Sound City Studiosでは、UA独自のDynamic Room Modeling(ダイナミック・ルーム・モデリング)テクノロジーが導入されています。アンビエンス処理を再定義するDynamic Room Modelingは、信号処理と高度な測定技術を組み合わせた独自の手法です。静的なスナップショットしか提供できない一般的なコンボリューションリバーブを凌駕し、スタジオのアンビエンスが持つ可能性を余すことなく引き出します。
具体的には、Dynamic Room Modelingは様々なソースが持つ固有の放射特性を、ルーム内でドラッグするだけでリアルタイムに再配置できる、複数のマイクロフォンを通して収録した形でモデリングします。このテクノロジーにより、比類のないサウンドリアリズムで、トラックを世界で最も名を馳せるレコーディングスタジオのひとつに没入させることができます。
Sound City Studiosには、理想的なマイクロフォンの選択と配置に加え、Sound City Studiosのコンソールやアウトボードエフェクトの詳細なパッケージが収録されています。史上屈指のビッグアーティストのレコーディングでも使用された、まさに同じルームとセットアップです。
Sound City Studiosは、モデル全体の精度とダイナミックなカスタマイズ性の両面において、これまでのルームモデリング手法のサウンドを凌駕します。
Sound City Studiosには、リマイク(Re-Mic)とリバーブ(Reverb)の2つの動作モードがあります。これらのモードは、信号を根本的に異なる方法で処理します。
リマイクモードとリバーブモードの詳細については、以下の「リマイクモードについて」および「リバーブモードについて」をご覧ください。
音源が自然な残響を持つ空間で収録される際、マイクロフォンには(下図に示す)3つの主要な音響成分が捉えられます。
リマイクモードは、元のドライなオーディオ信号を「置き換える」ためのツールです。
リマイクモードでは、Sound City Studiosは実質的に、録音済みのトラックをルーム内に配置された仮想的なソースを通して再生し、理想的に配置されたマイクロフォンの数々でそれを収録します。処理後の信号は、一般的なインパルスレスポンスプレイヤーや他のリバーブ処理では実現できない精度とリアリズムで、スタジオのサウンドの特徴、ソースとその放射特性、そしてマイクロフォンの特性を捉えます。
リマイクモードは、Sound City Studiosを通してミックスする際に使用します。リマイクモードは、録音素材をSound City Studiosの完全なルームおよびマイクロフォンの特性へと完全に置き換えます。リマイクモードは、あらゆるマイクロフォン特有のサウンドに欠かせない要素である、ソースからマイクへの「ダイレクトパス」成分を保持します。リマイクモードでは、Predelay、Mix、Wet Soloは使用できません。
上の図は、DAWでリマイクのワークフローを構成する方法を示しています。この例では、すべてのドラム出力はメイン出力ではなくサブミックスバスにルーティングされています。Sound City Studiosはサブミックスバスのリターンにインサートされ、プラグインはリマイクモードに設定されています。なお、この構成ではエフェクトセンドは使用されていません。
リマイクモードでは、ドライ/ウェットのMixコントロールが使用できないため、元のドライ信号がモデリングされたダイレクト成分の信号と重なって「フェイズ」を起こすことはありません。エフェクトバスのリターン(やMixコントロール)の代わりに、スタジオ、ソース、マイクロフォンの選択、そしてマイクロフォンの配置と相対的なレベルによって、目的のアンビエンスを調整します。
注:リマイクモードは完全な録音信号であるため、プラグインの出力は本質的にリマイクモードの方が大きくなります。
リバーブモードは、既存の録音素材にSound City Studiosをミックスする際に使用します。リバーブモードは、Sound City Studiosのソースからマイクへの「ダイレクトパス」成分を人為的に取り除くことで、ショートリバーブエフェクトとして機能します。リバーブモードでは、スタジオの初期反射とディケイによるアンビエンスのみが聴こえます。リバーブモードでは、PredelayとMixが使用できます。
上の図は、DAWにおける従来型のオグジュアリーエフェクトバスのセンド/リターン構成を示しています。この例では、Sound City Studiosはエフェクトバスにインサートされ、プラグインはリバーブモードに設定され、Wet Soloコントロールが有効(100%ウェット)になっています。個々のリバーブ量は各チャンネルのセンドコントロールで設定し、全体のリバーブ量はバスのリターンフェーダーで設定します。
Tip:複数のチャンネルで個別にプラグインを立ち上げる代わりに、同じエフェクト設定を複数チャンネルへ適用したい場合、この構成であればCPUリソースを節約できます。
Sound City Studiosは、他のプラグインと同様に個々のトラックでも使用できます。この場合、Mixコントロールでトラックのリバーブ量を調整します。
上の図は、プラグインを2つのインスタンスで使用し、リマイクモードとリバーブモードの両方を組み合わせる方法を示しています。これは、これまでの2つの例のワークフローを組み合わせたものです。この図では、ドラムのサブミックスにリマイクモードを、ギターとボーカルにはセンド/リターンによるリバーブモードを使用しています。
Sound City Studiosは、各モジュール(Room/EQ/Dynamics/Chamber)を無効にすると処理負荷が軽減されます。CPUを節約するには、使用していないモジュールを無効にしてください。
スタジオルームのアコースティックに加え、Sound City Studiosの開発で使用されたマイクロフォンも、プラグインのトーンと忠実度に大きく貢献しています。
Sound City Studiosには9種類のマイクロフォンが収録されており、単体または複数の組み合わせで様々に構成されています。また、これらのマイクロフォンの一部は、カーディオイドとオムニディレクショナルのポーラー周波数特性を切り替えて使用できます。
使用できるマイクロフォンの選択肢は、ソース設定ごとに異なります。一部のマイクロフォン選択では、ポーラーレスポンスをカーディオイドとオムニの間で切り替えられます。Studio Viewでは、現在アクティブなマイクロフォンのポーラーパターンを確認できます。
単純化して言うと、オムニマイクロフォンはあらゆる方向からの音圧レベルに対して均等な感度を持つのに対し、カーディオイドマイクロフォンはマイク前面からの音により敏感で、背面からの音には鈍感です。フィギュア8(双指向性)マイクロフォンは前面と背面で均等な感度を持ちますが、側面では鈍感です。この結果、オムニマイクロフォンやフィギュア8マイクロフォンではよりルームトーンが多く捉えられ、カーディオイドマイクロフォンではより指向性の高いサウンドになります。様々な種類のマイクロフォンとポーラーパターンを試して、ソースに最も合うサウンドを見つけてください。
SpeakersカテゴリーからSourceとして4x12または2x12を使用する場合、クローズマイクをオンアクシスまたはオフアクシスに配置できます。オンアクシス配置では、より明るく存在感のある直接的なサウンドが得られます。オフアクシス配置では、スピーカーコーンの「エッジ感」が抑えられた、より暗くスムーズでピークの少ないレスポンスのサウンドになります。
注:4x12または2x12のマイクロフォンでは、ポーラーパターンを変更できません。
各ソースには最大3つのマイクロフォンセットアップを使用でき、単体または複数のマイクロフォンの様々な組み合わせが用意されています。各マイクロフォンまたはマイクロフォンペアは同時にアクティブにでき、クリエイティブなサウンドブレンドが可能です。Closeマイクはソースに最も近く、Room 1とRoom 2マイクはソースから離れた位置にあり、より多くのルームサウンドを捉えます。ほとんどのマイクは、Studio Viewでマイクをドラッグすることで距離を自由に調整できます。
注:Vocal SoloソースにはClose 1、Close 2、Roomのマイクチャンネルがあります。Close 1とClose 2は位置が固定されています。
各マイクロフォンまたはマイクロフォンペアには、それぞれ独立して調整できる専用のコントロールセットがあります。個々のマイクロフォンのコントロールは、選択、Distance、ハイカットフィルター、ローカットフィルター、ポラリティ反転、Balance、Mute、Levelです。これらのコントロールの操作方法については、前章の「マイクロフォン」を参照してください。
一般的に、マイクロフォンがソースに近いほど、捉えられるルームアンビエンスは少なくなります。そのため、ルームマイクロフォンはクローズマイクロフォンよりもアンビエンスが多く(より「ライブ」に)聴こえる傾向があります。
注:物理的な世界と同様に、複数のマイクロフォンを同時に使用すると信号のフェイズ干渉が起こる場合があります。詳細は後述の「フェイズについて」を参照してください。
スタジオルーム内のマイクロフォン配置ポジションは、Sound City Studios出身のBill Drescher氏への相談と、史料の参照に基づいて設計されています。マイクロフォンポジションを変更すると、選択したマイクロフォンに応じて、配置の距離、高さ、ステレオ幅が変化します。
マイクロフォンからソースまでの距離は、Distanceコントロールを使って、あるいはStudio Viewでマイクロフォンをドラッグすることで、ダイナミックに調整できます。物理的な世界でマイクロフォンを使って収録する場合と同様に、マイクとソース間の距離は、収録されるサウンドに大きな影響を与えます。
マイクをソースに近づけるほど、ルームはよりタイトで存在感のあるサウンドになり、逆にマイクをソースから離すほど、ルームは「大きく」なります。Sound City Studiosのモデリングには、物理的な世界で起こる近接効果によるゲインの増加や低域の増加も含まれており、マイクをソースに近づけるほど信号が顕著に大きくなることがあります。
音源を収録する際、ソースとマイクロフォンの間には本質的な遅延が生じます。この遅延は、音波が物理的にソースからマイクまで伝わるのにかかる時間です(前述の「収録音の構成要素について」を参照)。マイクがソースから離れているほど、遅延時間は長くなります。
Sound City StudiosでAlignボタンをクリックしてマイクロフォンペアをアラインすると、マイクポジションの音色を変えることなく、本質的なマイク遅延が人為的に取り除かれ、音源が瞬時にマイクに「届いた」ような状態になります。この設定は、ソースのオーディオ信号を時間軸上で揃えておく必要がある場合や、物理的にはあり得ないサウンドエフェクトを狙う場合に便利です。この機能は、DAWでトラックのタイミングを手動で調整するのと同じ効果があります。
ソースからマイクまでの遅延を取り除くことは、特に以下のようなシーンで役立ちます。
Tip:この遅延を保持した状態(アライン オフ)が、最もリアルなルームエミュレーションを再現します。これは、ソースからマイクへの本質的な遅延が、私たちの脳が音響空間を解釈するために使う重要な聴覚的手がかりを提供しているためです。
あらゆるルームには、時間および周波数に依存した共鳴があり、ルーム内の音量とサウンドバランスに影響を与えます。マイクロフォンの選択や配置、そして音源のポジションも、これらの共鳴とバランスを変化させます。
Sound City Studiosのアコースティックレスポンスは象徴的なものですが、それでもこうした実際の音響原理に従います。プラグインはサウンドソースとマイクポジションを正確にモデリングしているため、ソース、マイク、距離の特定の組み合わせによっては、レベルバランスが静かすぎたり大きすぎたりする、あるいはステレオフィールドの中央からずれているように感じられることがあります。Sound City Studiosの一部のマイク構成は、設計上あえて非対称になっています。実際の世界と同様に、マイクのGain、Balance、Polarityコントロールを使ってこうしたアンバランスを補正したり、クリエイティブなコントロールに活用したりできます。
物理的な世界で収録を行う際、1つのソースに複数のマイクロフォンを使用すると、フェイズの問題が起こることがあります。複数のマイクロフォンで捉えられた周波数が、信号が同位相で合算されて強調されたり、逆位相で打ち消し合って弱められたりすることで生じる「フェイジング」(コムフィルタリング)というサウンド特性です。
複数のマイクロフォンの使用に起因するフェイズの問題は、通常、マイクロフォンの配置を調整するか、マイクロフォンのポラリティを反転させることで軽減できます。
Sound City Studiosでは、フェイズが問題にならないよう入念に作り込んでいます。それでもフェイジングが発生した場合は、マイクロフォンを動かすか、マイクチャンネルのポラリティを変更するだけで、たいてい良好な結果が得られます。マイクのダイレクト成分が取り除かれるリバーブモードでは、フェイジングは基本的に問題になりません。
重要:未処理のトラックと、同じトラックをリマイクモードのSound City Studiosで処理したもの(例えば、プラグインを挿したauxトラックへセンドをルーティングする場合など)をミックスすると、フェイジングが発生することがあります。リマイクモードにおける適切なDAWルーティングの図については、前述の「リマイクモードの使い方」および「デュアルモード(リマイクモードとリバーブモード)の使用例」を参照してください。
Sound City Studiosは、他のUADプラグインと比べてレイテンシーが増加する傾向があります。プラグインがリマイクモードの場合、および/またはリバーブモードで個々のトラックに使用されている場合、Sound City Studiosを通してトラッキングする際にこの増加したレイテンシーが目立つことがあります。
そのため、Sound City Studiosを通してモニターしながらライブ演奏をトラッキングする場合は、一般的なセンド/リターン構成でリバーブモードを使用することを推奨します。この構成であれば、追加されるタイムベースエフェクトのレイテンシーがモニター中の演奏に影響しません。
Tip:マイクをアラインすることで、レイテンシーをさらに軽減できます。
特定のパラメーターを変更すると、Sound City Studiosのモデリングエンジンが更新され、プラグイン内で多数の再計算が行われます。
これらの再計算は素早く行われますが、瞬時ではありません。再計算中には、サウンドアーティファクトが聴こえたり、CPU使用率が上昇したりすることがあります。
ミックスダウン中にDAWオートメーションでコントロールを変更すると、アルゴリズムの再計算にかかるロード時間やサウンドアーティファクトが支障となる場合があります。こうしたアーティファクトを避けるため、ミックスダウン中は以下のSound City Studios固有のコントロールをDAWオートメーションで調整しないようにしてください。
Sound City Studiosのコントロールに対してDAWオートメーションがどうしても必要な場合は、上記のパラメーターについては連続的なオートメーションではなく、スタティックなスナップショットオートメーションのみを使用することを推奨します。また、スタティックスナップショットオートメーションは、処理中の信号が聴こえていないタイミングでのみ使用してください。例えば、フレーズとフレーズの間でのみオートメーションを適用するようにします。
参照元情報:Sound City Studios Manual
https://help.uaudio.com/hc/en-us/articles/18738187503380