RealVerb Proは、Universal Audio独自のアルゴリズムセットに基づいた、柔軟でナチュラルなサウンドのリバーブです。まさに耳で聴いたとおりに部屋をデザインできるRealVerb Proは、単純な大小や明暗の枠を超え、UA伝統のディストーションフリーでスムーズなディフュージョンコントロールと、超ロングなリバーブテールを実現します。
RealVerb Proは、複雑な空間・スペクトル的リバーブレーション技術を用いて音響空間を正確にモデリングします。これにより、仮想的な部屋をカスタマイズし、ステレオスペクトラム内でパンを行える、優れたサウンドのリバーブが得られます。
RealVerb Proは、あらかじめ用意されたRoom Shape(部屋形状)とMaterial(素材)を選べる2つのグラフィックメニューを備えています。形状と素材構成をブレンドし、ミックスの要求に応じて部屋のサイズを調整できます。素材の厚みを調整するコントロールも用意されており、クリエイティブな効果のために厚みを逆転させることも可能です。非常に巧妙なエンジニアリングにより、部屋形状・サイズ・素材のブレンドをリアルタイムで、ディストーションやポップノイズ、クリックノイズ、ジッパーノイズを発生させることなく行えます。カスタムルームプリセットを作成した後は、2つのプリセット間をディストーションなしでリアルタイムにモーフィングすることも可能です。
RealVerb Proには、イコライゼーション、タイミング、ディフュージョンパターンを直感的にグラフィックでコントロールする機能も備わっています。レコーディングの効果を最大化するため、ダイレクトパス、初期反射音、後期リバーブレーションをそれぞれ独立してコントロールできます。
RealVerb 5.1の設計に活かされた心理音響技術を応用し、その原理の一部をRealVerb Proにも取り入れています。独自のStereo Soundfield Panningにより、ステレオスピーカー間で信号を広げてコントロールし、センターと広がりの印象を作り出せます。リスナーをステレオレコーディングで包み込む能力は、リバーブ設計における全く新しいアプローチです。
以下の図は、RealVerb Proの信号の流れを示しています。入力信号はイコライズされ、初期反射音ジェネレーターと後期フィールドリバーブレーションユニットに送られます。生成されたダイレクトパス、初期反射音、後期フィールドリバーブレーションは、それぞれ独立してサウンドフィールド内に配置されます。
反射エネルギーのイコライゼーションはResonanceパネルでコントロールします。初期反射音のパターン(相対的なタイミングと振幅)は、Shapeパネルの部屋形状とサイズによって決まります。初期反射音のプリディレイと全体のエネルギーはTimingパネルの上部で指定します。Materialパネルは、周波数に応じた後期フィールドの減衰率を選択するために使用します。全体の後期フィールド減衰率は、部屋のディフュージョン、後期フィールドのプリディレイ、後期フィールドレベルとともにTimingパネルの下部で選択します。最後に、Positioningパネルには、音源・初期反射音・後期フィールドリバーブレーションの配置をコントロールする機能があります。
ShapeパネルとMaterialパネルでは、部屋形状、部屋サイズ、部屋素材、厚みを指定します。これらの部屋特性は、部屋の反射のスペクトル特性に影響を与えます。
リバーブの初期反射音のパターンは、部屋の形状とサイズによって決まります。RealVerb Proでは2つの部屋形状とサイズを指定し、ブレンドすることで初期反射音パターンのハイブリッドを作成できます。プレート、スプリング、クラシックルームなど15種類の部屋形状が用意されており、部屋サイズは1〜99メートルの範囲で調整可能です。2つの部屋は0〜100%でブレンドできます。すべてのパラメーターは、オーディオにディストーションやその他のアーティファクトを生じさせることなく、リアルタイムで動的に調整できます。
部屋の形状とサイズを設定する手順:
生成された初期反射音パターンはTimingパネルの上部に表示され、各反射音は黄色の縦線で表され、その高さが到達エネルギーを、位置が到達時間を示します。
音響空間の素材構成は、さまざまな周波数成分が時間とともにどう減衰するかに影響します。素材は周波数ごとの吸収率によって特徴付けられます。ある周波数をより多く吸収する素材ほど、その周波数はより早く減衰します。RealVerb Proでは、独立した厚みを持つ2つの部屋素材を指定でき、それらをブレンドして吸収・反射特性のハイブリッドを作成できます。例えば大きなガラス張りの家をシミュレートするには、ガラスと空気のブレンドを使用できます。
24種類の実在する素材(レンガ、大理石、ハードウッド、水面、空気、観客など多岐にわたる)に加え、あらかじめ減衰率が定義された12種類の人工素材が用意されています。素材の厚みを調整することで、吸収・反射特性を誇張したり逆転させたりできます。各部屋素材の説明については「素材について」を参照してください。
注: 素材は周波数ごとの減衰率をコントロールするために使用されますが、後期フィールドリバーブレーション全体の減衰率はTimingパネルでコントロールします。
部屋の素材と厚みを設定する手順:
一部の素材は高域を吸収して低域を反射しますが、他の素材は低域を吸収して高域を反射します。この特性は素材の表面と密度によって決まります。
例えばファイバーグラスは高域を吸収します。高域がファイバーグラスに当たると、繊維の内部で反射を繰り返しながらエネルギーの大部分を失います。
厚み100%の場合、ファイバーグラスは高域を少しずつロールオフしていきます。しばらくすると高域は消え、低域だけが残ります。ファイバーグラスの厚みを+200%まで増やすと、高域のロールオフはさらに速くなります。+200%では、この高域減衰は通常の2倍の速さで起こり、非常に重厚なリバーブテールが生まれます。-200%では、非常に「ジリジリした」後期フィールドが作られます。
ベニヤ板のような素材は、逆に低域を自然に吸収し、高域を反射する傾向があります。ベニヤ板は通常表面がとても平らで高域を捉える凹凸が少ないため、高域は反射されやすくなります。+100%では非常にジリジリして明るいリバーブレーションが生まれ、-100%では非常に重厚になります。
これを踏まえてMaterialコントロールパネルのグラフィックを見ると、選択した素材・素材ブレンド・厚みが周波数ごとの減衰率にどう影響するかを把握できます。小さな空洞が多い硬質素材(レンガ、砂利、レンガ上の漆喰)や、柔らかい素材(カーペット、芝、土)は高域を吸収する傾向があります。平らでやや柔軟性のある素材(厚手の板ガラス、ハードウッド、座席)は高域を反射する傾向があります。大理石は、すべての周波数をほぼ均一に反射する唯一の素材です。
Materialsメニューの上部に人工素材があることにお気づきかもしれません。これらは予測可能な挙動を持つように設計されており、望みの減衰率がわかっている場合に希望のリバーブレーションプリセットを実現するのに非常に便利です。これらの素材はすべて優先的に高域を吸収し、選択した減衰時間を低域用に、それよりずっと短い減衰時間を高域用に与えます。各グラフィックの周波数は遷移周波数、つまり減衰率が低域値と高域値のちょうど中間になる周波数です。厚み100%では、低域対高域の減衰時間の比率は10:1になります。つまり高域は低域より10倍速く減衰します。厚み200%では、これが2倍になります(高域は低域の20倍の速さで減衰)。厚みマイナス100%では、低域と高域の関係が入れ替わり、低域が高域より10倍速く減衰します。
多くのハードウェア・ソフトウェアリバーブは、空気による高域吸収を補正しようとする傾向があります。RealVerb Proでは、その代わりに「Air」を素材の1つとして用意しています。素材の一つとしてAirを使用しない場合は、Resonanceフィルターを使って空気の高域吸収特性を効果的に補正できます。右側のTransition Frequencyスライダーを4.794kHzに設定し、大〜非常に大きな部屋では-10dB〜-15dB程度、小〜中サイズの部屋では-4dB〜-9dB程度レベルを下げてください。
以下の表は、素材を高域を反射する傾向のあるものと、吸収する傾向のあるものの2つに分類したものです。遷移周波数が低い順に並んでいます。
| 高域吸収の素材 | 高域反射の素材 |
|---|---|
| Audience(観客) | Heavy Plate Glass(厚手の板ガラス) |
| Cellulose(セルロース) | Plywood(ベニヤ板) |
| Drapery(カーテン) | Hardwood(ハードウッド) |
| Plaster on Concrete Block(コンクリートブロック上の漆喰) | Glass Window(ガラス窓) |
| Soil(土) | Cork(コルク) |
| Gravel(砂利) | Seats(座席) |
| Paint on Concrete Block(コンクリートブロック上の塗装) | Marble(大理石) |
| Carpet(カーペット) | Concrete Block(コンクリートブロック) |
| Fiberglass(ファイバーグラス) | Linoleum(リノリウム) |
| Grass(芝) | Plaster on Brick(レンガ上の漆喰) |
| Water Surface(水面) | Sand(砂) |
| Brick(レンガ) | Air(空気) |
Resonanceパネルには、リバーブの全体的な周波数特性をコントロールできる3バンドのパラメトリックイコライザーが搭載されており、リバーブの明瞭さと温かみに影響を与えます。AmplitudeとBand-edgeのコントロールを調整することで、シェルフEQやパラメトリックEQ、およびその中間のハイブリッドとして設定できます。
リバーブのResonanceをパラメトリックEQとして設定する手順:
リバーブのResonanceをハイシェルフEQとして設定する手順:
リバーブのResonanceをローシェルフEQとして設定する手順:
Timingパネルでは、初期反射音(ER)と後期フィールド(LF)リバーブレーションのタイミングと相対的なエネルギーをコントロールできます。これらの要素はリバーブの明瞭さと親密感に影響を与えます。初期反射音はTimingパネルの上部に表示され、AmplitudeとPre-delayのコントロールが用意されています。後期フィールドリバーブレーションは下部に表示され、Amplitude、Pre-delay、Decay Timeのコントロールが用意されています。両者の関係を示すため、Timingパネルの両セクションには相手の形状がアウトラインとして表示されます。
初期反射音のタイミングを調整する手順:
注: 初期反射音の長さはTimingパネルから調整できず、リバーブの形状とサイズによって決まります。
後期フィールドリバーブレーションのタイミングを調整する手順:
RealVerb Proのユニークな機能の一つは、ダイレクトパス、初期反射音、後期フィールドリバーブレーションをそれぞれ独立して配置できることです。Positionパネルには、これら各リバーブ要素のパンニングコントロールが用意されています。さらに、独自のDistanceコントロールで音源の知覚距離を調整できます。これらのコントロールにより、音響空間をリアルに合成できます。例えば路地の入口で聴くような、すべての応答要素が同じ方向から到達する状況や、同じ路地の音源のすぐそばで聴くような、初期反射音とリバーブレーションがリスナーを取り囲む状況などです。
注: Direct、Early、Lateの各コントロールは、モノラル入力/モノラル出力の構成では使用できません。
ダイレクト(ドライ)信号をパンする手順:
初期反射音または後期フィールドリバーブレーションのポジショニングは、以下のいずれかの方法で設定します:
RealVerb Proでは、Positioningパネル内のDistanceコントロールで、知覚される音源の距離をコントロールできます(「RealVerb Pro Positioningパネル」を参照)。リバーブのある環境では、リスナーの近くで発生した音は、リスナーから離れた場所で発生した音とは異なる、ダイレクトエネルギーと反射エネルギーの比率を持ちます。
音源の距離を調整する手順:
リバーブのウェットとドライのミックスは、PositioningパネルのMixスライダーでコントロールします。このスライダーの上にある「D」と「W」の2つのボタンは、それぞれDry(ドライ)とWet(ウェット)を表し、どちらかをクリックすると100%ドライまたは100%ウェットのミックスになります。
Levelsパネルでは、RealVerb ProのInput GainとOutput Gainを調整します。これらのレベルはスライダーを希望の値までドラッグして調整します。Muteボタンをクリックすると入力信号をミュートできます。
すべてのRealVerb Proコントロールは、独自の技術により選択された値の間を連続的かつスムーズに遷移します。この機能により、RealVerb Proはパラメーターセット間を遷移することでプリセット間をモーフィングできます。このアプローチは、2つの静的なリバーブレーターの出力をクロスフェードするという従来のモーフィング手法とは対照的です。RealVerb Proが採用する手法は、より忠実で物理的に意味のある中間状態を生み出します。
Morphing Modeボタンをクリックすると、Morphingモードが有効になります。RealVerb ProがMorphingモードのとき、他のRealVerb Proスペクトルコントロールはグレーアウトされ、編集できなくなります。Morphingモードでは、プルダウンメニューを使って2つのプリセットを選択します。目的のプリセットをプルダウンメニューで選択したら、Morphingスライダーを使って一方のプリセットからもう一方へモーフィングします。
Morphingモード中は、ユーザーが調整できないコントロールの外観が変化し、操作できなくなります。Send(センド)エフェクトとして挿入されている場合、「W」ボタンが自動的にオンになります(ミックスを100%ウェットに保つため)。
Insert(インサート)エフェクトの場合、Mixは各プリセットの2つのミックス値の間で切り替わります。
プリセットメニューには、ユーザーが変更可能な30種類のファクトリープリセットが用意されています。プリセットへの変更は、別のプリセットに切り替えても保存されます。すべてのプリセットをデフォルト設定に戻したい場合は、プリセットメニュー下部の「Reset all to Defaults」を選択してください。
リスト内のすべてのプリセットへの編集は、セッション内のプラグインの各インスタンスごとに個別に保持されます。ファクトリープリセットは以下の表のとおりです。
| Acoustic Guitar | Hairy Snare |
| Apartment Living | High Ceiling Room |
| Big Ambience | Jass Club |
| Big Bright Hall | Large Bathroom |
| Big Cement Room | Large Dark Hall |
| Big Empty Stadium | Long Tube |
| Big Snare | Medium Drum Room |
| Big Warm Hall | Nice Vocal 1 |
| Cathedral | Nice Vocal 2 |
| Church | Slap Back |
| Dark Ambience | Small Bright Room |
| Drums in a Vat | Small Dark Room |
| Eternity | Sparkling Hall |
| Far Away Source | Tight Spaces |
| Ghost Voice | Wooden Hall |
RealVerb Proのプリセットには、UADプリセットブラウザーからアクセスできます。
参照元情報:RealVerb Pro Manual
https://help.uaudio.com/hc/en-us/articles/33537278497428