Absynth 6マニュアル 6 - Effectページ(Effect page)

Absynth 6マニュアル 6 - Effectページ(Effect page)

Absynth 6のEffectページでは、パッチのメインチャンネルで使用するエフェクトモジュールを選択して設定できます。

Absynth 6のEffectページでは、Patchページの3つのチャンネルから送られてくるサウンドに適用するエフェクトを選択して設定できます。さらに、Surround Pannerを使うと、マルチチャンネル出力構成を使用している場合に、サウンドをサラウンド音場の中に配置できます。

  • Effectページを開くには、Absynth 6ウィンドウ上部のEffectボタンをクリックします。

Effectページは次の要素とセクションで構成されています。

  • Effect On/Off:Effectページをバイパスし、Patchページのチャンネルを直接出力へルーティングします。Effectページをバイパスすると、CPU負荷が下がります。
  • Effect:サウンドに適用する次のエフェクトのいずれかを選択します。選択したエフェクトは、Effectページの下部エリアで編集できます。
  • Input Mix:Patchページから送られてくる信号のレベルと、グローバルなドライ/ウェットのコントロールを調整し、入力フィルタリングを適用できます。詳しくはInput Mixセクションを参照してください。
  • Surround:Surround Pannerのコントロールを調整できます。詳しくはSurroundセクションを参照してください。
  • Control:Macroコントロールを選択し、そのモジュレーションの深さとスムージングを調整できます。詳しくはControlセクションを参照してください。

Input Mixセクション

Input Mixセクションでは、Patchページから送られてくる信号を、Effectページで選択したエフェクトで処理する前にレベル調整できます。さらに、エフェクトのドライとウェットのレベルを設定し、信号に入力フィルタリングを適用できます。

  • Channel A/B/C:Patchページから送られてくる個々のチャンネル信号のレベルを調整します。
  • Master:Patchページから送られてくるメイン信号のレベルを調整します。メイン信号は、Patchページの各チャンネルのVolumeとPanのコントロールに従って構成されます。
  • Dry:インストゥルメントの出力における、Patchページから送られてくるドライ信号のレベルを調整します。
  • Wet:インストゥルメントの出力における、エフェクト信号のレベルを調整します。
  • Highpass:選択したエフェクトの入力信号にハイパスフィルターを適用します。コントロールを上げるほど低域が除去されます。
  • Lowpass:選択したエフェクトの入力信号にローパスフィルターを適用します。コントロールを下げるほど高域が除去されます。

Surroundセクション

EffectページにはAbsynth 6のSurround Pannerが統合されています。使用できるエフェクトはすべてマルチチャンネル用途に対応しており、複数のディレイタップから独立したレゾネーターまで、サラウンド音場の中に個別に配置できます。

Surround Pannerを使うと、空間的なサウンドデザインの可能性が大きく広がります。たとえば、エコーがリスニングポジションの背後から聞こえるようにしたり、Pipeエフェクトを自分の周りで旋回させたりできます。

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Surround Pannerは、SettingsダイアログのSurroundタブでステレオ構成を選択している場合にも使用できます。この場合、サラウンド信号はステレオにミックスダウンされます。

  • Surround On/Off:Surround Pannerのオン/オフを切り替えます。
  • Position:すべてのエフェクト信号の位置を、サラウンド音場内の円に沿って移動します。信号どうしの相対的な位置は変わりません。中央の位置では、エフェクト信号はサラウンド音場の前方を向きます。コントロールを左に回すと信号は反時計回りに、右に回すと時計回りに移動します。
  • Spread:エフェクト信号をサラウンド音場内の円上に分散させます。左いっぱいに回すと、すべての信号が同じ位置で再生されます。コントロールを右に回すと、エフェクトの個々のPan設定を基準として(該当する場合)、信号どうしの距離が広がります。
  • Rotate:内部LFOをPositionにルーティングし、サラウンド音場内ですべてのエフェクト信号を円を描くように動かします。
  • Seconds:Rotate機能が作り出すエフェクト信号の円運動の周期を調整します。値を大きくすると動きが遅くなります。
  • ディスプレイ:サラウンド音場内の個々のエフェクト信号の位置を、それぞれ点で表示します。各エフェクトは、それが生成する個別のエフェクト信号の数に応じて表示されます。サラウンド音場の前方は上側です。

Controlセクション

Controlセクションでは、選択したMacroコントロールからのモジュレーションに対して、エフェクトが全体としてどのように反応するかを定義できます。モジュレーションできるコントロールの組み合わせはエフェクトごとに異なり、個々のモジュレーション量を調整する専用のControlパラメーターが用意されています。Depthを調整すると、すべてのControlパラメーターの相対的なモジュレーション量が全体的に増減します。

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Input MixセクションのDryとWetのコントロールは、右クリックしてコンテキストメニューを使うことで、それぞれ個別にMacroコントロールにアサインできます。

  • Controlセレクター:エフェクトのモジュレーションに使用するMacroコントロールを選択します。
  • Depth:選択したMacroコントロールから適用される全体のモジュレーション量を調整します。個々のエフェクトコントロールのモジュレーション量は、それぞれのControlパラメーターで微調整できます。
  • Smooth:モジュレーションにスムージングを適用します。モジュレーションに鋭いエッジや急激な変化が含まれていても、値と値の間が滑らかに遷移するようになります。

Aetherizer

Aetherizerはグラニュラープロセッサーで、グレインと呼ばれる小さな音の断片のレベルで信号を処理できます。トランスポーズ、フィードバックループ、バンドパスフィルターまたはコムフィルターを使用したうえで、独自のフィードバックループを備えたディレイへ信号を送ることができます。

各グレインは、ステレオ音場内のランダムな位置で再生されます。Surround Pannerを使用している場合は、1つ1つのグレインがそれぞれ固有のサラウンド位置で再生されます。同様に、グレインレベルのすべての処理をランダム化して、変化し続ける予測不能な結果を生み出すことができます。また、すべてのパラメーター(ランダム化のパラメーターを含む)を、エンベロープ、LFO、Macroコントロールでコントロールすることもできます。


Delayセクション

Delayセクションは、グラニュラー処理の出力にエコー効果を適用することで、グレインクラウドにもう1つの次元を加えます。

Delayセクションには次のコントロールがあります。

  • Beat/Sec:Delay Timeコントロールの単位を、時間間隔(Sec)と4分音符単位の拍(Beat)で切り替えます。
  • Time:ポストディレイの長さを設定します。
  • Feedback:入力信号のうち、ポストディレイのフィードバックループに送る割合を設定します(範囲:0.00〜99.99 %)。
  • Lowpass:フィードバックループ内にあるローパスフィルターのカットオフ周波数(ヘルツ単位)を調整します。
  • Level:ディレイ信号のゲイン(dB単位)を調整します。

Grainセクション

Grainセクションでは、Aetherizerのグラニュラー処理を調整し、グレインクラウドの形をコントロールできます。

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JitterとControlのパラメーターを使うと、個々のコントロールをランダム化したりモジュレーションしたりできます。詳しくはJitterとControlを参照してください。

Grainセクションには次のコントロールがあります。

  • HDスイッチ:High Densityモードを有効または無効にします。High Densityモードでは、グレインクラウドをより高い密度にでき、より豊かで洗練されたサウンドになります。High DensityモードではCPU負荷が高くなることもあります。
  • Feedback:グレインレベルのフィードバック量です。
  • Predelay ms:入力信号の中でグレインを取り出す位置を設定します。Predelayの値を大きくすると、グレインは入力信号のより後ろの位置から始まります。
  • Rate Hz:入力信号を切り刻むレートです(言い換えると、1秒間に入力信号から取り出されるグレインの数です)。
  • Duration:各グレインの長さを調整します。このパラメーターはサウンドの密度に影響します。Durationが短いほどグレインどうしの重なりが少なくなり、サウンドが薄くなります。
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実際のグレインの長さはRate Hzにも左右されます。レートが速いほど、グレインは短くなります。


Toneセクション

Toneセクションでは、グレインの音質を調整し、各グレインのピッチとフィルタリングをコントロールできます。

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JitterとControlのパラメーターを使うと、個々のコントロールをランダム化したりモジュレーションしたりできます。詳しくはJitterとControlを参照してください。

Toneセクションには次のコントロールがあります。

  • Transpose:グレインのトランスポーズ量(半音単位)を調整します。
  • Filter On/Off:グレインレベルのフィルターを有効/無効にします。
  • Filter Mode:BandpassとCombの2つのフィルターモードから選択します。
  • Bandpass/Comb Hz:グレインレベルのフィルターのカットオフ周波数を設定します。
  • Resonance:グレインレベルのフィルターのレゾナンスを設定します。
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Combモードを使用するときは、GrainセクションのRate Hzを下げると、低いピッチが聞き取りやすくなります。たとえば、Rate Hzを200 Hz、Comb Hzを50 Hzに設定していると、グレインが短すぎてコムフィルターの中でピッチが立ち上がりません。

Filter Quantizeは、グレインのフィルター周波数を音楽的なスケールまたはフォルマントに従ってクオンタイズします。次のコントロールを使用できます。

  • Filter Quantize Mode:個々のグレインのフィルター周波数を決める音楽的なスケール、またはFormantモードを選択します。
  • Transpose:選択したスケールを半音単位でトランスポーズします。Vowelモードを選択している場合、このコントロールは使用できません。
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カットオフ周波数のクオンタイズは、カットオフ周波数が基本のFrequencyコントロールの値の周辺で「動く」ようにしてある場合にのみ行われます。そのためには、その右にあるRandom Frequencyコントロールを0以外の値に設定します(Randomパラメーターについて詳しくは下記を参照してください)。


JitterとControl

GrainセクションとToneセクションのどちらでも、各コントロールをランダム化し、Macroコントロールでモジュレーションできます。ランダム化とモジュレーションを適用すると、グレインクラウドが生き生きと動き出し、興味深いテクスチャー、レイヤー、動きが生まれます。

各コントロールには次のパラメーターがあります。

  • Jitter:それぞれのコントロールに適用するランダム化の量を調整します。値が0のときはコントロールはランダム化されず、すべてのグレインが同じ値を共有します。Jitterを上げるほどコントロールのランダム化が強まり、各グレインはそれぞれ異なるパラメーター値で再生されます。
  • Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールから適用されるモジュレーションの量を調整します。詳しくはControlセクションを参照してください。

ディスプレイ

Aetherizerのディスプレイには、グレインクラウドが視覚的に表示されます。縦軸はピッチ、横軸は時間です。各グレインは、小さな三角形とそれに続く水平の尾(グレインの長さを表します)で表されます。

表示は、コントロールに加えた調整に応じて次のように変化します。

  • Durationは尾の長さを変えます。
  • Rateはグレインの間隔(とその長さ)を変えます。
  • Transposeはグレインをy軸方向に動かします。
  • Transpose Jitterはグレインをy軸方向に広げます。
  • Bandpass/Comb Hzは、フィルター周波数に応じてグレインの色を変えます。
  • Resonanceはグレインの色の濃さを変えます。

Multicomb

Multicombはモジュレーション系のエフェクトに特化しており、フィードバックループにローパスフィルターを使う最大6基の独立したコムフィルターを備えています。モジュレーションをかけることで、フランジングをはじめとする位相シフトに基づいたエフェクトを簡単に作れます。控えめから中程度の位相モジュレーションには、中間の値を選びます。フィードバック率を高くすると、和音のように聞こえるチューニング可能なレゾナンス効果が生まれます。

Multicombには次のコントロールがあります。

  • Beat/Sec:Timeコントロールの単位を、時間間隔(Sec)と4分音符単位の拍(Beat)で切り替えます。
  • Time:フィードバック信号の最大ディレイ、つまりコムフィルターの周波数を決めます。値が大きいほどディレイが長くなるため振動の周期が長くなり、つまり低い周波数になります。
  • Feedback:フィードバック信号の最大レベルを、元の信号のレベルに対するパーセント値で設定します。レベルが高いとコムフィルターのレゾナンスが強くなり、サウンドの倍音がノコギリ波状のカーブを描きます。
  • Lowpass:フィードバック信号が通過するLowpassフィルターのカットオフ周波数(Hz単位)を決めます。

個々のコムフィルターには、それぞれ次のコントロールがあります。

  • On/Off:6基のコムフィルターを、それぞれオン/オフできます。
  • Time:それぞれのコムフィルターの周波数(したがってディレイタイム)を設定します。値はパーセントで表され、Master Timeコントロールで選択した値に連動します。
  • Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールからTimeコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。
  • Inv:Inversionスイッチをオンにすると、Macroコントロールのコントロール信号の効果が反転します(Modulation/Sensitivityコントロールに関する節を参照してください)。
  • Feedback:個々のフィルターのフィードバック信号のレベルをパーセントで設定します。この値はMaster Feedbackコントロールで選択した値に連動します。
  • Lowpass:各Lowpassフィルターのカットオフ周波数をコントロールします。値はパーセントで表され、これもMaster Lowpassコントロールで設定した値に連動します。
  • Level:出力信号における各コムフィルター信号のレベルをdBで決めます。
  • Pan:それぞれのコムフィルターの信号を、出力信号のパノラマ内に配置します。値0は左端の位置に、1は右端の位置に対応します。0.5は中央の位置に対応します。

Resonators

Resonatorsは、3つの仮想的な共鳴体で構成されています。これらのレゾネーターは、無限の空間から短く明るい響きの部屋まで、さまざまなエコーやリバーブの効果を作り出せるほか、金属の棒、ブレーキドラム、瓶など、特定の物体の音をシミュレートすることもできます。

Resonatorsには次のコントロールがあります。

  • Size:最大ディレイ長を0%〜100%の範囲で設定します。
  • Feedback:フィードバック量(0〜100)をコントロールします。
  • Color:レゾネーター内部のフィルターをコントロールします。効果は、Modeメニューで選択した機能によって異なります(下記参照)。
  • Predelay:共鳴効果が始まるまでのディレイを、ミリ秒単位で設定します。
  • Diffusion:ランダムなディレイの変化を作り出します。適切に調整するとレゾネーターの「鳴り」が抑えられ、値を高くするとざらついた音になります。範囲:0〜100。
  • Drive:入力レベルを調整します。このパラメーターは、入力信号の飽和の度合いを決めます。高い入力レベルで信号が歪むと、レゾネーターはクリーンな信号で励起されたときとは異なる反応をします。ほかのすべてのパラメーターにも影響するため、非常に強力な設定です。
  • ER:「初期反射」のオン/オフを切り替えます。

個々のエコーパスには、それぞれ次のコントロールがあります。

  • Mode:次のレゾネーターモードのいずれかを選択します。
    • Clean:減衰のかかったディレイです。音が揺らぎ、拡散が少なくなります。
    • Natural:より拡散したバリエーションです。やや暗い音になります。
    • Resonant:より拡散した、明るいサウンドです。
    • Synthetic:Resonantと同様ですが、より極端です。Toneコントロール(上記参照)は、使用している動作モードによって大きく異なる効果を生みます。このパラメーターを極端な設定にして試してみてください。
  • Size Scale:レゾネーターのサイズは、MasterセクションのSizeコントロールで設定した値に、この設定を掛けた値で決まります。
  • Shape:さまざまなディレイの比率を調整できます。ホールエフェクトの場合、この値を変えることは空間の容積や形を変えることに相当します。
  • Size Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールからSizeコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。Inversionスイッチで感度を反転します。
  • Color Scale:ここで作られるサウンドは、固定されたMaster Toneの値に、Tone Scaleコントロールで選択した設定を掛けた結果です。
  • Color Spread:この値を大きくすると、より拡散したサウンドになり、フィードバックも減少します。
  • Color Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールからColorコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。Inversionスイッチで感度を反転します。

Pipe

Pipeは共鳴体の物理的な特性を再現するもので、いわゆるウェーブガイドに似ています。ただし、物理モデリングに基づくウェーブガイドとは異なり、Pipeのアルゴリズムは既存の楽器やその他の自然な共鳴体を写実的にシミュレートしようとするものではありません。Pipeは一種の弦またはパイプとしてイメージするとわかりやすいでしょう。この弦モデルは、弦上の可変位置にあるエキサイター(Input Position)と、同じく弦に沿って自由に配置できる2つのピックアップ(Output Left Position、Output Right Position)を使用します。

弦の長さとピックアップの位置は、LFOまたはMIDIコントローラーでモジュレーションできます。これにより、さまざまなフランジング、ピッチシフト、ロータリースピーカーの効果が得られます。これらの効果は、ピックアップを互いに逆方向にモジュレーションしたときに特に顕著になります。出力位置に逆方向のLFOモジュレーションをかけると、興味深いパンニング効果が生まれます。2つのポイントが交差すると、出力はモノラルになります。

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Output left PositionまたはOutput right PositionがInput Positionと交差すると、こもった副次的な音が聞こえることがあります。Lengthをモジュレーションしているときに、値が出力位置と交差すると、こもったクリック音が生じることがあります。ただし、Output left PositionとOutput right Positionどうしは、アーティファクトを生じることなく自由に交差できます。

Pipeには次のコントロールがあります。

  • Beat/Sec:Master Lengthコントロールの単位を、時間間隔(Sec)と4分音符単位の拍(Beat)で切り替えます。
  • Length:仮想の弦の最大長を決めます。実用上は、ここで最大ディレイを設定できるということです。
  • Feedback:フィードバック信号のレベルを、元のレベルに対するパーセントで決めます。値が高いほど仮想の弦は長く共鳴し、低いほど早く消音します。
  • Lowpass:フィードバック信号が通過するLowpassフィルターのカットオフ周波数(Hz単位)を設定します。弦のサステインの特性を変えます。
  • Control Delay:Controlセクションで選択したMacroコントロールからLengthコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。
  • Inversion:Inversionスイッチをオンにすると、Macroコントロールを介して受け取るコントロール信号の効果が反転します(Modulation/Sensitivityコントロールに関する節を参照してください)。
  • Input Position:弦上のエキサイターの位置を調整します。
  • Output Left/Right Position:弦上のピックアップの位置を調整します。
  • Output Left/Right Control:Positionに適用されるMacroコントロールの量を調整します。
  • ディスプレイ:弦モデルを、エキサイター(In)と2つのピックアップ(Out L、Out R)の位置とともに、モジュレーションも含めて表示します。

Echoes

Echoesは、クラシックなエコー効果を作ることに特化しています。入力信号は最大3つのディレイパスで個別にディレイさせることができ、各パスはローパス、ハイパス、オールパスのフィルターを含む独自のフィルター構成を備えています。Panコントロールを使うと、3つのディレイパスの出力信号をステレオ音場内で分離できます。各ディレイパスは、Gainコントロールで出力に直接ミックスできます。同時に、Feedbackコントロールで自身の入力へ送り返すこともできます。エコーはフィルターを通すことで高域や低域を失い、よりこもった、あるいはより幽玄なサウンドになることがあります。Allpassフィルターは位相シフトをもたらし、特に短いディレイタイムを使用したときや、エンベロープでモジュレーションしたときに興味深い結果を生みます。

Echoesには次のコントロールがあります。

  • Beat/Sec:Timeコントロールの単位を、時間間隔(Sec)と4分音符単位の拍(Beat)で切り替えます。
  • Time:3つのタップの最大ディレイを決めます。
  • Feedback:フィードバックの強さを設定します。

個々のエコーパスには、それぞれ次のコントロールがあります。

  • Time:MasterセクションのTimeコントロールで設定した値に対する、各エコーのディレイ(パーセント単位)を決めます。
  • Feedback:入力に戻されるエコー信号のレベルを、元の信号のレベルに対するパーセントで設定します。
  • Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールからTimeコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。
  • Lowpass:フィードバックループ内の信号に適用されるLowpassフィルターのカットオフ周波数を決めます。Lowpassコントロールの値の範囲は1.0〜22050 Hzです。
  • Highpass:フィードバックループ内の信号に適用されるHighpassフィルターのカットオフ周波数を決めます。Highpassコントロールの値の範囲は1.0〜22050 Hzです。
  • Allpass:Allpassフィルターのカットオフ周波数を決めます。このフィルターは、PatchウィンドウのFilterモジュールにあるAllpass 4機能に似ています。オールパスフィルターはすべての周波数を通過させますが、フィルター周波数に応じて信号の位相を変化させます。Allpassフィルターは、パラメーターをモジュレーションしてフェイジング効果を作り出したときに、最も印象的な結果を生みます。
  • Level:それぞれのエコーの出力信号のレベル(dB単位)を設定します。-6dBの値で信号レベルが半分になります。
  • Pan:それぞれのエコー信号を、出力信号のパノラマ内に配置します。値0は左端の位置に、1は右端の位置に、0.5は中央に対応します。

Multitap

Multitapは、3つのタップを備えたシンプルなディレイです。入力信号は各タップに設定した時間に従ってディレイされ、入力信号のコピーが3つ作られます。最初のタップの後でディレイ信号を入力に戻すと、密度の高いディレイクラスターが生まれ、興味深い効果が得られます。

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エンベロープまたはLFOを使って、音の進行中に3つのタップの位置を動かしてみてください。3つのタップのPanコントロールにモジュレーションソースを設定し、短く変化に富んだサウンドをEffectモジュールに入力すると、信号がよりダイナミックに動き回ります。

Multitapには次のコントロールがあります。

  • Beat/Sec:Timeコントロールの単位を、時間間隔(Sec)と4分音符単位の拍(Beat)で切り替えます。
  • Time:3つのタップの最大ディレイを決めます。
  • Lowpass:フィードバック信号が通過するローパスフィルターのカットオフ周波数(Hz単位)を決めます。

個々のディレイタップには、それぞれ次のコントロールがあります。

  • Time:各タップのディレイを、MasterセクションのTimeコントロールで選択した値に対するパーセントで決めます。
  • Control:Controlセクションで選択したMacroコントロールからTimeコントロールに適用されるモジュレーションの量(パーセント単位)を調整します。
  • Level:出力における各タップの信号の割合をdBで設定します。たとえば、-6dBの値でレベルが半分になります。
  • Pan:それぞれのタップの信号を、出力信号のパノラマ内に配置します。値0は左端の位置に、1は右端の位置に、0.5は中央に対応します。
  • Feedback:このパラメーターは最初のディレイタップにのみあります。入力に戻される信号のレベルを、元の信号のレベルに対するパーセントで調整します。

参照元情報:Effect page
https://docs.native-instruments.com/online-guides/absynth-6-user-guide/en/effect-page