5.2 SPAT Revolution - ソースパラメーター(Source Parameters)

5.2 SPAT Revolution - ソースパラメーター(Source Parameters)

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ルーム固有ゲイン(Room Specific Gain)

このパラメーターを使うと、各ルームでソースゲインをトリムできます。ソースはルームごとに異なるレベルを持てるため、モニター、ミュージシャン用ヘッドホンモニター、N-1 などに便利です。

現在のルーム専用のパラメーターのみが表示されますが、フィルターを使用して「Room gain」を選択することで、すべての固有ゲインを表示できます。

メモ: プロパティシステムは、Room Gain と Auxiliary Send の間で分割された共有 32 スロットプールを使用します。各ソースは最大 16 個の Room Gain16 個の Auxiliary Send をサポートします。

オーグジャリーセンド(Auxiliary Send)

オーグジャリーバスは、空間ルーム処理とは独立して、エフェクトやモニタリングのワークフロー向けに軽量なセンド/リターン機構を提供します。各ソースは 16 個のオーグジャリーセンドレベルAux 1 から Aux 16)を公開します。

  • Range:−144.5 dB から +24.0 dB
  • Default:−144.5 dB(ミュート)

Auxiliary と Room の使い分け(When to Use Auxiliary vs. Room)

Use CaseRecommended
6DOF リスナーによる異なる空間レンダリングRoom Gain
複数のバイノーラルモニタリングミックスRoom Gain
エフェクトセンド(reverb、delay)Auxiliary
標準的なオーグジャリーモニタリング用途Auxiliary
CPU 効率の良い追加出力バスAuxiliary

オーグジャリー出力の作成(Creating Auxiliary Outputs)

  1. Setup ページで 出力を追加します。
  2. 出力をオーグジャリーとして設定します — 出力インスペクター内のオーグジャリートグルでフラグを設定します。
  3. 識別のために 名前を変更します(例:「Delay」、「Reverb」)。

出力がオーグジャリーとしてフラグ設定されると、すべてのソースのセンド先として利用可能になります。そのときオーグジャリーセンドレベルがソースプロパティパネルに表示され、Auxiliary Send アイコンボタンでフィルタリングできます。

チャンネルマッチング(Channel Matching)

オーグジャリーバスエンジンは、ソースとオーグジャリー出力の間のチャンネル数の不一致を自動的に処理します。

ConditionBehavior
Mono source → Multi-ch auxモノ信号がすべてのオーグジャリー出力チャンネルにコピーされます
Source ch > Aux chダウンミックスが適用されます(例:stereo → mono、5.1 → stereo)
Source ch = Aux ch1:1 の直接チャンネルマッピング
Source ch < Aux ch(multi-ch)最初の N ソースチャンネルが最初の N aux チャンネルにマッピングされます

オーグジャリーの無効化(Deactivating Auxiliaries)

オーグジャリーの入力と出力は、不要なときに 無効化 できます。無効化されたオーグジャリーは次のとおりです。

  • 処理リソースを消費しません
  • ソースプロパティのオーグジャリーセンドリストに 表示されません

モジュールの有効化・無効化の詳細については、Session compatibility and modules (de)activation を参照してください。

知覚的要素(Perceptual Factors)

このパラメーターグループには、ソースの直接音および残響音の音響特性がリスナーにどのように知覚されるかに影響する設定が含まれます。

すでに触れたように、これらはアルゴリズムの内部動作によって決まる単一の内部パラメーターに名前を付けただけのものではありません。代わりに、設計には真の知覚指向アプローチが使用されています。リバーブエンジンの内部パラメーターの複数のバリエーションから作成されたテストサウンドセットが、リスナーのテストパネルに提示されます。リスナーはそれぞれのセットを、知覚的・美的に意味のある名前を持ついくつかの異なる尺度で評価するよう求められます。主成分分析(PCA)と最適化技法を使用して、そのプロセスを逆転させ、与えられた知覚要素値のセットを多くの内部リバーブエンジンパラメーターに自動的にマッピングするアルゴリズムを構築しました。

一般的なガイドラインとして、これらのパラメーターを調整する際の可聴特性を注意深く聴くことで、その意味を学ぶことをお勧めします。以下にそれぞれの簡単な説明を提供しますが、耳を鍛えることが、これらを文脈に応じて使いこなせるようになるための最善の方法です。

Presence

ソースの presence(プレゼンス)は、残響音に対する直接音の卓越度を指します。単にドライ/ウェット比に相当するものではなく、distance、radius、drop factor などの他の設定にも影響されます。

Warmth

ソースの低域成分部分のプレゼンス。

Brillance

ソースの高域成分部分のプレゼンス。

Room Presence

ソースに対する残響音の卓越度、言い換えればルームの音が全体の音をどれだけ支配するかを表します。

Running Reverberance

このパラメーターは、連続した音楽メッセージを供給したときに知覚される残響の量を制御します。この場合、全体の音はドライとウェットの信号の緊密なブレンドであり、残響部分を精神的に分離できません。これは SPAT Revolution Reverb エンジンの初期反射減衰時間に連動します。

メモ: この設定は Reverb Properties 内の「reverberance」とは同じではありません。

Envelopment

Envelopment(包み込み感)は、リスナーが周囲の音にどれだけ取り囲まれている、あるいは没入していると感じるかという知覚的な概念に対応します。マルチチャンネル構成では、リスナーが心の中で描く仮想の「サウンドスフィア」の中に包まれている感覚として表現できます。また、直接音に対する初期ルームエフェクトのエネルギーとしても表現できます。

処理エフェクト(Processing Effects)

各ソースには、空間化の 前に 適用される組み込みオーディオエフェクトチェーン——DrivePhaseEQCompressorTouch——が含まれています。これらのエフェクトは、Source Properties インスペクター内の Audio FX パネルからアクセスできます。

デフォルトの処理順序は次のとおりです。

Input Signal → Drive → Phase → EQ → Compressor → Touch → Spatialization

  • エフェクトは FX リストグリッドを使用して個別に 有効化バイパス並べ替え ができます。
  • Global FX ActivateGlobal FX Bypass スイッチは、チェーン全体のマスターコントロールを提供します。
  • すべてのエフェクトパラメーターは、snapshotscuesOSC リモートコントロール と完全に統合されています。

各エフェクトとそのパラメーターの詳細な説明については、Processing Effects を参照してください。

リバーブオプション(Reverb Options)

Reverb Enabled

ソースがリバーブエンジンを使用するかどうかを切り替えます。

Early / Cluster / Tail

ソースがさまざまなリバーブステージの一部またはすべてを使用するかどうかを切り替えます。

Early はルーム応答の Early Reflections(初期反射)ステージを指し、空間特性と音源定位の迅速な聴覚的知覚に関与する最も重要なステージの 1 つです。

Cluster はルーム応答反射の 2 次的な反復を指し、ルーム音響の認知においてかなり重要です。

Tail は、音響空間のサイズと反射率に直接関連して最終的に減衰する拡散残響を指します。リバーブの tail 部分は、空間内の音源の定位性にはあまり寄与しませんが、代わりに奥行きと雰囲気の感覚を与えます。

PanRev

デフォルトでは、初期反射のみがパンされ、初期残響の拡散部分を形成するクラスター反射は中央にパンされます。PanRev を使うとクラスターパンニングを変更でき、音の拡散部分に指向性や知覚上の方向を与えられます。

Early Width

仮想音響空間内のソースからの初期反射の音の放射ローブの幅を度単位で制御します。最小設定の 1° は非常に指向性の高いソースを与え、180° は無指向性にします。

Axis / Omni フィルター(Axis / Omni Filters)

これら 2 つのスペクトラルプロセッサーは、仮想空間内でシミュレートされた仮想サウンドエミッター用に特別に設計されたイコライザーと考えることができます。

Spectral Omni

このフィルターセクションは、仮想ソースから放射される音の無指向性部分をイコライジングするためのものです。このイコライザーは、ラウドスピーカーが音を色付けするのと同様に、ソースの全体的な周波数応答を模倣します。

Spectral Axis

このフィルターセクションは、仮想ソースから放射される音のオンアクシス部分をイコライジングするためのものです。市販のラウドスピーカーのほとんど、いやすべては、リスナーやマイクがその真正面にあるか側面にあるかで、根本的に異なる周波数応答を示します。

ややフラットなオンアクシスイコライザーカーブを設定し、omni 応答の高域と中域をカットすることが、実際のスピーカーをエミュレートする良い出発点となるため、これがこれらのフィルターのデフォルト設定です。

メモ: Spectral Axis は従来のミキサー EQ により近い動作をします。

放射(Radiation)

このセクションは、仮想ソースの位置とエミッターの向きに関連した音響放射のシミュレーションを制御します。これらのパラメーターを使って、ソースが残響環境内でどのように相互作用するかをシミュレートします。

Relative Direction

このスイッチは、ソースのプレゼンスの自然な保存に関して、より一貫した結果を得るための非常にシンプルな方法です。アルゴリズムは、各仮想ソース——またはグループ化されたソース内のすべてのエミッター——のオンアクシスフォーカスを継続的に維持し、リスナー位置に向けて一貫して向くようにします。有効にしない場合、ソースは同じ一定の方向に留まります。これは、空間デザインで何かが通り過ぎる場合に好まれるかもしれません。

Distance

ソースから中心基準点(リスナー位置)までの距離、メートル単位。

Azimuth

ソースの位置とリスナー位置の前方基準軸の間の角度、度単位。

Elevation

仰角、度単位。

Yaw

リスナー-ソース軸に対するソースの直接向きの角度、度単位。

Pitch

ソースの直接向きのピッチ角度、度単位。pitch は航海用語の意味で考えてください。荒れた海でボートが上下に pitch(縦揺れ) する様子です。

メモ: Pitch と Yaw は、直接音をリスナーからそらすことでソースをより拡散的にするために使用できます。

Aperture

aperture パラメーターは、音響空間内で仮想ソースによって投射される「サウンドコーン」に関連し、度単位で測定されます。ソースが残響環境内で非常に指向性を持つ(小さい aperture)か、無指向性となる(大きい aperture)かを決定します。

メモ: Aperture によって、ソースが音響空間をより多く「アクティブ化」させることができます。

Send LFE

このパネルは、DTU7.1 / 5.1 / 22.2、AURO、ATMOS などのように、構成内に 1 つまたは複数の LFE スピーカーを持つチャンネルベースフォーマットのルームの場合のみ利用可能です。

出力のチャンネルベース構成の専用 LFE スピーカーチャンネルに、ソースの一定量を送ります。

メモ: ダイナミックな低域エフェクトのために LFE センドをオートメーション化しましょう。

Barycentric

これらの回転変形は、グループ化されたチャンネルベース配置内に複数のエミッターを含む仮想ソースに対してのみ機能します。また、モノソースを shift-select してアドホックグループを形成したとき、またはモノソースとグループ化されたチャンネルベースソースを組み合わせて shift-select したときにもアクティブになります。3 次元のグループ回転は、グループ関係に制約された音源のネットワークを変形するために「barycentric gravity」手法を使って計算されます。

Rotation XYZ

グループクラスターを、共通の重心ピボット点の XYZ 軸を中心に回転させます。

Scale

重心と相対関係を維持しながら、グループクラスターをスケールします。

Relative Direction

relative direction アルゴリズムが有効な場合、重心変形はオンアクシスエネルギーをリスナー位置に向けて向け続けます。

オプション(Options)

最後に、各ソースにはいくつかのオプションがあります。プリファレンスページのルームパネルでグローバルパラメーターを編集することが可能です。

Doppler

ドップラー効果はよく知られた波伝播現象で、リスナーの観点から知覚される音の高さが、ソースが加速しているときに上がり、減速しているときに下がります。これは、消防車のサイレンの音があなたの側を通り過ぎるときに上がってから下がる現象です。ソースの位置をかなり速く素早く移動させた場合にのみ聞こえますが、SPAT の仮想的な性質のおかげで、物理法則をバイパスし、扱っている特定のアプリケーションに適さない場合には、このスイッチを使って手動で抑制できます。

メモ: このエフェクトには注意してください。ソースとリスナー点の間の距離に対応するディレイが追加されます。

Drop Factor と Drop Log

音響と幾何学の基本法則——すなわちエネルギー保存——により、ソースから遠ざかるにつれて音圧レベルが下がります。音響的に正確な設定として Drop Log を有効にします。これは、ソースからの距離が 2 倍になるたびに drop 値の減衰が適用されることに対応します(対数的な振る舞い)。デフォルトの Drop Factor である 6 dB も音響的に正確な設定です。

Air Absorption

高域が低域よりも距離に関して速くロールオフする、周波数依存の空気の吸収をシミュレートします。コンサート会場から遠くにいて低音だけが聞こえ、近づくにつれて徐々にミックス全体が聞こえ始めるという現象に、おそらく気づいたことがあるでしょう。

Radius

メモ: 25.12 バージョン以降、radius はソフトウェア内に存在しなくなりました。ルームの protection zone width を使用してください。

リスナー位置を中心とした球体または円盤の半径をメートル単位で指定します。この範囲内では drop 減衰が考慮されず、距離に関して音量が一定に保たれます。これは、ソースをリスナーに近づけすぎたときの極端な音量ピークを防ぐのに役立つだけでなく、遠音場の音響をモデル化するために一般的に使われる点音源とは異なり、ソースが一定の物理的サイズを持つという現実の振る舞いをかなり正確に反映します。この「no-drop」ゾーンは、Room グラフィックス内で一致する半径の透明な球体として表示されます。

XY translation mode

2 つの異なる動作を指定します。

  • マルチチャンネルソースの場合、polar に設定すると、ソースの向きはリスナーに追従します。cartesian に設定すると、X 軸に向きます。
  • スナップショットのリコールの場合、cartesian に設定すると、ソースは直線の形で与えられた点に移動しますが、polar に設定すると形状は円状になります。

Z translation mode

Z 軸に関するトランスレーションモードの動作を変更します。動作は XY translation mode と同じです。

スプレッディング(Spreading)

Spread Factor

spreading は、音源がスピーカーまたは仮想スピーカーにどのように広がって見えるかを定義するパーセンテージ係数です。その集中効果は Aperture に似ていますが、関与するスピーカーの数に応じて、特定のチャンネルベーススピーカー配置では異なった結果になります。

警告: spread factor はバイノーラルでは利用できません。

Nearest Neighbors

このパラメーターは、ルームが DBAP パンニングタイプを使用している場合のみソースに利用できます。仮想ソースに関連してアクティブ化するスピーカーを探す際に、アルゴリズムが近隣として使用できるスピーカーの数に上限を設定します。10 スピーカーのセットアップでは、1〜10% はソースに最も近いスピーカーを使用し、11〜20% は 2 つを使用し、以下同様です。

Max distance for contributing speaker

このパラメーターは、ルームが DBAP パンニングタイプを使用している場合のみソースに利用できます。もう 1 つの制限を設定します。この距離を超えるスピーカーは音に寄与しません。近隣の数の設定と組み合わせることで、どのスピーカーがアクティブになるかをより細かく制御でき、音場をより正確に形作るのに役立ちます。

Exponent for distance

このパラメーターは、ルームが DBAP パンニングタイプを使用している場合のみソースに利用できます。距離減衰法則を制御し、距離がスピーカーの寄与にどのように影響するかをスケーリングします。全体の音量を一定に保ちながら、遠くにあるスピーカーの影響を減らします。


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参照元情報:Source Parameters – FLUX:: SPAT Revolution User Guide
https://doc.flux.audio/spat-revolution/Spat_Environment_Source_Parameters.html

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