
SPAT Revolution のミキシング体験全体は 3D ビューで行われます。この方法でミックスを作成するのは本当に簡単です。ソースをつかんで、置きたい場所に移動させるだけです。ただし、正しく理解しておくべきいくつかの細かい点があります。
まず理解すべき重要なことは、SPAT Revolution の 3D ビューには 2 つの主要なゾーンがあるということです。
チャンネルベースのルームを使っているかどうか、またはスピーカー配置に応じて、これらのゾーンは異なる形状と用途を持ちます。これについて以下で説明します。

protection zone は、ソースが自動的に再配置される、リスナー位置周囲の体積です。ほとんどの空間化技術は、音がスピーカーの 手前から 聞こえるという錯覚を作り出せないため(WFS は注目すべき例外です)、一般的にこのゾーン内にソースを配置するのは避けるべきです。
ソースが protection zone に入ると:
protection zone は、スピーカー配置に合わせて異なる形状を取れます。
形状は 3 つのサイズパラメーターと 4 つの morphing パーセンテージで制御されます。
この柔軟性により、実際のスピーカー配置に正確に一致する形状を作成できます。たとえば、ステージを考慮して体積の前面部分を平らにできます。
警告: azimuth パラメーターは、protection zone からの距離を一定に保ちながらソースを回転させることに注意してください。これにより、azimuth 角を変更してもソースのレベルが変化しないことが保証されます。
Source over listener head パラメーターは、3D スピーカー配置でソースが protection zone に入ったときに何が起こるかを制御します。
いずれの場合も、protection zone 境界に達することは、距離ベースの減衰モデルがそのしきい値に達したことを意味します。
メモ: Source over listener head オプションは、ゾーンの Height がゼロでない場合のみ利用できます。2D モード(Height = 0)では頭上方向がないため、このオプションは自動的に無効になります。
SPAT Revolution の音源には presence 係数があります。これは、仮想音響空間内での全体的なレベルと明るさを定義します。多くのパラメーターがこの presence 係数を変更できます。
ソースを protection zone に近づけたり遠ざけたりすると、presence が変更されます。ソースが近いほど presence が高く、遠いほど presence が低くなります。
presence パラメーターは、ソースの presence 係数に直接影響します。
drop factor は、presence の損失と、ソースと protection zone の間の距離の関係を定義します。デフォルトでは、距離が 2 倍になるたびに presence が 6 dB 失われるという、私たちの世界の音響法則に従うように設定されています。
3D ビューのトップバーにある Presence infos が有効なとき、ソースの全体的な presence は、ソースと protection zone の間に描かれる緑色のベクトルで表示されます。緑色の濃さは presence 係数に比例します。ソースが protection zone 内にある場合、ベクトルは赤くなり、同じ色の小さな球体が protection zone の表面に描かれます。
警告: ソースが protection zone 内にある間は、presence の変化はありません。

定義上、efficiency zone は仮想音源を定位させるべき場所です。スピーカー配置とカバレッジ能力に応じて、すべてのチャンネルベースパンニングタイプに対して efficiency zone が計算されます。3D ビューには灰色の影として表示され、安全なソース位置ゾーンと考えることができます。
この機構の利点の 1 つは、スピーカー配置を変更でき、ゾーン外にある可能性のある、すでにサウンドスケープに配置されたソースを管理するツールを提供することです。
チャンネルベースルーム内では、efficiency zone はルームで使用されるスピーカー配置によって定義されます。
「depth」パラメーターは efficiency zone の範囲を設定します。最大スパンを設定します。CLAMP モードで最大 efficiency zone の Depth を定義するユースケースは、減衰をゾーンの弧の部分に制限することです。
非チャンネルベースルーム内では、拡散エリアを制約するスピーカーがないため、efficiency zone は球体です。それでも、マルチルームやクリエイティブなアプリケーションのために、同じ「depth」パラメーターで編集できます。詳細は以下のとおりです。
ソースが efficiency zone の外にあるとき、SPAT Revolution は 3 つの動作を提供します。
このオプションは、ルームの出力セクションで設定できます。詳細については Room セクション を参照してください。
メモ: デフォルトでは、ソースは efficiency zone の境界にクランプされます。
ソースを efficiency zone にクランプすると、一貫性のあるサウンドシーンを保つのに役立ち、「mute」モードはイン・アウトの効果を作るのに役立ちます。ミュートは実際のルームでのみ発生します。
メモ: mute モードのとき、クリックを避けるためにわずかなフェードアウトが適用されます。フェードの長さは、ソースを速くまたは遅く動かすことで調整できます。
推奨される動作はクランピングまたはミューティングであることに注意してください。クランピングは、音と定位における異常なレンダリングを防ぎます。
以下の画像は、非サラウンドシステムでのクランピングのいくつかの重要なケースを示しています。

メモ: 非サラウンドシステムで efficiency zone から抜け出そうとすると、ソースは最前部の左または右にクランプされます。

メモ: ソースがスピーカーの前に配置された場合、azimuth 角を保持しながら、それらが形成するフロントラインにクランプされます。

メモ: ソースが非サラウンドシステムの反対側にあるとき、仮想ソースの投影は実際のソースの動作をミラーリングし、ソースの位置のジャンプや急激な変化を取り除きます。

メモ: ソースが efficiency zone の外にあり、mute 動作が選択されている場合、ソースは異なる表現で示されます。
elevation clamping は、スピーカー配置に対して一貫性のある垂直範囲内にソースを保つのに役立ちます。チャンネルベース構成にのみ適用され、ルームオプションの Source fit speakers elevation パラメーターで有効化できます。
有効にすると、スピーカーの垂直範囲を上下に超えて移動するソースは、最も近い スピーカーレイヤー に自動的に投影されます。スピーカーレイヤーとは、同じ高さを共有するスピーカーのグループです。たとえば 7.1.4 システムでは、耳の高さのスピーカーが 1 つのレイヤーを形成し、頭上のスピーカーが別のレイヤーを形成します。
クランピング動作は、スピーカー配置によって異なります。
2D スピーカーアレイ(すべてのスピーカーが同じ高さ)では、ソースを水平面の上下に配置しても利点はありません。たとえば 3D ミックスを 2D ルームに変換するときなどにそうした場合、SPAT Revolution は各ソースの水平面への投影を表す phantom source を作成します。空間化エンジンは phantom source の位置をレンダリングに使用しますが、ソースの実際の presence 係数を保持するため、知覚される距離は正しく保たれます。
ほとんどの 3D スピーカーアレイには少なくとも 2 つのスピーカーレイヤーがあります。elevation clamping は、ソースが最上部または最下部のレイヤーを超えるときに処理します。2D アレイと同様に、これは空間化エンジンが実際に使用する位置を示す phantom source で表示されます。
SPAT Revolution は、ソースがクランプされるときに空間の連続性を保持する適応クランピングアルゴリズムを使用します。

参照元情報:Understanding the mixing zones – FLUX:: SPAT Revolution User Guide
https://doc.flux.audio/spat-revolution/Spat_Environment_Understanding_the_3D_View.html