SPAT の各 Virtual Room は、独自の人工リバーブを持てます。リバーブは、定位されたソースと没入型音場の心理音響的知覚において不可欠です。SPAT のリバーブプロセッサーは、フィードバックディレイネットワークに基づくマルチチャンネルアルゴリズム 3D リバーブです。SPAT リバーブエンジンは、仮想ソースとリスナーがすべて同じ仮想音響空間内に配置されているという体験を合成するように設計されています。仮想空間は、チューニング、スケーリング、保存ができます。ルームの左側パネルのソースリストの下部にある Reverb をクリックして、Artificial Reverberation グラフィックエディターを開きます。

内部的には、SPAT Revolution リバーブエンジンは多くの技術的な音響パラメーターをモデル化しますが、人工リバーブ設計をよりわかりやすく機能的にするために、ユーザーインターフェースは大幅に簡素化されています。
メモ: 一部の Spat Reverb パラメーターは、音響がどのように 知覚されるか を制御します。
ご存じかもしれない従来のチューニングパラメーターと並んで、heaviness、liveness、presence などの知覚パラメーターも見つかります。
これらの Perceptual Reverb パラメーターは、warmth、envelopment、brilliance などのソースの Perceptual Factors を定義するために使用されたものと同じ IRCAM 研究実験から導出されています。これらは各仮想ソースのパラメーターの中にあります。
SPAT リバーブデザイナーは、「通常の」音響空間をシミュレートするだけでなく、それ以上に多くのことに使用できます。たとえば、連続的に変調する音響特性や無限のリバーブを持つ非現実的な空間を設計できます。
メモ: Infinite オプションを切り替えて、即座に印象的な没入型効果を試してみてください。
Virtual Room リバーブのすべての変数は、画面上のコントロールを介してリアルタイムに直接編集できます。
リバーブデザイナーは、仮想シーンに次元性と没入的な奥行きを加える静的な音響設定を作成するのに優れています。また、よりクリエイティブなリバーブのアイデアも生み出します。3D で動作し、それを通して表現されるすべての仮想オブジェクトのパラメトリック設計と深く相互作用することを覚えておいてください。
これは普通のリバーブではありません。
SPAT Reverb は、いわゆる true stereo リバーブではなく、真の音響モデリングマルチチャンネルリバーブです。その内部の複雑さにもかかわらず、ユーザーは仮想音響の特性をモーフ・変調することができます。このプロセスを滑らかで自然なものにするため、パラメーターコントロールはグリッチしないように注意深く設計されています。これにより、リアルタイムでこの世のものとは思えないような残響空間を設計するための連続的なパラメトリック変調のアイデアが生まれます。
Artificial Reverberation エディターには独自のプリセット管理システムがあり、事前に設計したモデルをユーザー定義のプリセットリストまたはディスクに保存できます。

これは、事前に設計した残響空間のコレクションを構築したり、すでに知っている実際の空間の測定値に近いモデルを設計したりするのに便利です。

ルームのリバーブエンジン全体をオン/オフにします。すべてのソースのコンポーネント(early、cluster、tail)が影響を受けます。
ルームのリバーブエンジンの tail をオン/オフにします。
内部的には、空間的な変化は一種の 3D リバーブネットワークを使って計算され、この設定は 8x8(standard)または 16x16 サイズ(high)を切り替えます。どちらが最適かは、手元のソース素材に依存するため、あなた次第です。ただし、high-density 設定はかなり多くの CPU を消費し、特に一部の極端なパラメーター設定の組み合わせでは、この設定によってリバーブの色合いが変わる可能性があることを強調しておきます。
これは、他のいくつかのパラメーターを処理して仮想ルームの等価サイズをすばやく設定するメタパラメーターで、early、cluster、tail のリバーブパラメーターをルーム特性に合わせて調整します。
reverb start は、直接のドライソース信号と、最初の後期反射またはリバーブテールの開始との間の持続時間を設定します。
メモ: リバーブテールは cluster セクションから導かれた信号で供給されるため、その値は cluster の最小時間を下回ることはできないことに注意してください。

Reverberance は、音楽メッセージが突然止まったときに、リスナーがリバーブによって音楽がどれだけ延長されると知覚するかに影響します。この設定の効果は、ソース素材が打撃的なときにも明らかになります。Reverberance は、中域の全体的な減衰時間(後期反射が無音に消えるまでの時間)と密接に関連しています。
低域成分の相対的な減衰時間。
高域成分の相対的な減衰時間。リバーブテール(後期反射)に関連する活気と動きを表します。

Early はルーム応答の Early Reflections(初期反射)ステージを指し、空間特性と音源定位の迅速な聴覚的知覚に関与する最も重要なステージの 1 つです。
Cluster はルーム応答反射の 2 次的な反復を指し、ルーム音響の認知において重要です。
Tail は、音響空間のサイズと反射率に直接関連して最終的に減衰する拡散残響を指します。リバーブの tail 部分は、空間内の音源の定位性にはあまり寄与しませんが、代わりに奥行きと雰囲気の感覚を与えます。
初期反射の最小時間、すなわち初期反射が現れる時間、ミリ秒単位。これは、ほとんどのリバーブプロセッサーにある一般的な「pre-delay」に似た設定です。直接音と最初の初期反射の間の時間を表します。
初期反射の最大時間、すなわちこれらが現れなくなる時間。
初期反射の分布。Early Min. / Early Max. の間隔内で、初期反射が時間的にどのように散らばるかを決定します。デフォルトの 0.5 は規則的に間隔をあけた反射に対応します。それ以上では Early Max. 値に向けてよりグループ化され、その逆も同様です。
初期反射の振幅の上昇または下降を制御します。デフォルトの 0.5 は、すべて同じレベルを持つ初期反射に対応します。これは、反射面がリスナーからほぼ同じ距離に位置する音響空間を模倣します。0.5 未満では、初期反射は時間とともに減衰し、0.5 を超えると時間とともに上昇します。初期反射のレベルが下がるのは、ほとんどの反射面がリスナーに最も近い範囲にグループ化されている空間に典型的です。
Early Min. を参照してください。ディスプレイに示されているように、cluster は初期反射プロセッサーセクションの入力で供給されることを覚えておいてください。
Early Max. を参照してください。
Early Distribution を参照してください。

有効にすると、減衰時間が一時的に無限大に上昇し、信号がリバーブエンジン内で無限に再循環します。これは、オーディオ素材を「ディープフリーズ」したり、トラックの末尾にフェードアウトよりもやや不規則なものを作りたい場合などの、オンオフの特殊効果に最適です。
高域が低域よりも距離に関して速くロールオフする、周波数依存の空気の吸収をシミュレートします。コンサート会場から遠くにいて低音だけが聞こえ、近づくにつれて徐々にミックス全体が聞こえ始めるという現実の現象に、おそらく気づいたことがあるでしょう。
アプリケーションエンジンに内部的で、リバーブタイムなどの他のパラメーターに依存する現在の設定に関して、モーダル密度をスケールします。モーダル密度は、リバーブエンジンの周波数の「滑らかさ」を決定します。この設定を上げると、リバーブの粒状感が減ります。ソース素材と望ましい結果に応じて、好みに合わせて調整してください。
空気吸収シミュレーションのロールオフ周波数。この周波数を超える信号成分はより速く消えます。

減衰時間が heaviness 設定によって決定される下限の周波数を、ヘルツ(Hz)で設定します。デフォルト値:177 Hz
減衰時間が liveliness 設定によって決定される上限の周波数を、ヘルツ(Hz)で設定します。デフォルト値:5657 Hz
参照元情報:Artificial Reverberation – FLUX:: SPAT Revolution User Guide
https://doc.flux.audio/spat-revolution/Spat_Environment_Artificial_Reverberation.html