リバーブはアコースティックな空間のサウンドを再現するもので、伝統的には比較的静的なエフェクトです。Stutter Edit 2では、すべてのリバーブ・パラメーターにTVMを適用できるようになり、リバーブを再定義しました。
このリバーブが素晴らしいのは、部屋の大きさ、形状、反射率、プリディレイなどがリアルタイムで独立して変化することです(モジュラーシンセサイザーのパラダイムのようなもの)。映画「インセプション」や「ドクター・ストレンジ」をご覧になったことがある方は、このリバーブは、3D空間が折り返してダイナミックに変化するオーディオに相当します。
Dry/Wet
ドライと残響音のバランスを設定します。
Cut on release
リバーブのテールは通常、自然な長さで伸びます。Cut on Releaseを有効にすると、ジェスチャーのトリガーとなったノートを停止したときにリバーブがミュートされ、長いリバーブの尾が次のジェスチャーにこぼれ落ちないようになります。
Size
バーチャルスペースの立方体のボリュームを変更します。サイズを大きくすると、より多くの反射が発生します。
Feedback
リバーブの出力を入力に戻すと、ピッチ感が出て、より「焦点の合った」リバーブサウンドになります。
Width
幅を大きくすると、仮想空間の側面が外側に広がっているような錯覚を与えます。
Damping
ダンピングを増やすと、減衰する際のリバーブの高域のレスポンスとサスティーンが減少します。
Pre-delay
これは従来のプリディレイとは異なります。ドライオーディオがリバーブを通過した後、ドライオーディオが再びリバーブを通過する音が聞こえますが、この2つの間のディレイはプリディレイタイムに基づいています。値が大きいほどディレイが長くなります。フィードバックもまた、リバーブサウンドのリピートを作成することで、このパラメータに影響を与えます。どちらも意図的にピッチアーチファクトを作り出し、リバーブをピッチベンドさせることができることに注意してください。
Post-delay
ドライオーディオがリバーブを通過した後、リバーブの音だけが聞こえますが、最初の音とディレイされたリバーブの間のディレイはポストディレイタイムに基づいています。値が大きいほど遅延時間が長くなります。
Post-feedback
ポストディレイは、リバーブサウンドに1回のディレイを与えます。ポストフィードバックはディレイされたサウンドを繰り返しますが、ポストフィードバックの値が高いほど、最終的にフェードアウトするまでの繰り返しが多くなります。
LFO Amount
低周波発振(LFO)はリバーブの特性を調整します。LFO の量は、LFO が生み出すキャラクターのバリエーションの大きさを決定します。
LFO Waveform
LFOモジュレーションは、正弦波、三角形、立ち上がり(正の方向に進む)ノコギリ波、立ち下がり(負の方向に進むノコギリ波など)、正方形、反り返った正弦波(軽いビブラート効果のある正弦波)の6つの周期的な波形のうちの1つから選ぶことができます。ランダム波形も用意されています。
LFO Rate
高い値を設定すると、より急速に変化するモジュレーション効果が得られます。
Brightness
明るさを上げるとリバーブの低域が減少します。これは、ベースやドラムなどの低域成分が重いオーディオをリバーブに送る場合に便利です。低域をトリミングしないと、音が「濁った」感じになってしまうことがあります。