Traktor Pro 4ユーザーマニュアル 7 - 応用操作チュートリアル(Advanced Usage Tutorials)

Traktor Pro 4ユーザーマニュアル 7 - 応用操作チュートリアル(Advanced Usage Tutorials)

このセクションでは、FX Unitの使用、Remix Setの作成、Cue Pointの操作、Track Collectionの管理など、Traktorの応用的なワークフローについて説明します。


Cue Pointを操作する

このセクションでは、Cue Point(キューポイント)の操作方法を学びます。まず、Cue Pointとは何か、そして利用可能な種類について学びます。次に、Traktor内でCue Pointを保存・管理する場所について学びます。

Cue Pointについて

トラック内の特定の位置(ミックスイン、トリガーなど)から再生を開始することを「キューイング」と呼びます。Traktorでは、キューイングやポジションへの直接ジャンプのためのポイントをマークできます。これらはCue Pointと呼ばれます。Cue Pointは各トラックごとに保存でき、後のセッションや後の段階で再利用できます。Advanced Panel(アドバンスドパネル)の CUE ページにある8個のHotcueボタンを使うと、最も重要なCue PointとLoopを保存し、クリック1つでいつでもトリガーできます。トラックの特定の位置(例えばボーカルの始まり、間奏、ブレイクなど)にジャンプするだけでなく、Cue Pointはトラックの一部をリミックスしたりビートジャグリングを行ったりするクリエイティブなテクニックにも使用できます。

Cue Pointの種類

Traktorには、さまざまな目的に応じて複数のCue Pointの種類が用意されています。このセクションでは、Advanced Panelの CUE ページにある Cue Type ドロップダウンメニューで選択できる各Cue Pointの種類について詳しく説明します。

WaveformおよびStripe内のCue Pointの種類。

  • Floating Cue Point: Floating Cue Point(フローティングキューポイント)は、Cue Pointの操作やLoopの保存を行う際に、常に起点となるポイントです。Floating Cue Pointは白色で表示されます。
  • Cue Point: トラック内の特定の位置にジャンプするために使用する通常のCue Pointです。Cue Pointは青色で表示されます。
  • Load: Load Cue Pointが設定されたトラックは、読み込まれると自動的にこのポイントにジャンプします。Load Cue Pointは黄色で表示されます。Load Cue Pointを使用したい場合は、環境設定(Preferences)Loading > Loading ページで Initially cue to Load Marker オプションを有効にする必要があります。
  • Fade Out / Fade In: Fade OutおよびFade In Cue Pointは、トラックの自動キュー・再生(自動ミックス)に使用します。これを機能させるには、一方のトラックにFade Out Cue Point、もう一方のトラックにFade In Cue Pointを設定する必要があります。Fade InおよびFade Out Cue Pointはオレンジ色で表示されます。詳細については「トラックの自動ミックス用にFade Out / Fade In Cue Pointを設定する」を参照してください。
  • Loop(Loop Inポイント): メニューから Loop を選択すると、選択したCue PointがLoop Inマーカーに変わります。Loopマーカーは緑色で表示されます。詳細については「Loopを操作する」を参照してください。

Advanced PanelのCUEページにアクセスする

トラック内のCue Pointを管理するには、まず CUE ページをAdvanced Panelで開く必要があります。

  1. Advanced Panelボタンをクリックし、Deck AとB、およびDeck CとDのAdvanced Panelを表示します。

  2. Advanced Panelで CUE を選択し、CUEページを表示します。

Cue Pointを設定する

Cue Pointの設定は簡単です。一時停止しているDeckで以下の手順を行います。

  1. Cue Pointを設定したいトラック内の位置までスクロールします。
  2. Transport Controls(トランスポートコントロール)の CUE ボタンをクリックし、現在の位置にCue Pointを設定します。

この状態でトラックを再生し、Transport Controlsの CUE ボタンをクリックすると、再生ヘッドがCue Pointへ直接ジャンプします。

Cue Pointを保存する

Cue PointはCUE Listに保存できます。

  1. Cue Pointを設定したいトラック内の位置までスクロールします。
  2. Transport Controlsの CUE ボタンをクリックし、現在の位置にCue Pointを設定します。
  3. Advanced PanelのCUEページにある STORE ボタンをクリックし、Cue Pointを保存します。
    Cue PointがCue Listに保存されます。

Cue Pointをナッジする

Cue Pointは、Advanced PanelのCue Pageからナッジ(微調整)できます。

  1. ナッジしたいCue PointのNumber Buttonをクリックします。
  2. Cue Pageの左下にある Move Cue BWD または Move Cue FWD ボタンを押して、Cue Pointをナッジします。

Nudgeボタンは、Controller Managerを使ってMIDIコントローラーに割り当てることができます。

Cue Pointにジャンプする

CUE Listに複数のCue Pointを保存しておくと、個別に選択してトラック内の該当する位置にジャンプできます。

保存済みの次/前のCue Pointにスキップする

Next/Previous Cue Point ボタンを使うと、保存済みのCue Pointを1つずつスキップできます。

再生ヘッドがWaveformおよびStripe内の該当する位置にジャンプします。Cue Position表示には、トラック内の保存済みCue Pointの位置が表示されます。

CUE Listから Cue Pointを選択する

CUE Listから直接Cue Pointを選択して、トラック内の該当する位置にジャンプすることもできます。

  1. 矢印ボタンをクリックしてCUE Listを開きます。
  2. いずれかの項目をクリックして、保存済みのCue Pointを選択します。

再生ヘッドがWaveformおよびStripe内の該当する位置にジャンプします。Cue Position表示には、トラック内の保存済みCue Pointの位置が表示されます。

Cue Pointの名前を変更する

トラック内の保存済みのCue Pointの名前は変更できます。

  1. 名前を変更したい保存済みCue Pointを選択します。
  2. Cue Name表示をクリックして編集を有効にします。
  3. 名前を入力します。

Cue Pointの種類を変更する

Advanced PanelのCUEページにある Cue Type メニューを使って、Cue Pointの種類を変更できます。

Cue Typeドロップダウンメニューでは、以下のCue Pointの種類を選択できます。

  • Cue(Cue Point)
  • Fade-In(Fade In Cue Point)
  • Fade-Out(Fade Out Cue Point)
  • Load(Load Cue Point)
  • Loop(Loop Inポイント)

手順

  1. 種類を変更したい保存済みCue Pointを選択します。
  2. Cue Typeメニューボタンをクリックしてメニューを開きます。
  3. 変更したいCue Typeを選択します。

Cue Pointの種類、およびWaveform displayとStripe view内のCue Pointマーカーの色が、それに応じて変更されます。

Cue Pointを削除する

保存済みのCue Pointを完全に削除したい場合は、以下の手順を行います。

  1. 削除したい保存済みCue Pointを選択します。
  2. Binアイコンをクリックして Cue Pointを削除します。

Cue Pointが完全に削除されます。

トラックの自動ミックス用にFade Out / Fade In Cue Pointを設定する

このセクションでは、自動でミックスされるトラックのためにFade OutポイントとFade In Cue Pointを設定する方法を説明します。これを機能させるには、一方のトラックにFade Out Cue Point、もう一方のトラックにFade In Cue Pointを設定する必要があります。Fade Out Cue Pointは常に次のトラックの再生をトリガーしますが、Fade In Cue Pointは何のアクションもトリガーしません。Fade InおよびFade Out Cue Pointは、Cruiseモード使用時にも機能します。

環境設定(Preferences)の Loading > Loading ページで Activate Fade In & Fade Out Markers オプションを有効にする必要があります。

Deck Aの最初のトラックでFade Outポイントを設定する

  1. Track DeckでAdvanced Panelを開き、CUEページを選択します。
  2. Deck Aにトラックを読み込みます。
  3. トランジションのためにトラックをフェードアウトさせたい位置までスクロールします。
  4. CUE をクリックして、この位置にCue Pointを設定します。
  5. STORE をクリックして、Cue Pointを保存済みCue Pointに変換します。
  6. Cue Typeドロップダウンメニューを開き、Fade-Out を選択します。

WaveformおよびStripeにオレンジ色のFade Out Cue Pointが表示されます。

Deck Bの2つ目のトラックでFade Inポイントを設定する

  1. Deck Bにトラックを読み込みます。
  2. トランジションのためにトラックをフェードさせたい位置までスクロールします。
  3. CUE をクリックして、この位置にCue Pointを設定します。
  4. STORE をクリックして、Cue Pointを保存済みCue Pointに変換します。
  5. Cue Typeドロップダウンメニューを開き、Fade-In を選択します。

WaveformおよびStripeにオレンジ色のFade In Cue Pointが表示されます。

Deck Aのトラックの再生を開始し、再生ヘッドがFade Out Cue Pointを通過すると、Deck Bのトラックが自動的にそのFade In Cue Pointから再生を開始します。


Loopを操作する

このセクションでは、Traktor専用のLoopコントロールを使ってLoop(ループ)を操作する方法を学びます。

ループについて

Loopは繰り返し再生(ループ)されるオーディオの断片です。Loopはトラックの一部をリミックスするツールとして、またトラックのトランジションを引き延ばす手段として使用されます。Loopの長さやサイズは異なりますが、常にビートに正確に一致しています。つまり、Loopは常にビートに沿っています。

使用可能なAuto-Loopサイズ

Traktorでは、以下の定義済みのLoopサイズのいずれかを使って自動的にLoopをトリガーできます。

  • 1/32ビート
  • 1/16ビート
  • 1/8ビート
  • 1/4ビート
  • 1/2ビート
  • 1ビート
  • 2ビート
  • 4ビート
  • 8ビート
  • 16ビート
  • 32ビート

専用の Loop IN ボタンと OUT ボタンを使って、Loopの開始位置と終了位置を手動で定義することもできます。

定義済みのLoopサイズでLoopingを有効にする

再生中のトラックでLoopingを有効にするには、以下の手順を行います。

  1. Deck上の定義済みサイズのAuto Loopボタンのいずれかをクリックします。

これにより、トラック内の現在の再生位置でLoopingが自動的に有効になります。LoopはWaveform display内で緑色にマークされます。また、ACTIVE ボタンが緑色に点灯します。

Loopが有効になっていない状態で ACTIVE ボタンを押すと、トラック内に保存されている次のLoopが有効になります。

カスタムLoopサイズでLoopingを有効にする

カスタムサイズでLoopingを有効にすることもできます。

再生中のDeckで以下の手順を行います。

  1. IN ボタンをクリックして、Waveform display内の現在の位置にLoop Inポイントを設定します。

  2. Loopの長さにしたい分だけ待ちます。

  3. OUT ボタンをクリックして、Loop Outポイントを設定します。

カスタムLoopサイズでLoopingが有効になります。

Loopingを無効にする

Loopingを無効にするには、以下の手順を行います。

  1. ACTIVE ボタンをクリックします。

Loopingが停止し、通常どおり再生が続きます。Loop InおよびOutマーカーはWaveform display内のその位置に残ります。ACTIVE ボタンは消灯します。

Loopを保存する

Cue Pointと同様に、Loopも保存して後で呼び出すことができます。LoopはAdvanced PanelのCUEページで保存します。

有効なLoopを保存するには、以下の手順を行います。

  1. Advanced Panelを開きます。
  2. CUEページを選択します。
  3. 空いているHotcueボタンをクリックして、現在のLoopを保存します。

LoopがHotcueボタンに保存されます。Hotcueボタンが緑色に点灯します。同じHotcueボタンを再度押すことで、そのLoopに戻ることができます。

Hotcueボタンを使う以外に、CUEページの STORE ボタンを使ってCUE ListにLoopを保存することもできます。

Loopを移動する

Advanced Panel内の MOVE タブを使うと、現在のLoopをトラック内で素早く移動できます。

  1. Advanced Panel内の MOVE タブを開きます。

  2. ドロップダウンメニューから Loop を選択します。

  3. MOVE Size Control barからMoveサイズを選択します。

  4. Loop Move(矢印)ボタンをクリックして、Loopを前後に移動します。

Loop InポイントとLoop Outポイントを移動する

Loop InモードとLoop Outモードを使うと、有効になっているLoopのLoop InポイントとLoop Outポイントを移動できます。これにより、Cue Move BWD/FWDボタンを使用した際に設定した量だけLoopサイズが小さく、または大きくなります。

Loop InまたはLoop Outのいずれか一方のみを移動することは、アクティブなLoopを使ったテンションビルディングのドラムロールエフェクトに使用できます。

手順

  1. Move Modeメニューから Loop In を選択します。
  2. Move Size Control barでMoveサイズを選択します。
  3. Cue Move BWD/FWDボタンを使って、選択した量だけLoop Inポイントを移動します。

Loop Outポイントを移動するには、Move Modeメニューから Loop Out の項目を選択し、前述の手順を繰り返します。

LOOP Modeボタンを使うと、現在のLoopサイズに基づいたMoveサイズが選択されます。

FINE Modeボタンを使うと、微調整用のステップサイズが選択されます。MOVE Size Control barは自動的にFINEに切り替わります。さらに細かく調整するにはxFNEを使用します。


FX Unitを操作する

このセクションでは、FX Unit(エフェクトユニット)をMixerチャンネルに割り当てる方法、およびFX Unit内の個々のエフェクトパラメーターを制御する方法を学びます。FX Unitは異なるモードで動作させることができ、自由に設定可能です。SingleおよびGroup FXに加え、4つのFXスロットのいずれにも読み込むことができるPattern Playerモジュールも利用できます。

FX UnitをMixerチャンネルに割り当てる

FX UnitをMixerチャンネルに割り当てるのは簡単です。FX UnitをMixerチャンネルに割り当てるには、以下の手順を行います。

  1. Mixerチャンネル内の対応するFX Unitの FX Unit On ボタンをクリックします。

FX Unitが割り当てられ、FX Unit Onボタンがオレンジ色に点灯します。

どのFX Unitも、すべてのMixerチャンネルに同時に割り当てることができます。

FX Unitのモードを切り替える

FX Unitは、Single、Group、Pattern Playerの3つの異なるモードで動作します。SingleとGroupは各FX Unit内で直接切り替えられますが、Pattern PlayerはEffects Preferencesで選択する必要があります。

FX UnitでSingle FXモードまたはGroup FXモードを選択するには、以下の手順を行います。

  1. FX Unit番号をクリックしてコンテキストメニューを開きます。

  2. Group または Single を選択します。

FX Unitが選択したFXモードに切り替わります。

Single FXモードのFX Unitは、FX Unit番号の隣にある1つのドットで見分けられます。Group FXモードのFX Unitは3つのドットで表示されます。

Pattern Playerモードを選択するには、以下の手順を行います。

  1. Traktorの Preferences に移動し、Effects Preferenceページを選択します。
  2. FX Panel Modeセクションで Pattern Player を選択し、4つのスロットのいずれかにPattern Playerを読み込みます。

Single FXモードでFX Unitを使用する

Single FXモードでは、1つのエフェクトのすべてのパラメーターを完全にコントロールできます。

各エフェクトコントロールの詳細については「FX Units」を参照してください。

エフェクトを選択する

Effectセレクターでエフェクトを選択します。

エフェクトの挙動をモジュレートする

Effect ParameterノブとEffectボタンを使って、選択したエフェクトの挙動をモジュレートします。

エフェクト信号と原音のミックスをコントロールする

D/Wノブを回して、ダイレクト信号と処理済み信号のミックスをコントロールします。

Effect Onボタンをクリックして、エフェクトのオン・オフを切り替えます。

パラメーター設定をリセットする

RST ボタンをクリックして、パネル内のすべてのエフェクト設定をデフォルト値にリセットします。

Group FXモードでFX Unitを使用する

Group FXモードでは、1つのFX Unit内で最大3つのエフェクトを使用・コントロールできます。

各エフェクトコントロールの詳細については「FX Units」を参照してください。

エフェクトを選択する

Effectセレクターで使用したいエフェクトを選択します。

エフェクトのオン・オフを切り替える

3つのFX Onボタンを使って、エフェクトチェーン内の各エフェクトをオン・オフします。

エフェクト量をコントロールする

Effect Amountノブを使ってエフェクト量をコントロールします。

エフェクト信号と原音のミックスをコントロールする

D/Wノブを回して、エフェクトチェーン全体のダイレクト信号と処理済み信号のミックスをコントロールします。

エフェクト設定をリセットする

エフェクトノブをダブルクリックして、個々の設定をデフォルト値にリセットします。

Pattern PlayerモードでFX Unitを使用する

Pattern Player(パターンプレイヤー)は、トラックの上にリズミカルなサンプルを追加してバリエーションをもたらすことができるパフォーマンスツールです。このツールは、パフォーマンス性に優れ、ミックスを豊かにする多くの可能性を生み出すよう設計されています。

FX Unitの一般的な使い方については「FX Units」を参照してください。

Pattern Playerの基本操作

Pattern Playerを使うと、Traktor内でリズミカルなパターンを再生できます。

パターンを開始するには、以下の手順を行います。

  1. いずれかのPattern Player Unitで再生(Play)を押します。シーケンスがMaster clockに同期して実行されるのが分かります。

さらに、Pattern Playerとは以下の方法でも連携できます。

  • Pattern Player(複数可)は、エフェクトユニットと同様にどのDeckにも割り当てることができます。
  • Volumeノブを調整して、サンプルの音量を設定できます。
  • 他のエフェクトユニットと同様に、Pattern PlayerはInsert、Post Fader、またはSendモードで使用できます。
  • さまざまなコントロールを調整して、ミックスにダイナミックなパターンを加えることができます。

好みのデフォルト設定が見つかったら、他のエフェクトと同様にスナップショットとして保存できます。

Pattern Playerの応用操作

Pattern Playerは、Traktorのパフォーマンスにパターン要素を加えるためのさまざまな応用的な方法で使用できます。

Pattern PlayerをDeckに適用する

Pattern Playerは、ダッキングエフェクトを介して特定のDeckのサウンドと連携できるよう設計されています。このエフェクトは、あらゆる種類のサンプルでさまざまな目的に使用できます。

最も一般的な使用例は、低域が弱いときにキックサンプルでダッキングを有効にして、トラックをよりダンスフロア向けにすることですが、他の設定も可能です。

単一Deckとしてのパターンプレイヤー

空のDeckにPattern Playerを割り当てるには、以下の手順を行います。

  1. FX Unit Mode Selectionドロップダウンをクリックします。
  2. Pattern Player を選択します。

この方法でPattern Playerを使用することで、EQとFilterを使ったサンプルの完全な独立コントロールが可能になります。

さらに創造性を発揮するには、このDeckに他のエフェクトを適用します。

エフェクトは 1 > 2 > 3 > 4 の順にチェーンされます。つまり、このDeckに適用したエフェクトはPattern Playerにも影響し、Traktorが備える多数のエフェクトを活かした多くの可能性が広がります。

Send、Insert、Post Faderモードでのパターンプレイヤー

Pattern PlayerはSend、Insert、Post Faderモードで使用できます。

Post Faderモードでは、Pattern Playerの音量はDeckの音量、フィルター、EQから独立しています。これにより、トランジション中もPattern Playerからの信号を無傷のまま保つことができます。

Insertモードでは、Pattern Playerのサウンドは適用先のDeckで処理されます。つまり、Mixerエフェクトのフィルターを使ってさらにバリエーションを加えることができます。

Sendモードでは、Pattern Playerを5つ目のDeckとして扱うことができます。このモードはExternal Mixing Modeでのみ利用可能です。また、Mixerから外部信号を入力FX(send)に取り込み、Pattern Playerのダッキング機能を使用してから、出力FX returnを介して結果を送り返すこともできます。

複数のPattern Player Unitをsendすることで、ドラムマシン全体を作り、それを外部で処理してからライブ入力DeckまたはExternal MixerでミックスにAdd加えることもできます。

パターン編集

各パターンのステップは有効・無効を切り替えることができ、あらかじめ用意されたファクトリーパターンを編集できます。

パターンを編集するには、以下の手順を行います。

  1. パターングリッド内のマス目をクリックして、パターン内のステップを追加または削除します。
パターンプレイヤーの編集内容の保持

パターンに加えた編集内容は、Pattern Selectionコントロールを前後に回した際にも呼び出されます。

Pattern Playerのコントロール設定は、Mode Selectionドロップダウン内のSnapshot機能を使って保存できます。これにより、各Kitがそれぞれの好みの設定で読み込まれるようになります。

スナップショットを保存するには、以下の手順を行います。

  1. FX UnitのMode Selectionドロップダウンをクリックし、Save Snapshot を選択します。

FXパラメーター設定のスナップショットを保存する

FX Unit内の現在のパラメーター設定をスナップショットとして保存できます。

  1. FX Unit番号をクリックしてコンテキストメニューを開きます。

  2. マウスの左ボタンを押したまま、Save Snapshot を選択して離します。

パラメーター設定が保存されます。次にFX Unit内でそのEffectを選択したときに、保存された設定が呼び出されます。

ミックスにCue Channelを使用する

いずれのMixerチャンネルにも、オーディオ信号をHeadphones Cue channel(ヘッドフォンキューチャンネル)に送るための Cue ボタンが用意されています。これにより、次のトラックへのトランジションの準備、トラックのプレビュー、ライブ状況でのエフェクトの挙動のプレビューなどが行えます。Headphone Cue channelを使用するには、専用のHeadphone Cue channelを備えたTraktor Kontrol DJコントローラーの使用が理想的です。ただし、モニター出力チャンネルを備えた外部オーディオインターフェースを使用し、Preferencesで設定することも可能です。詳細についてはTraktorのセットアップ(Setting Up Traktor)を参照してください。

次のトラックをHeadphones Cue channelでキューイングするには、以下の手順を行います。

  1. ヘッダーのLayoutドロップダウンメニューから Mixer を選択し、Traktorのレイアウトを切り替えます。

    Headphone Cueコントロールと、Mixerチャンネル上の Cue ボタンが表示されます。
  2. 次にミックスしたいオーディオ信号のあるMixerチャンネルの Cue ボタンをクリックします。

    ボタンが点灯し、そのMixerチャンネルのオーディオ信号がHeadphone Cue channelに送られ、ヘッドフォンで聞こえるようになったことを示します。
  3. VOL ノブを回して、Headphones Cue channelの音量を適度なリスニングレベルに調整します。

  4. MIX ノブを回して、ヘッドフォン内でキューイング中のトラックとメインミックスとのバランスを調整します。キューイング中のトラックに集中したい場合は反時計回りに、メインミックスをより多く聞きたい場合は時計回りに回します。

Stemを操作する

このセクションでは、Stem Deck(ステムデッキ)でStemファイルを読み込み・再生する方法、および個々のStemの音量を調整したりFilter FXを適用したりする方法を学びます。

Stemファイルを使うと、DJプレイ中にトラックの4つの異なる音楽要素を個別に操作できます。Stemファイル内の4つのStemはそれぞれ個別に編集でき、即興的なインストゥルメンタル、リミックス、マッシュアップを作成できます。Stem単位でトランジションを作成したり、トラック全体ではなく特定のStemだけにエフェクトやEQを適用したりできます。さらに創造性を発揮するには、複数のStem Deckをまたいで音楽要素をミックスすることもできます。例えば、あるトラックのボーカルを別のトラックのビートとミックスすることも可能です。

Stemファイルについて

Stemファイルとは、拡張子「.stem.mp4」を持つカスタムフォーマットのトラックで、4つのオーディオトラック(Stem)を含んでいます。各Stemはトラックの主要な要素の1つ、例えばドラム、ベース、シンセ、ボーカルなどを表します。デフォルトでは、Stemファイルが再生されるとすべてのStemが聞こえ、それらが合わさってトラック全体になります。

Stemファイルには2種類あります。

  • Generated Stem files(生成されたStemファイル): Traktorは、お手持ちのトラックを3つのインストゥルメンタルStemと1つのボーカルStemに分離できます。ドラムとパーカッション、ベース、その他、ボーカルです。3つ目のStem(「その他」)は、ドラムとベースを除いた残りのインストゥルメンタル要素で、トラックによって内容が異なります。所有しているすべてのトラックからStemファイルを生成できます。生成されたStemファイルは元のトラックにリンクされ、コンピューターまたは外部ハードドライブにローカル保存されます。Stemファイルの生成方法の詳細については「Stemファイルの生成と削除」を参照してください。
  • Studio Stem files(スタジオStemファイル): あらかじめ制作されたスタジオクオリティのStemファイルを購入することもできます。Studio Stemファイルには、そのトラック固有のStem、例えば「drums」「808」「chords」「pads」などを含めることができます。

Studio Stemファイルは読み込む前に解析する必要があります

Stemファイルから読み取る必要のあるデータ量が多いため、Studio Stemファイルは読み込む前に解析する必要があります。解析が完了していないStemファイルは読み込みや再生ができません。

トラックおよびStudio Stemファイルの解析方法の詳細についてはトラックコレクションの管理(Managing Your Track Collection)を参照してください。

Track Collection内のStemファイル

Track Collection内では、すべてのStemファイルがアイコン列に3層のレイヤーを示すStemシンボルで表示されます。

さらに、トラックからStemファイルを生成しても、Track Collectionに新しいエントリーが作成されるわけではありません。代わりに、生成されたStemファイルは元のトラックにリンクされ、両者はリスト内で同じエントリーを共有します。トラックにStemバージョンが存在するかどうかは、アイコン列のStem Linkシンボルで示されます。

Stemファイルが利用可能なトラックを読み込む際には、そのStemバージョンをStem Deckに読み込むか、元のトラックをTrack Deckに読み込むかを選択できます。詳細については「Stemファイルを読み込む」を参照してください。

トラックのStemバージョンが生成済みであるにも関わらず見つからない、または利用できない場合(例えば、現在コンピューターに接続されていない外部ドライブに保存されている場合)、Stem Linkシンボルは赤色に変わります。

この場合、Stemファイルは読み込めず、元のトラックのみ読み込むことができます。

Stemファイルの生成と削除

トラックのStemバージョンを生成するには、以下の手順を行います。

  1. Track Collection内で目的のトラックを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)し、コンテキストメニューから Generate Stems を選択します。

Browser下部のステータスバーに、進行中のStem分離処理の進捗が表示されます。完了すると、アイコン列にStem Linkシンボルが表示され、Stemバージョンが利用可能になったことを示します。

CPUの性能によりますが、Stemへの分離にはトラック再生時間の3分の1から3分の2程度の時間がかかります。

進行中のStem分離処理は、ステータスバーを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)して、Remove analysis/download/stem separation jobs… を選択することでいつでもキャンセルできます。

トラックの再生中でもStemの分離処理をトリガーできます。また、Preferences の Controller Manager ページを開き、Add In… > Browser > List > Generate Stems を選択することで、Generate Stemsコマンドをキーボードショートカットやコントローラーボタンに割り当てることもできます。

Stemバージョンを削除する

トラックのStemバージョンを削除するには、以下の手順を行います。

  1. Track Collection内で目的のトラックを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)し、コンテキストメニューから Delete Associated Stems を選択します。

そのトラックのStemファイルが削除されます。アイコン列からStem(3層)シンボルとStem Linkシンボルが消えます。

関連するStemファイルが見つからない場合(例えば、現在コンピューターに接続されていない外部ハードドライブに保存されている場合)、ディスクから削除することはできません。この場合、元のトラックとそのStemバージョンとのリンクのみが削除されます。

Stemファイルを読み込む

生成されたStemファイルを読み込む

Track List内では、生成されたStemファイルは元のトラックとエントリーを共有します。元のトラックを読み込むか、そのStemバージョンを読み込むかを選択できます。

デフォルトでは、単純なドラッグ&ドロップでトラックのStemバージョンを読み込むことができます。

  1. Track CollectionからStemバージョンのあるトラックをクリックします。Track List内のアイコン列を見ることで、Stemバージョンのあるトラックを見分けられます。Stemバージョンが利用可能なトラックには、3層シンボルとStem Linkシンボルの両方が表示されます。目的のトラックにStemバージョンがない場合は、今すぐ生成することもできます。
  2. トラックを目的のDeckにドラッグ&ドロップするか、TraktorコントローラーのLoadボタンを押します。

デフォルトでは、Deck TypeはStem Deckに自動的に切り替わり、そのトラックのStemバージョンが読み込まれます。Multi-Track Waveformには、個々のStemの4つの波形が表示されます。Stripe viewにはトラック全体のグローバルな波形が表示されます。

あるいは、コンピューターのキーボードで[Shift]を押しながらトラックをドラッグ&ドロップする、またはTraktorコントローラーのLoadボタンを2回押すことで、Stemバージョンの代わりに元のトラックを読み込むこともできます。

PreferencesのLoadingページにある Loading to Deckセクションの Load as Stem / Load as Track 設定を調整することで、これらのデフォルトと代替の読み込み動作を切り替えることができます。

デフォルト設定に関わらず、Track List内のトラックを右クリック(Windows)または[ctrl]クリック(Mac)し、目的のDeck用の Load as Track または Load as Stem コマンドを選択することで、常にどちらのバージョンを読み込むか指定できます。

Controller Managerでは、デフォルト/代替読み込み、および前述の特定バージョン(トラック/Stem)の読み込みの両方に対応する割り当て可能なコントロールが用意されています。PreferencesのController Managerページを開き、Add in… > Deck Common > Load Selected をクリックして、対応するコントロールを選択することで割り当てられます。Load Selected(デフォルト読み込み)、Load Selected(代替読み込み)、Load Selected(トラックとして読み込み)、Load Selected(Stemとして読み込み)です。

Traktor Pro 3で読み込みの割り当てを作成していた場合、それらはLoad Selected(デフォルト読み込み)としてインポートされます。これにより、インポートしたマッピングからすぐにStemの読み込みにアクセスできます。

Studio Stemファイルを読み込む

Studio Stemファイルを読み込むには、以下の手順を行います。

  1. Track Collectionから目的のStudio Stemファイルをクリックします。Track List内のアイコン列を見ることで、Studio Stemファイルを見分けられます。すべてのStemファイルは3層シンボルを表示しますが、Studio Stemファイルにはその隣に追加のStem Linkシンボルは表示されません。
  2. Studio Stemファイルを目的のDeckにドラッグ&ドロップします(またはTraktorコントローラーのLoadボタンを押します)。

Deck Typeは自動的にStem Deckに切り替わります。Multi-Track Waveformには、個々のStemの4つの波形が表示されます。Stripe viewには、Stemファイル全体のグローバルな波形が表示されます。

Stemファイルを再生する

Stemファイルを再生するには、以下の手順を行います。

  1. Stem Deckの再生(Play)ボタンをクリックします。

Stem Deckは、通常のトラックと同様にStemファイルを再生します。個々の波形が動き始めます。

Stemの音量を調整する

各Stemの音量は個別に調整でき、専用のMute機能を使用できます。

いずれかのStemの音量を調整するには、その白いVolumeノブを上下にドラッグします。
そのStem内の音楽要素の音量が、それに応じて小さくまたは大きくなります。

Volumeノブの隣にあるMuteボタンを使って、そのStemをミックスから即座に除外したり、ミックスに戻したりすることもできます。

個々のStemをミュート/ミュート解除するには、Volumeノブの隣にある小さなドットをクリックします。
白い小さなドットをクリックすると、ドットが消灯しそのStemがミュートされます。ドットを再度クリックすると、再び白く点灯し、Stemは以前の音量レベルでミックスに戻ります。

Stemの音量をリセットする

Stemの音量をリセットするには、その白いVolumeノブをダブルクリックします。

Stemの音量はデフォルトの最大値にリセットされます。

これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。

StemにFilterエフェクトを適用する

各Stemに個別にFilterエフェクトを適用できます。

いずれかのStemでFilterエフェクトを有効にするには、消灯しているFilterボタン(グレーのドット)をクリックします。

ドットが青く点灯します。

青いFilterノブを上下にドラッグして、Filterエフェクトの量を調整します。

そのStemにハイパスまたはローパスフィルターが適用されるのが聞こえます。

Stemのフィルターエフェクトをリセットする

Stemに適用したFilterエフェクトをリセットするには、その青いFilterノブをダブルクリックします。

ノブが中立の中央位置(フィルタリングなし)にリセットされます。

これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。

StemをFX Unitに送る

デフォルトでは、Track Deck上のトラックと同様に、すべてのStemはDeckのMixerチャンネルに割り当てられたFX Unitに完全に送られます。ただし、Stem Deckでは、各Stemの音量のうちどれだけをFX Unitに送るかを調整できます。例えば、これを使ってドライで未処理のドラムを保ちながら、ボーカルにディレイフランジャーエフェクトを適用することができます。

いずれかのStemでFX Unitを有効にするには、消灯しているFX Sendボタン(グレーのドット)をクリックします。

ドットがオレンジ色に点灯し、Stemのサウンドが FX Unit に送られます。

オレンジのFX Sendノブを上下にドラッグして、そのStemがどれだけFX Unitに送られるかを調整します。

割り当てられたFX Unitがそのステムに適用されるのが聞こえます。

Stemの送り量をリセットする

Stemの送り量をリセットするには、そのオレンジのFX Sendノブをダブルクリックします。

ノブがデフォルトの最大位置にリセットされます。

これらのコントロールは、Controller Managerを使ってハードウェアコントローラーに割り当てることができます。


Remix Deckを操作する

Remix Deckを使うと、Sample(サンプル)のコレクション(Remix Set)を読み込み、個々のSampleをトリガーしてミックスに加えることができます。Track DeckやStem Deckと同様に、Remix DeckもTempo Master(テンポマスター)に同期させることができ、Sampleが常に他のトラックとビート単位で同期して再生されるようにします。

Track Deck内のトラックまたはLOOP RECORDERから直接Sampleをキャプチャーし、Track Collectionに保存することで、独自のRemix Setを作成することもできます。新しいRemix Setの作成方法の詳細については「Remix Setを作成する」を参照してください。

Remix Setについて

Remix Setとは、一度にRemix Deckに読み込むためのSampleのコレクションです。1つのRemix Setには最大64個のSampleを含めることができ、Sample Grid内に整理されます。Sample Gridは4つのColumnで構成され、それぞれ16個のSample Cellを含んでいます。Remix SetがRemix Deckに読み込まれると、最初の16個のSampleが4つのSample Slot(各Sample Slotあたり4個のSample)に表示されます。

Remix Setを読み込む

Track CollectionからRemix Setを読み込むには、以下の手順を行います。

  1. All Remix Sets フォルダーをBrowser Treeで選択し、すべてのRemix SetをTrack Listに表示します。

  2. 好みのRemix Setをドラッグし、任意のDeckにドロップします。

DeckがそのRemix Setを読み込み、Deck TypeをRemix Deckに切り替えます。

Remix DeckのQuantize Modeを有効化・調整する

Remix Deckには内部のQuantizeモードが用意されており、内部タイムライン上の正しいビートでSampleをトリガーできます。Quantize値は、Deck HeaderのDeck Tempo表示で確認できます。

Remix DeckでQuantizeモードを有効にするには、以下の手順を行います。

  1. グレーのドットをクリックして、Remix DeckのQuantizeモードを有効にします。

    ドットが青く点灯し、Remix DeckのQuantizeモードが有効になったことを示します。

  2. 青いドットの隣にある三角をクリックして、Quantize値メニューを開きます。

  3. SampleをトリガーしたいタイミングのQuantize値を選択します(例:1(1ビート))。

Quantizeモードが有効化され、Remix DeckにQuantize値が設定されます。Sampleは以後、常にダウンビートでトリガーされるようになります。

Sampleをトリガーする

Sample Cell内のSampleをトリガーするには、以下の手順を行います。

  1. Remix Deckの再生(Play)ボタンをクリックします。

    Remix Deckが再生を開始し、Sampleをトリガーする準備が整います。Beat counter(ビートカウンター)が、Remix Deckの内部タイムラインに従ってビートのカウントを開始します。
  2. 各Sample Slot内のSample Trigger(サンプルトリガー)ボタンを1つずつクリックします。

Sample Triggerボタンは、内部タイムラインの次のダウンビート(Quantize値が1ビートの場合)に達するまで点滅し、その後再生を開始します。再生ヘッドがSlot Player内で動き始めます。

いつでも、Sample Slot内の Sample Trigger ボタンをクリックすることで、他のSampleをトリガーできます。

Sample Triggerボタンは次のダウンビートに達するまで点滅し、その後再生を開始します。それまでのSampleは即座に再生を停止します。

Sampleを停止する

Sampleを停止し、再生ヘッドを開始位置にリセットするには、以下の手順を行います。

  1. [Shift]を押しながら、個々のSample Triggerボタンをクリックします。

Quantize値の設定に応じて、Sampleは再生を停止します。

Sample Gridのページを切り替える

Sample Gridは、各16個のSampleを含む最大4ページ、合計64個のSampleを保持できます。

Sample Gridのページを切り替えるには、以下の手順を行います。

  1. Page Selectorをクリックして、Sample Grid内の該当ページに切り替えます。

Sample Slotの音量調整とミュート

Sample Slotの音量レベルは調整でき、Sample Slot自体をミュートすることもできます。

Sample Slotの音量を調整する

Volumeフェーダーを上下にドラッグします。

Sample Slotの音量をリセットする

Volumeフェーダーをダブルクリックします。

Sample Slotをミュートする

マウスをSlot Playerの上に置き、追加のコントロールを表示します。

Muteボタンをクリックして、Sample Slotをミュートします。

Sample SlotにFilterエフェクトを適用する

各Sample Slotには、ハイパスまたはローパスフィルターを即座に適用するためのFilterコントロールが用意されています。

Filterコントロールを上下にドラッグして、Sample Slotにハイパスまたはローパスの Filter エフェクトを適用します。

フィルターをリセットする

フィルターをリセットするには、以下の手順を行います。

Filterコントロールをダブルクリックします。

Sample SlotのKeyをロックする

Remix Deckのテンポを調整したり、Remix DeckをTempo Masterに同期させたりする際、個々のSample SlotでKeyをロックすることで、Sampleのピッチが変化するのを防ぐことができます。

  1. マウスをSlot Playerの上に置きます。
    追加のSlotパラメーターが表示されます。
  2. Slot Key Lockコントロールをクリックして、そのSample Slotのキーロックを有効にします。

Remix Deckのテンポを変更しても、そのSample Slot内のSampleのピッチは維持されます。

Sample SlotをFX Unitに送る

Remix DeckのMixerチャンネルに割り当てられたFX Unitを使用しても、デフォルトでは効果がありません。FX Unitを使用するには、Sample Slotを個別にFX Unitへ送る必要があります。

  1. マウスをSlot Playerの上に置きます。
    追加のSlotパラメーターが表示されます。
  2. Slot FX Enableコントロールをクリックして、Mixerチャンネルに割り当てられたFX Unitにそのサンプルスロットを送ります。

この状態でFX Unit内のパラメーターを調整すると、そのSample Slotのサウンドがそれに応じてモジュレートされます。

Sample SlotをHeadphones Cue Channelにルーティングする

個々のSample SlotをHeadphone Cue channelにルーティングするには、以下の手順を行います。

  1. マウスをSlot Playerの上に置きます。
    追加のSlotパラメーターが表示されます。
  2. Slot Monitorコントロールをクリックして、Sample SlotをHeadphone Cue channelにルーティングします。

Sample SlotのPunch Modeを有効にする

Sample Slot内で別のSampleをトリガーすると、新しいSampleは前のSampleの再生ヘッド位置とは無関係に、開始位置から再生を始めます。Sample SlotでPunchモードが有効になっている場合、トリガーされたSampleは前のSampleの再生ヘッド位置から再生を開始します。

Slot Punch Modeを有効にするには、以下の手順を行います。

  1. マウスをSlot Playerの上に置きます。
    追加のSlotパラメーターが表示されます。
  2. Slot Punch Modeボタンをクリックして、そのSample SlotでSlot Punchモードを有効にします。

この状態でそのSample Slot内の別のSampleをトリガーすると、トリガーされたSampleは前のSampleの再生ヘッド位置から再生を開始します。

Remix Setを作成する

このセクションでは、Remix Deckを使ってRemix Setを作成する方法を学びます。さまざまなソースからSampleをキャプチャーし、Sampleにさらなる調整や修正を加える方法を学びます。編集内容が確定したら、Remix SetをTrack Collectionに保存します。

Track CollectionへSampleをインポートする

Track Collectionにトラックをインポートする際、Traktorは10秒未満のトラックを認識し、Sampleとして分類します。SampleはTrack Collection内の All Samples サブフォルダーにあります。

空のRemix Setを作成する

Sampleを Remix Deck に読み込む前に、まず空のRemix Setを作成する必要があります。これは、DeckをRemix Deckに割り当てることで行います。

  1. Deck Focusをクリックしてコンテキストメニューを開きます。
  2. Remix Deck を選択します。

DeckがRemix DeckというDeck Flavorに切り替わります。Remix Deckは空です。これでSample CellにSampleを読み込む、またはキャプチャーできるようになります。

Sample CellにSampleを読み込む

Traktorの Track Collection から直接、Sample CellにSampleを読み込むことができます。

  1. Browser Treeで All Samples フォルダーを選択し、Track Collection内のすべてのSampleを表示します。
  2. Track ListからSampleをドラッグし、Sample Slot内の任意のSample Cellにドロップします。

Sampleが読み込まれ、再生できる状態になります。

さらにSampleをSample Cellに読み込むには、前述の手順を繰り返します。

Sample Cellにすでに何かSampleが読み込まれている場合、別のSampleをそのSample Cellに読み込むと、そのSampleが置き換わります。

トラックからSampleをキャプチャーする

Track Deckから直接、その場でSampleをキャプチャーすることができます。

  1. Master Control panelで SNAP モードを有効にします。
  2. Track Deckでトラックを読み込み、再生します。
  3. 好みの再生位置で、好みのサイズのLoopを有効にします。
  4. Track Deck Header内のトラックタイトルをドラッグし、Remix Deck内のSample Cellにドロップします。

Loopが Sample としてそのSample Cellにコピーされます。

キャプチャー元のTrack DeckがLoopを再生していなかった場合でも、Remix Deckは現在の再生位置からSampleをキャプチャーします。Sampleは、Track Deckの Loop control bar で選択されたLoopサイズの長さに自動的にカットされます。

Sampleの色を変更する

Sampleを読み込む、またはキャプチャーする際、Traktorはランダムに色をSampleへ割り当てます。ただし、Sample Cell内のSampleの色は好みに応じて変更できます。

  1. Sample Triggerボタンを右クリックして、16色のカラーパレットを表示します。
  2. 好みの色を選択します。

Sampleの色が変更されます。

Sampleのパラメーター設定を調整する

このセクションでは、Remix Set内のSampleを調整するためのさまざまなパラメーター設定を紹介します。

Sample Cellの再生動作を定義する

以下のオプションでは、トリガーされた際のSampleの再生方法を定義します。

  • Sample Play Typeボタンをクリックして、SampleをLoopまたはOne-shotとして再生するよう定義します。

  • Sampleを逆再生させたい場合は、Reverse modeボタンをクリックします。

  • Sample Sync modeボタンをクリックして、SampleをRemix Deckに同期して再生させます。

  • Sample Trigger Typeボタンをクリックして、Sampleを最後まで再生させるか、Sample Triggerボタンを押している間だけ再生させるかを選択します。

有効な場合(Latchモード)、マウスボタンを離してもSampleは再生を続け、Sampleの終わりに達するまで(One-shot Sampleの場合)、または(同じSlot内で新しいSampleをトリガーするなど)他の方法で停止されるまで再生されます。Latchモードはデフォルトで有効になっています。

無効の場合(Gateモード)、マウスボタンを押している間だけSampleが再生されます。マウスボタンを離すと、Sampleは即座に再生を停止します。

Sampleのゲインとピッチを調整する

録音・キャプチャーされたSampleは録音レベルが異なる場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのゲインレベルを調整する必要がある場合があります。

  1. 編集したいSampleの名前をクリックします。
  2. Sample GAIN ノブをドラッグして、好みのゲインレベルに調整します。

録音・キャプチャーされたSampleは、Remix Set内の他のSampleに合わないピッチである場合があるため、個々のSampleのピッチを調整する必要がある場合があります。

  1. 編集したいSampleの名前をクリックします。
  2. Sample Pitchノブをドラッグして、好みのピッチに調整します。

Sampleのベーステンポを調整する

録音・キャプチャーされたSampleはベーステンポが異なる場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのベーステンポを調整する必要がある場合があります。

  1. 編集したいSampleの名前をクリックします。
  2. Sample Tempo表示をクリックし、希望するテンポをBPMで入力します。

x2ボタンまたは/2ボタンを使って、現在のテンポを2倍または半分にし、ベーステンポを調整することもできます。

Sampleのビートグリッドを修正する

録音・キャプチャーされたSampleのBeatgridは正しく計算されていない場合があるため、Remix Set内の個々のSampleのBeatgridを修正する必要がある場合があります。

  1. 編集したいSampleの名前をクリックします。
  2. Move Grid Left および Move Grid Right ボタンを使って、SampleのBeatgridを左または右へ移動します。

  3. BPM Decrease および BPM Increase ボタンを使って、ベーステンポを微調整します。

結果として、Beatgridが拡張または圧縮されます。

Remix Setを保存する

  1. Deck Header内の現在のタイトル「New Remix Set」をダブルクリックして名前変更を有効にします。

  2. Remix Setの新しい名前を入力します。

  3. Browser Treeで All Remix Sets フォルダーを選択し、すべてのRemix SetをTrack Listに表示します。
  4. Deck Header内のRemix Setのタイトルをクリックして押さえたまま、Track List内へドラッグします。

Remix Setが保存され、Track Collectionに保存されます。さらに、含まれるすべてのSampleが、個々のSampleとして All Samples フォルダーに保存されます。

Remix Setをエクスポートする

Remix Setをエクスポートするには、以下の手順を行います。

  1. Browser Tree内の Track Collection フォルダーを展開します。
  2. All Remix Sets フォルダーを選択し、そのRemix SetをTrack Listに表示します。
  3. エクスポートしたいRemix Setを右クリックしてコンテキストメニューを開きます。
  4. Export Remix Set を選択します。
  5. ダイアログでエクスポート先を指定します。
  6. 確定します。

TraktorがRemix Setをエクスポートします。


Beatgridを調整する

Traktorがトラックのテンポを計算する際、Beatgridも同時に作成します。ただし、トラックに複雑なリズム、ずれたビート(例えばバンドのライブ録音など)、あるいはテンポの変化が含まれている場合、Beatgridを手動で調整する必要が生じることがあります。

誤ったBeatgrid。

Traktorでは、トラック内のあらゆる位置でテンポベースの機能を使えるよう、柔軟なBeatgridを作成できます。オートループ、クオンタイズされたループとビートジャンプ、クオンタイズされたStripeナビゲーション、同期されたテンポエフェクトとPattern Player、Deck間のビートマッチング、そしてMasterテンポおよびフェーズへの同期/設定などです。

テンポが変化するトラックでも、その動的なテンポ構造をまっすぐにすることなくTempo Masterにすることができます。ただし、この場合、あるテンポゾーンから次のテンポゾーンへ再生が移る際に聞こえるピッチシフトのアーティファクトを避けるため、同期しているDeckでKey Lockを有効にすることをお勧めします。

Beatgridを調整するために、TraktorはDeckのAdvanced Panelの GRID ページにさまざまなツールを用意しています。

GRIDページを開く

  1. Beatgridを調整したいトラックをDeckに読み込みます。
  2. Deck上でAdvanced Panelボタンをクリックし、Advanced Panelを開きます。

  3. 右下の GRID をクリックして、GRIDページを選択します。

これで、トラック内でGrid Markerを追加・削除・選択・調整したり、Grid Marker間でBeatgridを伸縮させたりすることでBeatgridを調整できるようになります。各操作は、現在のテンポゾーン、すなわち直前のGrid Markerから始まるBeatgrid部分に影響します。

Deck の Advanced Panel で GRIDページが開いているとき、Cue PointはStripe内で視覚的に最小化されます(フラグが非表示になります)。同様に、MOVEまたはCUEページが開いているときは、Grid MarkerがStripe内で非表示になります。

オプション: ビートティックを有効にする

  1. Beat Tickボタンをクリックして、Deckのビートティックを有効にします。

Deckが再生されているとき、Beatgridの各ビートでティック音が聞こえるようになります。Beatgridがビートに完璧に一致していない場合、ビートティックがトラックのビートからずれていることに気付くはずです。これにより、Beatgridの調整が必要な箇所を検出し、リアルタイムで調整結果を確認できます。

いくつかの一定テンポゾーンを持つトラックのBeatgridを調整する

トラックに明確に定義されたテンポ変化がいくつか含まれている場合、以下の手順でBeatgridを調整します。

  1. ゴミ箱ボタンをクリックして(必要に応じて繰り返しクリックして)、トラックからすべてのGrid Markerを削除します。

  2. Set Grid Marker ボタンを使って、最初のダウンビートおよびテンポ変化の各位置にGrid Markerを設定します。各Grid Markerは、その後に新しいテンポゾーンを定義します。

  3. 矢印ボタンを使って、設定したばかりの各Grid Markerを選択します。

    Grid Markerを移動する前に、再生ヘッドがそのGrid Markerと同じ位置か、その右側にあることを確認してください。
  4. Waveformをズームし、Move Grid Marker BWD および FWD ボタンを使って、各Grid Markerをビートの立ち上がりに正確に合わせます。

  5. 再びズームアウトし、矢印ボタンを使って各Grid Markerを再選択します。

  6. BPM Increase/Decrease ボタンを使って、各テンポゾーンでBeatgridを合わせます。

連続する2つのGrid Marker間のBeatgridセグメントは均等に配分されます。BPM Increase/Decreaseボタンをクリックするたびに、ビートラインが1本ずつ追加または削除されます。

Beatgridが完璧になったら、意図しない変更を防ぐため Lock ボタンを有効にしてロックしておくことをお勧めします。

半ビートおよび中間のBPM値は、位相のスキップにつながるため許可されません。

ライブ演奏で録音されたトラックのBeatgridを調整する

トラックが一定のテンポに基づいているものの、ライブ録音であるためビートに不規則さが含まれている場合、以下の手順でBeatgridを調整します。

  1. ゴミ箱ボタンをクリックして(必要に応じて繰り返しクリックして)、トラックからすべてのGrid Markerを削除します。

  2. Set Grid Marker ボタンを使って、最初のダウンビートにGrid Markerを設定します。

  3. BPM Increase/Decrease ボタンを使って、Grid Markerの右側のBeatgridを曲のビートにおおよそ合わせます。

  4. トラックを最初から再生し、再生中に Set Grid Marker ボタンを使って16ビートごとにGrid Markerを設定します。
  5. 矢印ボタンを使って、設定したばかりの各Grid Markerを選択します。

    Grid Markerを移動する前に、再生ヘッドがそのGrid Markerと同じ位置か、その右側にあることを確認してください。
  6. Waveformをズームし、Move Grid Marker BWD および FWD ボタンを使って、各Grid Markerをビートの立ち上がりに正確に合わせます。

2つのGrid Marker間でテンポの揺れがまだ大きすぎる場合は、16ビートではなく4ビートごとにGrid Markerを設定する必要があるかもしれません。

Beatgridが完璧になったら、意図しない変更を防ぐため Lock ボタンを有効にしてロックしておくことをお勧めします。

Grid Markerを設定する作業は、コンピューターのキーボードやハードウェアコントローラーのショートカットに機能を割り当てることで、大幅に効率化できます。


参照元情報:Advanced Usage Tutorials
https://www.native-instruments.com/ni-tech-manuals/traktor-pro-manual/en/advanced-usage-tutorials

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