合があります。

x2ボタンまたは/2ボタンを使って、現在のテンポを2倍または半分にし、ベーステンポを調整することもできます。
録音・キャプチャーされたSampleのBeatgridは正しく計算されていない場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのBeatgridを修正する必要がある場合があります。


結果として、Beatgridが拡張または圧縮されます。


Remix Setが保存され、Track Collectionに保存されます。さらに、含まれるすべてのSampleが、個々のSampleとして All Samples フォルダーに保存されます。
Remix Setをエクスポートするには、以下の手順を行います。
TraktorがRemix Setをエクスポートします。
Traktorがトラックのテンポを計算する際、Beatgridも同時に作成します。ただし、トラックに複雑なリズム、ずれたビート(例えばバンドのライブ録音など)、あるいはテンポの変化が含まれている場合、Beatgridを手動で調整する必要が生じることがあります。

誤ったBeatgrid。
Traktorでは、トラック内のあらゆる位置でテンポベースの機能を使えるよう、柔軟なBeatgridを作成できます。オートループ、クオンタイズされたループとビートジャンプ、クオンタイズされたStripeナビゲーション、同期されたテンポエフェクトとPattern Player、Deck間のビートマッチング、そしてMasterテンポおよびフェーズへの同期/設定などです。
テンポが変化するトラックでも、その動的なテンポ構造をまっすぐにすることなくTempo Masterにすることができます。ただし、この場合、あるテンポゾーンから次のテンポゾーンへ再生が移る際に聞こえるピッチシフトのアーティファクトを避けるため、同期しているDeckでKey Lockを有効にすることをお勧めします。
Beatgridを調整するために、TraktorはDeckのAdvanced Panelの GRID ページにさまざまなツールを用意しています。

これで、トラック内でGrid Markerを追加・削除・選択・調整したり、Grid Marker間でBeatgridを伸縮させたりすることでBeatgridを調整できるようになります。各操作は、現在のテンポゾーン、すなわち直前のGrid Markerから始まるBeatgrid部分に影響します。
Deck の Advanced Panel で GRIDページが開いているとき、Cue PointはStripe内で視覚的に最小化されます(フラグが非表示になります)。同様に、MOVEまたはCUEページが開いているときは、Grid MarkerがStripe内で非表示になります。

Deckが再生されているとき、Beatgridの各ビートでティック音が聞こえるようになります。Beatgridがビートに完璧に一致していない場合、ビートティックがトラックのビートからずれていることに気付くはずです。これにより、Beatgridの調整が必要な箇所を検出し、リアルタイムで調整結果を確認できます。
トラックに明確に定義されたテンポ変化がいくつか含まれている場合、以下の手順でBeatgridを調整します。







連続する2つのGrid Marker間のBeatgridセグメントは均等に配分されます。BPM Increase/Decreaseボタンをクリックするたびに、ビートラインが1本ずつ追加または削除されます。
Beatgridが完璧になったら、意図しない変更を防ぐため Lock ボタンを有効にしてロックしておくことをお勧めします。

半ビートおよび中間のBPM値は、位相のスキップにつながるため許可されません。
トラックが一定のテンポに基づいているものの、ライブ録音であるためビートに不規則さが含まれている場合、以下の手順でBeatgridを調整します。






2つのGrid Marker間でテンポの揺れがまだ大きすぎる場合は、16ビートではなく4ビートごとにGrid Markerを設定する必要があるかもしれません。
Beatgridが完璧になったら、意図しない変更を防ぐため Lock ボタンを有効にしてロックしておくことをお勧めします。

Grid Markerを設定する作業は、コンピューターのキーボードやハードウェアコントローラーのショートカットに機能を割り当てることで、大幅に効率化できます。
参照元情報:Advanced Usage Tutorials
https://www.native-instruments.com/ni-tech-manuals/traktor-pro-manual/en/advanced-usage-tutorials