SoundQ - プリファレンスパネル

SoundQ - プリファレンスパネル

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プリファレンスパネル

Preferencesパネルでは、ユーザー固有およびシステム固有のすべてのアプリケーション設定にアクセスできます。Edit→Preferencesメニューから開くことができます。SoundQは、ユーザー単位の設定とグローバルな設定の両方を使用します。再生デバイスやオーディオ設定など、システム固有の「グローバル」設定、およびレンダリングオプションなど一部のAdvanced設定は、システム上のすべてのユーザー/セッションに適用されるため、グローバルレベルで保存されます。一方、検索オプションやRemapperのカスタムパスなど、ユーザー固有の設定はユーザーレベルで保存され、ログイン時にユーザーセッションごとに適用されます。


Playback

Playbackパネルでは、オーディオ再生に関するすべてのグローバルなオーディオデバイス設定とユーザーオプションにアクセスできます。効果音の再生をモニターするには、ヘッドフォンやノートPCのスピーカーなど、有効なオーディオ出力デバイスがあれば十分です。ここでのPlayback Hardwareオプションを使って、効果音の再生モニタリングや試聴用の出力デバイスを選択・設定します。

📝 メモ: SoundQは現時点でオーディオ入力デバイスやマイクへのアクセスをサポートしておらず、必要ともしません。

参照: SoundQ DAWモニタリング設定


Hardware

Hardware設定には、システムが提供するサポート対象オーディオデバイスの一覧が表示されます。

📝 メモ: SoundQは現在既定で「Follow System Audio Output Device」設定が有効になっています。このオプションが有効な間は、カスタムのオーディオ出力設定は無効になり、SoundQはOSが提供する既定のオーディオ出力デバイスと設定を自動的に選択します。この場合、SoundQ起動時に既定のオーディオデバイスが自動的に選択され、その後OS側で既定デバイスが変更されると(例: Windowsの設定アプリのSystem→Soundパネル、またはmacOSのAudio MIDI Setupアプリ)、それに応じて自動的に切り替わります。Hardwareオプションを有効にしてカスタムのオーディオ出力デバイス設定を使用するには、「Follow System Output Device」オプションのチェックを外す(無効にする)だけで、以下のHardwareオプションが操作可能になります。


Audio Device Type (Windows Only)

Audio Device Typeは、デバイスのオーディオドライバー実装で使用されるオーディオインターフェースの種類を指します。macOSではすべてのデバイスがCore Audioを使用するため、「Audio Device Type」オプションは表示されません。一方Windowsでは、以下のような複数の「Audio Device Type」から選択できる場合があります。

  • Windows Audio
  • DirectSound
  • ASIO
  • (ASIO4ALLなど、システムにインストールされたサードパーティ製やカスタムのドライバーもこのリストに表示される場合があります。)

📝 メモ: デバイスタイプによっては、「exclusive(排他)」や「low latency(低レイテンシー)」モードなどの追加オプションが用意されている場合があり、これらを有効にすると選択したデバイスが他のアプリケーションで使用できなくなることがあります。また、ASIOデバイスなど一部のデバイスタイプでは、デバイス独自の「Control Panel」からカスタムドライバー設定にアクセスできます。特定のデバイスで「Control Panel」が利用可能な場合、Playbackページの Hardware セクションに、そのパネルを別ウィンドウで起動するボタンが表示されます。

📝 メモ: すべてのオーディオデバイスがすべてのデバイスインターフェースタイプに対応しているわけではありません。Hardware の Output リストにお使いの出力デバイスが表示されない場合は、別のデバイスインターフェースを選択してみてください。最適な設定と結果を得るには、お使いのオーディオデバイス/ドライバーのマニュアルを参照してください。


Output

使用するオーディオ出力デバイスを選択します。Hardwareの「Output」リストには、現在選択されている「Audio Device Type」でサポートされるすべてのデバイスが表示されます。これには、OSで作成されたり他のオーディオアプリケーションによってインストールされたりした、カスタムデバイス・仮想デバイス・アグリゲートデバイスも含まれます。例えば、ReWire、Loopback、Source Nexusなどのカスタムオーディオドライバーや、Pro Toolsの最近のバージョンが提供するAUX I/Oのようなオーディオモニタープラグインに接続された仮想デバイスもここに表示されます。これらをOutputデバイスとして選択すると、Pro Toolsなど他のオーディオアプリケーション内での再生をモニターできます。

参照: SoundQ DAWモニタリング設定


Active Output Channels

現在選択されているオーディオ出力デバイスで使用する出力チャンネルを選択します。選択したデバイスで利用可能なすべての出力チャンネル(1から最大128チャンネルまで)がここに表示されます。デバイスやドライバーによっては、出力チャンネルを個別に、またはステレオペア単位でオン/オフを切り替えられます。仮想デバイスやアグリゲートデバイスが公開するカスタムチャンネルも、同様にここに表示されます。


Sample Rate

現在選択されているオーディオ出力デバイスで使用するサンプルレートを選択します。「Sample Rate」オプションには、現在選択されているオーディオ出力デバイスでサポートされる、利用可能なすべてのサンプルレートが表示されます。SoundQの内部オーディオ再生・レンダリングエンジンは最大192kHzまでのサンプルレートに対応しており、これはPSE Effects Librariesが対応する最大レートでもあります。192kHzを超えるレートはダウンサンプリングされます。

📝 メモ: SoundQには、オーディオをエクスポートする際や外部DAWへサウンドを送信する際に、プロジェクトのサンプルレートに合わせてアップ/ダウンサンプリング(サンプルレートの変更)を行うオプションも用意されています。そのため、デバイスが対応する最も高いサンプルレート(SoundQが対応する192kHz以下)を選択しておき、必要に応じてエクスポートオプションでダウンサンプリングする方法をおすすめします。


Audio Buffer Size

現在選択されているオーディオ出力デバイスで使用するバッファサイズを選択します。「block size」とも呼ばれるオーディオバッファサイズは、オーディオレンダリングエンジンのループが1回あたりに処理するオーディオサンプル数を指定します。そのため、オーディオバッファサイズが大きいほど、各ブロックの処理にかかる時間(ミリ秒単位)は長くなります。同様に、バッファサイズが小さいほどレイテンシー(入力から出力まで1ブロックを処理するのにかかる時間)は低くなります。

📝 メモ: ここでのレイテンシー設定を低くするほど、特に処理負荷の高い環境では、オーディオの「dropout(音切れ)」(バッファアンダーラン)が発生しやすくなります。これは、オーディオ処理スタック(ソフトウェア/ドライバー/ハードウェア)が入力バッファに追いつけなくなることを意味します。

最良の結果を得るには、Audio Buffer Sizeの既定値を使用するか、レイテンシーが10ミリ秒以上になるサイズを設定することをおすすめします。例えば、サンプルレート48kHzの場合、480サンプル以上のオーディオバッファサイズ(480 / 48k = 10ミリ秒のレイテンシー)です。それでもオーディオ再生時に歪みや音切れが発生する場合は、再生がスムーズになるまでここでバッファサイズを少しずつ増やしてください。


Options

その他のAudio Playback Optionsには以下があります。

  • Follow System Output Device - 有効にすると、SoundQは現在の「システムオーディオ出力デバイス」*を自動的にSoundQの再生出力デバイスとして選択します。既定のオーディオデバイスがOSまたは他のオーディオアプリケーションによって変更された場合、SoundQはこの変更を検知し、再生デバイスをシステムの既定デバイスに同期し続けるため、再生が中断されません。**
  • Automatically play file when selected - 有効にすると、結果リストで効果音を選択した際に自動的に試聴されます。無効にすると、読み込んだ効果音は波形ビューの再生コントロールを使って通常どおり再生できます。
  • Stop playback when starting a new search - 有効にすると、新しい検索を実行した際に現在再生中のサウンドが停止します。

*「システムオーディオ出力デバイス」とは、システムサウンドおよびネイティブアプリケーションすべての再生用としてOSが指定する既定のデバイスです。既定のシステムオーディオ出力デバイスは、Windowsでは設定アプリ(System→Soundタブ)、macOSではAudio MIDI Setupアプリで設定します。

**📝 メモ: 他のオーディオアプリケーションがオーディオデバイスを排他的に制御することがあるため、「Follow System Output Device」オプションが有効な間もデバイスの競合が発生することがあります。SoundQが競合を検知した場合、または既定のオーディオ出力デバイスを取得できない場合、SoundQはそのデバイスへのハンドルを解放し、「Follow System Output Device」を無効にして、別の出力デバイスを選択できるようにします。サウンドの試聴時にオーディオ再生が無音になる場合、デバイスの競合やエラーが発生し、既定の出力デバイスが解放された可能性があります。この場合は、Playback の Hardware 設定を確認し、利用可能な出力デバイスが選択されているか確認するか、既定の出力デバイスが再び利用可能であれば「Follow System Output Device」を再度有効にしてください。


Search

検索語や検索結果に関するオプションには、Thesaurus(類語辞典)とTranslator(翻訳)の両方があり、任意で完全一致した結果のランク付け・並べ替えも行えます。これらのオプションを有効にすると、場合によっては検索パフォーマンスに影響することがあるため、より高速な結果を得たい場合は無効にできます。

  • Use Thesaurus - 有効にすると、検索語にシソーラス(類語辞典)が適用され、検索結果が拡張されます。例えば、検索語「whoosh」の場合、「woosh」「swish」「swoosh」などのシソーラスの項目も結果に含まれます。
  • Translate Searches - 有効にすると、検索バーに入力した検索語を翻訳する元言語と対象言語を選択できるようになります。つまり、このオプションは検索バーに入力した単語(元言語)を対象言語に翻訳し、その言語での検索結果を見つけるためのものです。
    📝 メモ: 現時点では、この設定はクラウドの検索結果にのみ適用され、ローカルファイルには適用されません。
  • Use Ranked Results - 有効にすると、複数の完全一致を含む結果やインデックス化されたフィールドで見つかった結果を、あらかじめリストの上位に並べ替えます。
    📝 メモ: 現時点では、この機能は完全一致の検索語にのみ適用されます。

Export

効果音のエクスポート機能に関するオプションには以下があります。

  • Skip Buy Sounds Popup - 有効にすると、エクスポート処理中に「Buy Sounds」ポップアップがスキップされ、購入が必要なエクスポート対象のサウンドにはクレジットが自動的に使用されます。
  • Focus DAW window after export - 有効にすると、Send Toメニューでタイムラインにスポッティングした後、対象のDAWウィンドウを前面に表示しようとします。
  • Focus file/folder window after export - 有効にすると、Send Toメニューでタイムラインにスポッティングした後、対象のファイル/フォルダをFinder/Explorerで選択し、そのウィンドウを前面に表示します。

Remapper

Remapperは、複数のユーザーおよびSoundQクライアント間で共有ネットワークやクラウドリソースのパスを解決・正規化するための2つの方法(RemapとRelink)のうちの1つです。例えば、共有ネットワークリソースフォルダ「//Server/Samples」は、OSのパス構文、フォルダ構造、クライアント上でのリソースのマップ/マウント方法など複数の要因によって、クライアントごとに異なるパスにマップされることがあります。さらに例を挙げると、NASサーバー上の同じ効果音ファイルの相対パス「//Server/Samples/thunder.wav」は、Windowsではローカルに「Z:\Samples\thunder.wav」、macOSでは「/Server/Samples/thunder.wav」としてマップされる場合があります。

残念ながら、こうした差異があるため、共有ネットワークリソース由来のサウンドを含むコレクションを別のSoundQユーザー/クライアントと共有すると、メタデータに保存された元のパスがすべてのクライアントで正しく解決されるとは限らず、以下のようにサウンドが見つからないと表示されることがあります。

この問題を軽減するため、Remapperはハッシュテーブルを提供し、メタデータに保存された元の場所をクライアント側の相対パスにマッピングする、共有リソース用のローカルエイリアスを作成できます。これらのマッピングはセッションをまたいでハッシュテーブルに保存され、実行時にサウンドを読み込む際に適用されます。

「Remap」マッピングを作成する例として、再び上記の例を使います。macOSユーザーが「/Server/Samples/*」から共有したサウンドのコレクションは、Windowsクライアントから見ると「Z:\Samples\*」に配置されています。相対パスを正しく解決し、共有された「Samples」コレクションからサウンドを読み込むには、Windowsクライアント上で現在のmacOSパス「/Server/Samples」を「Z:\Samples」にマップする「Remap」を作成する必要があります。

「Remap」エイリアスの作成後、SoundQクライアントは現在のパス「/Server/Samples」を参照するサウンドに遭遇すると、代わりにマップ先の場所「Z:\Samples\」(同じ共有ネットワークリソースを指す場所)からファイルを読み込みます。未解決のサウンドパスに有効なマップが入力されると、結果リストが更新され、新しくマップされた場所から読み込まれたサウンドが表示されます。警告アイコンは該当するソースタイプのアイコンに置き換わり、File Infoパネルにはリマップされたパスを含む対応するメタデータが表示されます。

「Remap sound files only when missing from original location」オプションを有効にすると、SoundQは現在のパス/場所に存在するファイルについてはマッピングを無視し、実際に元の場所からサウンドファイルが見つからない場合にのみマップ先のパスを解決します。これは、フォルダ/場所の内容が部分的にしか変わっておらず、一部のサウンドだけが元の場所から移動し、他のサウンドはそのまま残っているような場合に便利です。

📝 メモ: マッピングは1対1、または多対1(ソース/ターゲット)の関係になります。つまり、元のソースの場所はそれぞれ1つのカスタム/ターゲットの場所にのみマップできますが、複数のソースの場所を同じターゲットの場所にマップすることは可能です。

参照: SoundQブログ: チュートリアル - Remapper


SoundQが結果リスト内で見つからないサウンドを検知すると、そのファイルに対してRemapとRelinkの両方のオプションが表示されます。どちらを使うかは目的によって異なります。各クライアントから単一の共通リソースへの相対パス/エイリアスを作成したい場合はRemap、別の場所に移動したリソースのパスを恒久的に変更・更新したい場合はRelinkを使用します。

つまり、Remapperはシステムまたは共有サウンドファイルが参照するフォルダを、ローカルのユーザー/マシン向けに一時的にカスタムの場所へマップするのに対し、Relinkerはサウンドのメタデータに保存されたパス自体を恒久的に更新します。また、Remapperは(メタデータに保存されたパスを参照したまま)複数のクライアントを1つの場所に振り向けるのに役立つのに対し、Relinkerはサウンドのメタデータに保存されたパスを直接変更するため、すべてのクライアントに影響します。

Remapper: システムまたは共有サウンドファイルが参照するフォルダを、ローカルのユーザー/マシン向けに一時的にカスタムの場所へマップします。元のサウンドファイルがクラウドやネットワーク上に存在しつつ、ローカルのユーザーやマシンではカスタムのドライブやフォルダの場所にマップされている、共有サウンドやライブラリで特に役立ちます。これにより、SoundQはローカルユーザーがマップした場所からサウンドを読み込めるようになり、すべてのユーザーに対して元のソースファイルの場所を変更せずに済みます。

Relinker: 1つまたは複数のサウンドファイルの場所を恒久的に更新します。ライブラリが物理的に新しい場所へ移動した場合のサウンド/ライブラリの場所の更新に特に役立ちます。また、例えば場所が変わった可能性のある過去のサウンドをインポートした後にも利用できます。この操作はメタデータ内のパスを直接変更するため、ローカルのすべてのユーザーおよび共有先のユーザーに対して、そのサウンドのパスが変更されます。新しいパスがすべてのクライアントで正しく解決されない場合は、Remapperを使って差異を解消できます。

まとめると次のとおりです。

Original Location Map/Link (source=target) SoundQ loads: SoundQ saves:
Remap X:\PathA\Sounds\sound.file X:\PathA\=Y:\PathB\ Y:\PathB\Sounds\sound.file X:\PathB\Sounds\sound.file
Relink X:\PathA\Sounds\sound.file X:\PathA\=Y:\PathB\ Y:\PathB\Sounds\sound.file Y:\PathA\Sounds\sound.file

📝 メモ: Relinkによる変更は恒久的であるため、Relinkerによって変更されたパスはハッシュテーブルに関連付けられず、そこから呼び戻すこともできません。一度限りの操作として、「Relink」機能はFile→Relinkメニューから実行します。RemapとRelinkはいずれも、見つからないオーディオファイルの(エラー)プレビューから、またはFile→Relink/Remapメニューオプションから実行できます。

参照: 共有ネットワークライブラリの使用方法


Advanced


Offline Mode

有効にすると、インターネット接続が制限されたシステムでSoundQを強制的に「オフラインモード」で動作させたり、インターネットから切断された状態でローカルライブラリのみを使って作業したりできます。SoundQは主にクラウドベースの効果音検索エンジン兼ライブラリ管理ツールであるため、オフライン中は特定のクラウドライブラリや機能(共有や同期など)が無効になるか利用できなくなります。ただし、整理・管理機能はオフラインでもすべて利用できるため、ライブラリの管理は継続できます。オフライン中に行った変更は、接続が復旧すると必ずサーバーと同期されます。


Offline Keys

「Offline Mode」を有効にする際も、オフラインの有効期限キーを作成するために最初のインターネット接続が必要であり、キーの期限が切れた際に新しいキーを取得するにも接続が必要です。

オフラインキーの有効期限は、アカウントのサブスクリプションの請求期間に連動しています。例えば、

  • 無料プランおよび月額サブスクリプションの場合、オフラインキーは月に1回、インターネット接続を有効にしてSoundQ/APIにログインすることで更新し、有効期限を次の請求サイクルにリセットする必要があります。
  • チームベースのアカウントの場合、オフラインキーはライセンスの有効期限/更新時(半年ごと、年に1回など)にのみ更新が必要です。期限切れ時に新しいキーを取得するには、一時的にインターネットに接続してSoundQに再度ログインすると、ログイン時に新しいキーが自動的に取得されます。

オフラインモードのキーが実際に期限切れになると、アプリケーションはログイン画面に戻り、新しいキーを取得するためにインターネットへの接続を求めるメッセージが表示されます。ログインすると、新しいオフラインキーが自動的に生成されてローカルに保存され、以降はこの新しいキーを使ってログイン画面をバイパスし、アプリケーションが通常どおり起動するようになります。

Offline Mode Restrictions

「オフラインモード」中は、クラウドベースのコレクションにアクセスできず、共有や権限に関する一部のオプションも利用できない場合があります。オフラインモード中は、すべてのクラウド同期ジョブが一時停止します。Freesound.orgや「Store」内の「Pro Sound Effects」ライブラリなど、クラウドベースのライブラリやコレクションは無効化(グレーアウト)され、アクセスできなくなります。オフライン中に再生できるのは、ローカルおよびネットワーク上のライブラリソース(ローカル/内蔵ドライブ、USB/外付けドライブ、NAS/ネットワークドライブなど)のサウンドのみです。

ローカルネットワークが利用可能な場合、ローカルネットワーク上にある(NAS)ドライブのライブラリソースは、「オフラインモード」中もSoundQからアクセスできる状態が維持されます。例えば、ホストシステムがインターネット(WAN)から切断されていても、ローカル(LAN)接続が維持されている場合、オフラインモードによってクラウドベースのコレクションは無効になりますが、内蔵ドライブや外付けドライブ上のローカルライブラリ、およびローカルネットワークに接続されたネットワークドライブへのアクセスは引き続き利用できます。この状態でLANアダプタを無効にすると、同様にSoundQはローカルネットワークのソースも強制的に無効化し、ローカルシステムに内部的またはUSB経由で直接接続されたローカル保存のライブラリのみにアクセスできるようになります。

Offline Mode Synchronization

共有コレクションを含む「My Collections」ツリー階層(Systemコレクションを除く)への変更や追加は、「オフラインモード」中は同期できません。SoundQアプリがオフラインである限り、こうした変更はすべて接続が再確立されるまでローカルデータベースにのみ保存されます。APIとの接続が復旧すると、オフライン中に行われた変更はサーバーとの同期のためにキューに入れられ、サーバー側で発生した変更もクライアントへ同期されます。

📝 メモ: インターネット接続がない場合や、SoundQの実行中に接続が失われた場合にも、SoundQは自動的に「オフラインモード」に入ります。接続が復旧すると、(Preferencesの「offline mode」トグルで強制的にオフラインにされていない限り)SoundQは自動的に再接続し、「オフラインモード」を終了します。

Offline Mode Status
「オフラインモード」および接続状況は、SoundQアプリケーション右上のユーザーアカウントアイコン上に表示される緑または赤のドットで示されます。赤色の場合、SoundQがクラウドのPSE APIへの接続を確立できておらず、実質的に「オフラインモード」であることを示します。さらに、アプリケーション下部のステータスバーにも、「Currently Offline, Synchronization paused」といった同様のメッセージで、一時停止中の同期ジョブが表示される場合があります。


Repair Database

孤立した、または見つからないコレクションを検出し、それぞれ復元するか破棄します。この操作により、親から切り離された子コレクションを親コレクションと再び結び付け、コレクションツリーに再度表示できる場合があります。この操作を行うと、失敗した場合に備えてデータベースのバックアップが作成されます。

⚠️ ご注意: 基本的に、この操作はPSE/SoundQサポート担当者の指示があった場合にのみ実行してください。


Reset All Colour Tags

特定のサウンドUIDに割り当てられたカスタムのカラータグをリセットして削除します。

📝 メモ: タグは現時点ではローカルデータベースにのみ保存され、クラウドとは同期されません。この操作を行うと、このシステムを使用するすべてのユーザーのタグがリセットされます。


Auto-Hide Target Column when no Target Collection is Active

コレクションがTarget(対象)に設定されている場合の、結果リストにおける Target 列の動作を決定します。このオプションを無効にすると、Results Header で明示的に非表示にしない限り、Target 列は常に表示されたままになります。


Log Level

SoundQのリアルタイムログの詳細度を、「Errors Only」(必要最低限の情報のみ)から「Verbose」(あらゆる詳細情報)まで設定できます。この設定により、SoundQの実行中にどの程度のデバッグ情報が収集され、診断ログフォルダに保存されるかが決まります。

⚠️ ご注意: ログレベルを上げると、パフォーマンスに悪影響を及ぼす場合があります。

SoundQで問題が発生している場合、ログレベルを上げる(例: Verboseにする)と、開発チームが分析するための追加情報を得やすくなります。ただし、この設定を有効にするとログ情報の収集中にパフォーマンスが低下する可能性があるため、特定の問題に関するVerboseログを取得した後は、既定の「Warnings」レベルに戻してください。逆に、SoundQが問題なく動作している場合は、レベルを下げる(例: Errors Only)ことで多少パフォーマンスが向上する場合があり、問題が発生していない間は最小限のログ設定のままにしておいて構いません。


Log Category

Log Categoriesでは、Database、Startup、ApiClientなど、アプリケーションの特定の機能カテゴリごとにログの記録をオン/オフでき、アプリケーションの特定部分をデバッグする際に的を絞ったリアルタイムログを取得できます。Categoryはログの最も低いレベルであり、カテゴリオプションが有効になっている限り常に記録され、デバッグレベルを「Category」に設定することでさらに絞り込めます。基本的に、PSEサポート担当者からカテゴリ別のログを求められた場合を除き、カテゴリオプションは無効のままにしておいてください。

📝 メモ: 基本的に、ログレベルおよびカテゴリのオプションは、SoundQの開発チームまたはサポートチームから別途指示がない限り、既定のレベルのままにしておいてください。


Graphics Renderer

パフォーマンス向上のため、カスタムのUI/グラフィックスレンダリングエンジンを選択できます。CoreGraphics/OpenGLによるハードウェアレンダリングは、一部のグラフィック描画をGPUにオフロードし、他のアプリケーション処理により多くのCPUサイクルを確保することで、新しいGPUを搭載したシステムでパフォーマンスを大幅に向上させることができます。CoreGraphics/OpenGLレンダリングの使用中にアプリケーションの動作が重い場合は、Software Rendererを使用することで、特に古いシステムにおいてより安定した一貫性のある動作が得られます。基本的に、パフォーマンスの問題が発生していない限り、このオプションは既定値*のままにしておいてください。

  • Software Renderer - WindowsおよびmacOS
  • CoreGraphics - macOSのみ(*macOSでは既定)
  • OpenGL Hardware - WindowsおよびmacOS(*Windowsでは既定)

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参照元情報:SoundQ User Guide - Preferences Panel
https://www.prosoundeffects.com/soundq/user-guide#preferences-panel--playback