SoundQ - ワークフロー

SoundQ - ワークフロー

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ワークフロー


サウンドの試聴とエクスポート

SoundQで最も基本的な操作は、サウンドを検索・試聴し、そのサウンドをワークフローに最適な出力先へエクスポートすることです。


検索

検索キーワードは、上部の検索バーに入力します。Enterキーを押すと、中央の結果リスト領域に検索結果が表示されます。


試聴

結果リストからサウンドを試聴するには、聴きたい行をクリックするだけです。既定では、選択したサウンドは波形領域に自動的に読み込まれ、再生が開始されます。サウンドを選択したときに自動再生させたくない場合は、Playback Settingsセクションでこの動作を変更できます。再生中のサウンドは、スペースキーを押すか、波形の上にあるトランスポート領域のPlay/Stopボタンをクリックすることで停止できます。

矢印キーの上下でサウンドのリストをスクロールでき、左右で現在選択されているサウンドの波形をすばやくスクロールできます。

また、試聴中にSpeedスライダーで速度とピッチを調整したり、波形領域で選択範囲やフェードイン/アウトを作成したり、逆再生やループ再生をリアルタイムで行うこともできます。

クラウドサウンドを試聴する場合、ローカルサウンドよりもバッファリングにかかる時間が長くなります。これは、オーディオがハードドライブにあらかじめ保存されているのではなく、クラウドからストリーミングされているためです。プレビューのダウンロード進捗は、波形表示が左から右へ埋まっていく様子で確認できます。オーディオは最初のブロックがダウンロードされ次第、再生が始まります。ほとんどの場合、再生開始後にバッファリングが必要になることがないほど高速にダウンロードされますが、接続速度が遅い場合は、再生ボタンを押す前にもう少しバッファリングを待つ必要があるかもしれません。


エクスポート

気に入ったサウンドが見つかったら、Send Toパネルでエクスポート先を選択し、右下にある緑色のSend Buttonを押すことでエクスポートできます。選択できるさまざまな設定やエクスポート先の詳細については、このガイドのSend To メニューセクションを参照してください。

Folder on Diskに設定されたWaveformフッターのSend toコントロールと緑色の転送ボタン

また、波形の下部領域から直接ドラッグすることでもオーディオをエクスポートできます。ドラッグを開始すると同時に新しいオーディオファイルが作成され、エクスポートが完了すると他のアプリケーションへファイルをドロップできるようになります。

3つ目のエクスポート方法は、結果リストから直接ドラッグする方法です。ただし、これは自分のローカルサウンドに対してのみ機能し、クラウドサウンドには使用できません。

エクスポートには、試聴中に行ったSpeedスライダーの変更、選択範囲、フェード、逆再生の設定が反映されます。ただし、Gainスライダーの変更はエクスポートされるオーディオには反映されません。

📝 メモ: 現時点では、SoundQから一度にエクスポートできるサウンドは基本的に1つのみです。唯一の例外は、結果リストから直接ドラッグする場合の自分のローカルサウンドで、この場合はクラウドサウンドが選択されていない限り、結果リストで選択したサウンドをまとめてエクスポートできます。複数のクラウドサウンドを一度にダウンロードする機能については、今後のアップデートをお待ちください。


SoundQ / DAWのモニタリング設定

仮想オーディオデバイス

SoundQの出力をDAWや他のオーディオアプリケーションと併用したり、その内部でモニタリングしたりする方法はいくつかあります。これらの方法の一部は、オーディオハードウェアの構成・OS・DAWのバージョンによって左右され、それ以外は好みの問題になります。いずれの場合も、一般的な解決策は「仮想オーディオデバイス」を使用することです。これは、OSレベルで「シミュレートされた」オーディオデバイスをインストールするもので、どのオーディオアプリケーションからでもデバイスやアプリケーション間でオーディオチャンネルを再ルーティングするために利用できます。これにより、SoundQの出力を別のDAWアプリケーションやプラグインの入力へルーティングできます。


モニタリングオプション

SoundQで動作確認済みの、仮想オーディオデバイスインターフェースを提供するルーティングソフトウェアの例としては、Loopback、Source-Nexus、そして新しいバージョンのPro Tools(2022.9以降)のmacOS版に同梱されるようになったAux I/Oプラグインなどが挙げられます。実装やオプションは製品によって異なりますが、これらの仮想オーディオデバイスの基本的なセットアップ方法は似ています。


Windows または macOS:

以下の例では、Source-Nexusを使用し、Source-Nexusインストーラーが作成する複数の仮想オーディオデバイスの1つ(「Source-Nexus A」)を使って、SoundQのオーディオ出力をReaperへルーティングしています。SoundQ側では、Preferences→Playbackオプションパネルでオーディオ出力として仮想デバイス「Source-Nexus A」が選択されています。Reaper側では、トラック1にSource-Nexusプラグインが読み込まれています。Source-Nexusプラグイン内で、SoundQの出力を含む仮想出力デバイス「Source-Nexus A」がプラグインの出力へルーティングされており、Reaperに現在割り当てられているオーディオデバイスを使ってReaper上で直接モニタリングまたは録音できるようになります。

Pro Tools (macOS):

もう1つの例として、今度はAux I/Oを使用したPro Tools(2022.9)での設定を紹介します。Source-Nexusの場合と同様、Pro Toolsには複数の仮想オーディオデバイスがインストールされており、これを使ってSoundQの出力をPro Tools内の任意のトラックやモニターへマッピングできます。SoundQ側では、オーディオ出力デバイスとして仮想オーディオデバイス「Pro Tools Audio Bridge B」が選択されています。Pro Tools側では、「Pro Tools Audio Bridge B」がAux I/Oを介してステレオ入力に関連付けられ、「Audio 1」トラックの入力として選択されています。これにより、SoundQの再生をPro Tools内で直接モニタリング・録音できるようになります。

SoundQのPlayback設定で出力にPro Tools Audio Bridge 2-Bを選択しPro Tools側の入力に同じバスを指定して録音している画面


ワークフローへの影響

📝 メモ: 仮想オーディオデバイスをSoundQの出力デバイスとして使用しても、SoundQ本来のエクスポート機能やスポッティング機能が無効になったり干渉を受けたりすることはなく、SoundQから他のアプリケーションやDAWへオーディオを転送する通常の方法もすべて引き続き利用できます。ただし、このように仮想オーディオデバイスを使用してSoundQ内の効果音の再生をDAWで直接モニタリング・録音できるようにすることで、特定のワークフローを効率化でき、リソースが限られたワークステーションにも追加の選択肢を提供できます。macOSに標準搭載されている機器セットと組み合わせることで、あらゆるワークフローに対応する柔軟で複雑なルーティングを実現できます。


共有ネットワークライブラリの使用方法

多くのチーム環境では、共通アセットやプロジェクト固有のアセットライブラリを含む共有リソースへアクセスできることが、一般的であり、場合によっては不可欠とも言えます。SoundQは、ネットワークリソースへの接続について、次のようなシナリオに対応しています。

  • UNCパスまたはドライブレターでマウント/マッピングされた、Network Attached Storage(NAS)デバイスへのLAN(Local Area Network)接続
  • 同じくUNCパスまたはドライブレターでマウント/マッピングされた、NASへのVPN(Virtual Private Network)接続
  • Google Drive・OneDrive・Dropbox・iCloudなど、ローカルのファイルシステムとネイティブに統合されるクラウドベースのストレージ

📝 メモ: サードパーティ製の「カスタム」ネットワークアダプターの一部は、対応していない場合があります。

パフォーマンスの観点では、最初の選択肢であるNASへのLAN接続が最も理想的です。特にVPNは非常に低速になる場合があります。一方、アセットをローカルへ、またはアクセス時に同期するクラウドベースのストレージは、リモート環境のシナリオに適しています。最初の例では共有NASリソースを使用しますが、Google Driveなどのクラウドベースのリソースを使用する場合も同様の手順が当てはまります。すなわち、「Owner」のクライアントでアセットを共有コレクションへインポートした後、各クライアントで必要に応じてリソースが適切に相対マッピングされていることを確認します。


外部ドライブ

SoundQがネットワークソースやNASドライブを正しく検出・アクセスできるようにするには、次のようにします。

  • Windows: ネットワーク/NASドライブは、OS標準の機能を使ってローカルドライブレターにマッピングする必要があります。例えば、File Explorerで\\NAS463U\Multimedia\Samples という共有ネットワークリソースがある場合は、そのフォルダのコンテキストメニューから「Map Network Drive」を選択し、ネットワークの場所をローカルドライブ(例:「Z:」)にマッピングします。これで、このネットワークリソースはネットワークドライブ「Z:」としてSoundQから利用できるようになります。
  • macOS: ネットワーク/NASドライブは、通常どおりOS標準の機能を使ってマウントします。例えば、Finderで//NAS463U/Multimedia/Samples という共有ネットワークリソースがある場合は、「移動」→「サーバへ接続」を選択してネットワークドライブの場所をマウントします。これで、このネットワークドライブリソースは、マウントポイントへの標準的なUNCパス(例: /Multimedia/Samples)を通じてSoundQからアクセスできるようになります。

📝 メモ: OS標準のマッピング/マウント方法を回避しようとしたり、ネットワークパスを難読化したり、ローカルフォルダのように見せかけたりするカスタムネットワークアダプターやVPNは、SoundQに対しても同様に誤認識させてしまう可能性が高く、こうしたカスタムアダプター経由でネットワークソースを使用しようとするとエラーやパフォーマンスの問題が発生するおそれがあります。問題やパフォーマンスの低下を避けるため、ネットワークリソースには必ずOS標準のマッピング/マウント済みパスを使用してください。


ワークフローの例

SoundQで共有ネットワークリソースを作成し、それを使って作業する場合の大まかな流れの例は、次のとおりです。

  • 整理: オーディオやサウンドFXは通常、チームメンバーがFTPまたはFinder/Explorer経由のネイティブファイルシステムを使って共有ネットワークリソースへコピーします。このリソースは、例えば共通アセットとプロジェクト固有アセットを分けるなど、フォルダ構造を使って整理できます。
  • インポート: 続いて、共有リソースからオーディオやサウンドFXアセットをSoundQへインポートします。この際、共通アセットとプロジェクト固有アセットを含むフォルダ構造に対応する形で、個別のコレクションを作成することもできます。
  • 共有: 次に、作成したコレクションを適切な権限で他のチームメンバーと共有し、各メンバーのクライアントではRemapperを使ってコレクションのリソースフォルダをマウントし、ネットワークリソースへの相対パスを解決します。
  • 作業: チームは共有コレクションを使って作業を行い、サウンドの試聴やスポッティングを行うほか、特定のシーンやレビュー担当のチームメンバー向けに、新しい共有コレクションでさらにアセットを整理することもあります。
  • 手順1へ戻る。

ネットワークリソースの構成

以下のスクリーンショットでは、ネットワークリソースのルート(この例では\\NAS\Studio1\)がドライブZ:\にマッピングされています。このルートには、カテゴリやプロジェクトごとにアセットを整理するための複数のサブディレクトリが含まれています。macOSでは、同じルートディレクトリをFinderの「移動」→「サーバへ接続」を使って/Volumes/NAS/Studio1/として直接マウントできます。オーディオやサウンドFXアセットは通常、SoundQへインポートする前にFinder/Explorer経由で直接追加・整理しますが、いつでも追加・移動・削除でき、アセットを再インポートすることでSoundQ側を更新できます。


ネットワークリソースのインポート

共有ネットワークリソース上でアセットライブラリを作成・整理する方法にかかわらず、次のステップはそのライブラリをSoundQへインポートすることです。まず、macOSではマウントされたUNCパス、Windowsではマッピングされたドライブレターを使って、Finder/Explorer経由でネットワークリソースにアクセスできることを確認してください。アクセスできない場合は、ネットワークリソースをマウントするOS別の手順について「外部ドライブ」セクションを参照してください。

Import Panelを開き、「Browse」を選択してOSのフォルダブラウザーウィンドウを開き、インポートするマッピング/マウント済みのネットワークリソースフォルダを選択します。以下の例では、インポート対象のリソースフォルダに対応するコレクションがあらかじめ作成されており、Import Panelを使って最上位のリソースフォルダからアセットをインポートしています。

📝 メモ: リソースフォルダのルート全体をまとめてインポートするか、サブフォルダを個別にインポートするかは、整理方針・アクセス権限・アセットの総量・接続品質・チームのワークフローによって異なります。共有リソースの「Owner」(Owner権限を持つチームユーザー)が、自分たちの環境に最適な方法をこのプロセスに沿って検討することをおすすめします。例えば、共通ルート(以下の例では「Studio1」)からアセットライブラリ全体を一括インポートしてから、SoundQ内で「Common」やプロジェクト固有アセットの共有コレクションに整理し直す、という方法が適している場合があります。あるいは、「Studio1」が大きすぎる、またはインポートから除外すべきサブディレクトリが含まれている場合は、Studio1のサブディレクトリを個別に対応するコレクションへインポートする方法もあります。

基本的な例として、次のようなディレクトリ構造を持つ共有ネットワークSFXライブラリを考えてみます。

  • //GameDev_NAS/
    • Studio1/
      • Common/
        • Aliens/
        • Spaceships/
        • Lasers/
      • ProjectA/
      • ProjectX/
        • Robert/
        • Roberta/

ここで、GameDev_NASはNetwork Attached Storageサーバーのネットワーク名です。チームメンバーのRobertとRobertaは、いずれも「Common」リソース全体への読み取りアクセス権を持ち、それぞれ「ProjectX」配下の自分のユーザーフォルダ(SoundQやDAWのワークスペースとして使用する想定)への書き込みアクセス権を持ちます。この例では、ネットワークリソースが「Studio1」ディレクトリの階層でWindowsのドライブレターZ:\、macOSの/Volumes/Studio1にマウントされていると仮定し、Studio1のサブディレクトリのみを、例えばZ:\Common\や/Volumes/Studio1/Common/として直接扱うものとします。

したがって、「Studio1」リソースディレクトリのコンテンツの量とサイズによっては、「Studio1」全体を一括インポートしてから「Common」やユーザー固有の「Project」フォルダに適切な権限を設定したコレクションへ整理する方法と、最上位の各フォルダ(Common、ProjectA、ProjectXなど)を個別に同名の新しいコレクションへインポートする方法のいずれかを選べます。最終的な共有コレクションの結果は同じになる場合が多く、主な違いはインポート処理をリソースのサブディレクトリ単位で細かく分割するかどうかです。

💡 ヒント: SoundQは現時点では、インポートしたリソースのフォルダ構造を自動的に再現することはありませんが、インポートしたルートフォルダ(この例では「Common」)の内容は、結果リストのヘッダーソートを使って「Path」で並べ替えることができます。そのため、この例では「Aliens」「Spaceships」「Lasers」の各サブディレクトリのアセットを簡単に並べ替え、ドラッグ&ドロップで対応するコレクション/階層へ移動できます。


ネットワークリソースの共有

ネットワークライブラリのリソースをSoundQのコレクションへインポート・整理したら、次はそれらのリソースをチームの他のメンバーと共有する段階です。リソースを共有するアカウントには、既定でその共有コレクションの「Owner」権限が付与されます。権限は最初の共有後にいつでも変更でき、所有権の移譲も可能ですが、コレクション/権限管理を集約・簡素化するために、特定のチームメンバーがコレクションの所有権を保持し続けるほうが理にかなっている場合も多くあります。コレクションにはAdministratorを割り当てることもでき、特定のユーザー/チームメンバーがコレクションの維持・整理を手伝えるようになります。一方、ほとんどのチームメンバーの既定の権限は「Editor」で、コレクション自体や権限を変更することなく、アセットをコレクションへ追加・削除できます。

共有するコレクションを選択し、コレクションの3点(…)の「コンテキスト」メニューから「Sharing and Permissions」を選択します。この例では、「Common」コレクションとその子コレクションが、メールアドレスを使って他のチームメンバーと共有されています。

コレクション名の右に表示された共有コレクションを示すアイコン

Commonコレクションの共有ダイアログでRobert DとRoberta AをEditorに設定し子コレクションへ権限を適用した状態

📝 メモ: 「apply permissions to all child collections」オプションが有効になっており、子コレクションには「Common」に適用された権限が継承され、共有コレクションアイコンで示されています。

そして次のスクリーンショットでは、特定のチームメンバーに対して、プロジェクト固有のユーザーフォルダへのAdmin権限が付与されており、コレクション自体の削除を除くあらゆる変更をコレクション内で行えるようになっています。

Robertコレクションの共有ダイアログでRobert DをAdminに設定し子コレクションへ権限を適用した状態


SoundQからのネットワークリソースのマッピング

インポートや整理の方法にかかわらず、コレクションをチームメンバーや複数のクライアント間で共有した後は、各SoundQクライアントでルートディレクトリを解決するマッピングを1つ作成するだけで、リソース内のどのサブディレクトリのアセットも自動的に解決されるようになります。

例えば、「Common」やプロジェクト固有のアセットを含むコレクションが、macOSクライアントの/Volumes/Studio1/から共有されたとします。同じリソースが/Volumes/Studio1/にマウントされている他のmacOSクライアントは、マッピングなしでも動作する場合があります。また、Windowsクライアントでは、/Volumes/Studio1/からZ:\へのマッピングを1つ作成するだけで、そのルート配下のすべてのアセットへの相対パスが自動的に解決されます(例: /Volumes/Studio1/Common → Z:\Common)。

まとめると、マッピングはコレクションではなくリソースのパスに直接対応するため、1つのマッピングで、そのリソースのどのサブフォルダのアセットも、どのコレクションに属しているかにかかわらず解決できます。さらに、そのリソースから新しいコレクションへ追加されたアセットも、親フォルダに対する既存のマッピングに基づいて自動的に解決されます。このように、共有リソースの最上位フォルダに対してマッピングを作成しておくことで、多くの場合、必要なマッピングを共有ネットワークリソースごとに1つ(例えば、物理NASごとに1つ)にまで減らすことができます。

「Studio1」の例を続けると、次のスクリーンショットは、チームメンバーの「Robert」がmacOS上のクライアントにログインした状態を示しています。

📝 メモ: Robertと共有されているすべてのコレクションは、すでにアカウントへ同期済みで、コレクションツリーに表示されています。

Collectionツリーでフラットに表示された共有コレクション

📝 メモ: Robertのツリーでコレクション階層がフラットに表示されているのは、リソースの階層構造のすべてがRobertと共有されているわけではなく、また現在のSoundQ/APIでは共有フォルダ構造を再現していないためです。将来の「Sharing v2」を搭載したSoundQのバージョンでは、より複雑な階層構造や権限の共有に対応する予定です。

前のスクリーンショットで示したとおり、ファイルシステムの構文が共有リソースと異なり、/Studio1/Common/ディレクトリのマウント場所もこのmacOSクライアントでは異なるため、アセットには指定されたリソースパスで見つからないことを示す警告アイコンが表示されます。波形表示ではこの警告の詳細が示され、リソースパスを「Remap」することもできます。「Remap」をクリックするとRemapper Panelが開き、CurrentおよびMappedの各パスに誤ったパスがあらかじめ入力されます。「Mapped To」パスの隣にある「Browse」フォルダボタンを選択すると、このmacOSクライアントにおける正しい相対パス(/Volumes/Studio1/Common/Aliens/)を使って同じリソースへ移動できます。

💡 ヒント: ここでRobertが緑色のチェックマークをクリックしてマッピングを確定すると、/Volumes/Studio1/Common/Aliens/配下のすべてのアセット(サブディレクトリ内のものを含む)が自動的に解決されます。ただし、このリソースディレクトリより上位のアセットには、別途マッピングが必要になります。「Studio1」のすべての共有リソースを含む最上位フォルダが「Studio1」ディレクトリであることがわかっているため、単純にルート自体をマッピングすることもできます。
例: Z:\ → /Volumes/Studio1/
ここでは、よりシンプルにしつつ、より細かい整理も行えるちょうど良い落としどころとして、代わりに親ディレクトリである「Common」をマッピングする例を示します。
例: Z:\Common\ → /Volumes/Studio1/Common/

📝 メモ: 次のスクリーンショットでは、このクライアントで正しいパスがマッピング・解決された結果、「Common」内のすべてのアセットが結果リストに正しく読み込まれ、警告が表示されなくなっています。

最後に、Robertは共有ネットワークリソース上にある自分自身のユーザーディレクトリ用のマッピングも作成します。


バックアップとダウングレード

SoundQのバグ修正や新機能をリリースする過程で、新しいモデルや最適化のために、データベースの一部の機能やテーブルを更新する必要が生じることがあります。データベースバージョンの変更は通常、新機能に対応するためのSoundQの新しいリリースと同時に行われます。残念ながら、新しいバージョンのデータベースは、それより前のバージョンのSoundQとの後方互換性がない場合があります。

ただし、新しいデータベースバージョンを持つ新バージョンのSoundQをインストールすると、既存のデータベースのバックアップが作成され、SoundQが既存のデータベースを自動的に最新バージョンへ更新します。何らかの理由でデータベースが破損した場合や、以前のバージョンのSoundQへダウングレードしたい場合は、いつでもデータベースバックアップを復元できます。

📝 メモ: データベースバージョンは、SoundQのバージョンやその他の関連するバージョン情報とともに、すべてのSoundQセッションログの冒頭に記録されます。


データベースバックアップの場所

バックアップは、SoundQのインストーラーを実行するたびに(既定で)作成されます。時間やディスク容量の制約でバックアップを作成したくない場合(推奨されません)は、インストール中に「backup」オプションのチェックを外すことができます。ここでの選択は次回のSoundQインストール時にも記憶されるため、ディスク容量の制約が解消された際には、必ずオプションを再度チェックしてください。データベースバックアップは常に、バックアップが作成された日付を使ったタイムスタンプ形式(data.yyyy.mm.dd_backup)で、ユーザーのSoundQアプリケーションデータフォルダへ保存されます。

  • Mac: ~/Library/Application Support/Pro Sound Effects/SoundQ/data.2023.2.28_backup
  • Windows: %appdata%\Pro Sound Effects\SoundQ\data.2023.2.28_backup

旧バージョンのインストーラーの場所

ダウンロードしたいバージョンを確認するには、次のリンクからSoundQのバージョン履歴を参照できます: https://www.prosoundeffects.com/soundq/download

ダウンロードしたいバージョンが見つかったら、次のリンクのバージョン番号を、ダウンロードしたいSoundQのバージョン番号に合わせて書き換えます。
https://pse-soundq.s3.amazonaws.com/SoundQ_v2024.8.15.pkg
例えば、SoundQバージョン2023.4.27をダウンロードする場合は、上記リンクのバージョン番号を次のように置き換えるだけです。
https://pse-soundq.s3.amazonaws.com/SoundQ_v2023.4.27.pkg

旧バージョンのデータベースと互換性のある、以前のバージョンのSoundQをダウンロードする方法については、以下の「データベースフォルダの復元」セクションを参照してください。


データベースフォルダの復元

以下は、SoundQに以前のデータベースフォルダを復元するための手順です。複雑に思えるかもしれませんが、実際にはフォルダの名前変更と置き換えを行うだけです。ご不明な点があれば、お気軽にお問い合わせください。

最新版のSoundQをインストールした際、(インストール中に意図的にオプションのチェックを外していない限り)データベースフォルダのバックアップが作成されています。このバックアップはSoundQのサポートフォルダにあり、次のような名前になっています。

  • Mac: ~/Library/Application Support/Pro Sound Effects/SoundQ/data.2023.2.28_backup
  • Windows: %appdata%\Pro Sound Effects\SoundQ\data.2023.2.28_backup

作業を始める前に
macOSでこのフォルダを見つける最も簡単な方法は、Finderを開き、ショートカット「Shift + Command + G」を使って、上記のパスをそのまま入力することです。macOSの「~」は、お使いのコンピューターのユーザーホームフォルダを示すショートカットです。「~」を付けずに入力すると別のグローバルフォルダを参照してしまい、そこにはPremiereプラグインの.zxpファイルしか含まれていません。そのようなフォルダが表示された場合は、間違ったフォルダを開いています。

SoundQが実際に使用するメインフォルダは「data」という名前のフォルダで、「data.2023.2.28_backup」のような他のフォルダは、以前のバージョンを再インストールしたい場合にのみ使用します。これらのバックアップフォルダが見当たらない場合は、インストール時にそのオプションのチェックを外したか、SoundQを一度も更新していないことになります。

このバックアップは安全な場所に保管してください。

dataフォルダには、そのフォルダが対応していたSoundQのバージョン番号がラベルとして付けられていることに気づくでしょう。この番号を使って、前述の方法で以前のSoundQインストーラーをダウンロードできます。最も重要なのは、バックアップフォルダのバージョン番号が、再インストールしようとしているSoundQのバージョンと一致していることです。

次に、SoundQが終了していることを確認します。

dataフォルダをバックアップフォルダに置き換え、そのバックアップフォルダの名前を単に「data」に変更します。これで、元のデータベースは次の場所に配置されているはずです。

  • Mac: ~/Library/Application Support/Pro Sound Effects/SoundQ/data
  • Windows: %appdata%\Pro Sound Effects\SoundQ\data

先ほどダウンロードした旧バージョンのSoundQを再インストールし、開き直す前にデバイスを再起動してください。これで、最新バージョンへ更新する前の状態に戻っているはずです。


SoundQ拡張機能

SoundQの拡張機能は、標準のドラッグ&ドロップ操作に加えて、DAWへのエクスポートやタイムラインへのスポッティングといった追加機能を提供します。これらの拡張機能はDAWを一切変更せず、DAWにユーザーインターフェース要素を追加することもありません。拡張機能はバックグラウンドで静かに動作し、SoundQとDAWの間の通信を仲介して、転送に使用するサンプルレート・リージョン・ハンドルなど、エクスポートに関する特定のパラメーターを提供します。インストール後は、これらの拡張機能を個別に起動する必要はなく、拡張機能自体にユーザーが設定できるオプションもありません。いずれの場合も、拡張機能単体では何も行わず、転送(エクスポート/タイムラインへのスポッティング)を実行するにはSoundQが起動している必要があります。


Pro Tools

技術的には、Pro Toolsとの通信は現時点では別途SoundQ拡張機能を必要としません。Pro Toolsとの通信は、OSおよび/またはOS/PTスクリプティングなどを介して、SoundQとPro Toolsの間で直接行われます。すべての機能とオプションは、SoundQの「Send To」転送メニューに表示されます。


Reaper

この拡張機能はReaper APIを使用し、ReaperのUserPluginsディレクトリから実行されます。この拡張機能もバックグラウンドで静かに動作し、動作するには「Send To」メニューのReaper用オプションを使ってSoundQを操作する必要があります。


Premiere

Adobe Premiere Pro用のSoundQ拡張機能は、SoundQインストーラーによって、SoundQ本体や他の拡張機能とともに(既定で)インストールされます。すべての拡張機能は、スポッティング元としてSoundQが、ターゲットとして拡張機能のホスト(Premiere)がそれぞれ起動している必要があります。SoundQのPremiere拡張機能がホスト側にインストールされているかを確認するには、PremiereのWindowメニューから「Extensions」を選択し、インストール済み拡張機能の一覧に「PSEPremierePanel」が含まれていることを確認します。


インストール

PSEPremierePanelプラグインは、SoundQアプリケーションインストーラーの一部として提供されており、SoundQのインストールの一部としてインストールされます。SoundQのインストール/アップグレード時にPSEPremiereプラグインを正しくインストールするためには、いくつかの前提条件を満たしている必要があります。

  • システムに少なくとも1つのAdobeアプリケーション(例: Adobe Creative Cloud)がインストールされている必要があります。このプラグインのインストーラーは、Adobe Creative Cloud/Suiteアプリケーションを実行しているシステムであれば含まれているはずの、Adobeのコアアプリケーションに含まれるAdobe Extension Servicesに依存しています。プラグインのインストール時にAdobeアプリケーションが見つからない場合は、先にAdobe Premiereをインストールしてからインストーラーを再度実行するよう促されます(必要に応じて、プラグインのインストールオプションのみを選択できます)。
  • プラグインのインストール中は、ホストアプリケーションであるAdobe Premiereを起動しないでください。通常、Premiereが起動中でもプラグインのインストール自体は成功しますが、プラグインを読み込むためにPremiereの再起動が必要になる場合があります。Premiereを再起動してもプラグインが読み込まれない場合は、Premiereを終了し、インストーラーを再度実行してください。

📝 メモ: Windows・macOSのいずれでも、(SoundQインストーラーによる)Premiere拡張機能のインストール中に、拡張機能のインストールに管理者権限を求めるセキュリティプロンプトがOSから表示されることがあります。拡張機能を正しくインストールするためには、プロンプトが表示された際に必ず「OK」/「Allow」をクリックしてください。これを行わないと、SoundQのSendメニューからPremiereへサウンドをエクスポート/スポッティングしようとした際に、SoundQがターゲットアプリケーションを見つけられない旨のエラー(「Cannot find Premiere」)を報告することがあります。


ワークフロー

1. Premiereでの準備:

  • (任意) タイムライン上で、オーディオクリップを挿入したい位置へ再生ヘッドを移動します。
  • (任意) クリップの参照をプロジェクトライブラリのどのBinフォルダに追加するかを選択します。

📝 メモ: インポートしたクリップは、既定では(またはBinが選択されていない場合は)「SoundQ」Binに追加されます。プロジェクトのライブラリに「SoundQ」Binがまだ存在しない場合は、自動的に作成されます。インポート先に任意のBinを指定したい場合は、SoundQから転送する前に対象のBinを選択するだけです(下図参照)。

📝 メモ: クリップは「SoundQ」インポートトラックにのみ挿入されます。タイムラインに「SoundQ」トラックがまだ存在しない場合は、既存のオーディオトラックの後に自動的に作成されます。作成されるトラックは、モノラル・ステレオいずれのオーディオクリップにも対応しています。

📝 メモ: 現在の再生ヘッドの位置が、SoundQインポートトラック上の既存のクリップと重なっている場合、新しいクリップは次に利用可能な挿入ポイントに、既存のクリップに続けて追加されます。

2. SoundQでの操作: クリッププレビューパネルでTransferターゲットとして「Premiere」を選択します。

  • (任意) Transfer Pathを「Set Automatically」に設定すると、現在のPremiereプロジェクトの作業ディレクトリのルートにある「SoundQ」サブディレクトリへ、すべてのクリップが転送されます。
  • (任意) または、Transfer Pathを「Set path...」に設定し、ローカルファイルシステム内の任意のディレクトリを転送先として指定できます。

選択したクリップをPremiereへ転送するには、「→」(緑色の矢印)をクリックします。

Adobe PremiereをターゲットにしたSoundQのSend toメニューとSample Rate Bit Depth Length Transfer Pathの各オプション

3. Premiereでの確認: 転送されたクリップは、Premiereのライブラリとアクティブなシーケンスのタイムラインの両方に表示されます。

  • (任意) インポートしたサウンドクリップを、任意のオーディオトラックへドラッグします。
  • (任意) 手順1に戻り、続けて転送を行います。

SoundQ binに追加され専用のSoundQオーディオトラックへ配置されたサウンドを示すAdobe Premiere Pro

📝 メモ: SoundQで選択したTransfer Pathに応じて、インポートしたサウンドクリップは、現在のPremiereプロジェクトディレクトリ内の「SoundQ」フォルダ、または手順2の「Set path...」で指定したカスタムフォルダのいずれかにディスク上で存在します。

📝 メモ: 現時点で、PSE Premiereプラグインは、Source Patchターゲットや非アクティブなシーケンスへのインポートには対応していません。


複数プロジェクトのサポート

Premiereで複数のプロジェクトやタイムラインが同時に開かれ、表示されている場合、PSEプラグインは「アクティブな」シーケンスおよび/またはプロジェクトにのみインポートを行います。

SoundQから転送された際にクリップが追加・挿入される対象のプロジェクトBinおよびシーケンスは、主に現在選択されている(アクティブまたは最前面の)ProjectビューまたはSequenceビュー(パネルの枠線で示されます)によって決まります。現在選択されているプロジェクトやシーケンスがない場合、クリップは直前に選択されていたターゲットへインポートされます。

PSE Premiereプラグインは現時点で、プロジェクトとシーケンスの関係を1対1または1対多として扱います。つまり、1つのプロジェクトは0個以上のシーケンスを持てますが、各シーケンスは1つのプロジェクトにのみ属します。そのため、クリップをシーケンスのタイムラインへインサートすると、必ずそのプロジェクトとBinにもインポートされます。逆に、プロジェクトのいずれのシーケンスにも追加せずに、クリップをプロジェクトのBinへインポートすることは可能です。

既定では、クリップは現在アクティブなタイムラインに挿入されると同時に、対応する親プロジェクトのBin(表示されているかどうかにかかわらず)にも追加されます。

次のいずれかに該当する場合、クリップはプロジェクト/Binにのみ追加され、タイムラインには追加されません。

  • SoundQの「Send To」オプションが「import to bin only」に設定されている場合
  • 現在アクティブなタイムラインが同じプロジェクトの子ではないプロジェクトパネルが、現在選択/アクティブになっている場合
  • 選択したプロジェクトにアクティブなシーケンス/タイムラインが存在しない場合

サポートマトリックス

PremiereバージョンCC 2015CC 2017CC 2018CC 2019CC 2020CC 2021
アプリバージョン101112131415
CEPバージョン66891011
SoundQ Send To 対応対応対応対応対応対応対応
複数プロジェクト対応対応対応対応対応

既知の問題

PSEPremierePanelプラグインのインストールには、システム上に少なくとも1つのAdobeホストアプリケーション(例: Adobe Creative Cloudアプリ)が存在している必要があります。PSEPremiereプラグインがPremiere(Window→Extensions)にインストール/読み込みされていない場合で、インストール時にAdobeホストアプリケーションが存在していなかった場合は、元のインストーラー(SoundQインストーラーなど)を再度実行してプラグインをインストールする必要があります。

PSEPremiereプラグインの複数プロジェクトサポートは、Premiere CC 2017以前のバージョンでは一部制限されています。具体的には、現在選択されているプロジェクトがアクティブなシーケンスを含んでいない場合、クリップが複数のBinに挿入されてしまうことがあります。


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参照元情報:SoundQ User Guide - Workflows
https://www.prosoundeffects.com/soundq/user-guide#workflows--auditioning-and-exporting-sounds